撰写了文章 更新于 2018-09-12 09:29:48
【游艺理论】游戏剧情设计艺术进化论(上)
游艺理论自从第一期之后,一段时间没有和大家见面了,一方面是最近的确工作有点多,没时间撰写(怪猎世界一直肝我会说?),之后一段时间估计更新的频率也会低一些(蜘蛛侠大表哥2、switch文明暗黑三前前后后都来了,哪有时间更新),但是,我们栏目秉持着宁可断更也绝不敷衍的态度,准备上两期硬核内容。
此次我们聊一聊游戏的剧情设计,目的是想讨论一下最近我研究(肝)过的几个游戏,特别是其中一款非常有代表性,但是相信国内少有人接触过的IFgame类型游戏,从他们的游戏剧情设计出发,聊一聊游戏的剧情设计是如何“进化”的。
此次聊这个话题,我选择了一个“切片”引出主体,这就是“碎片化叙事”,我们先试着探索这种叙述手法是如何演变进化的。
一、碎片化叙事逻辑
提到碎片化叙事,大家首先会想到的应该是《黑暗之魂》系列,如果我要追问,什么是碎片化叙事?那么除了教科书上的定义之外,还有一种比较简单的理解:就是把碎片化叙事等同于“非线性叙事”,虽然不是很严谨,但是非常利于归纳,因为非线性叙事是文学叙事语言的其中一种,这样方便的认祖归宗也就把一切问题轻松解决掉了。
但是如果我们仔细思考一下会发现,“碎片化”并不等同于“非线性”,最简单的案例就是侦探题材,如果一个侦探小说是用“发现线索—追寻线索—破解谜题”这样的逻辑来推进的,那么他显然是线性叙事的,但是也可以被完全塑造成“碎片化”的,在结局到来之前,你总是感觉所掌握的剧情线索是琐碎的,比如大家熟悉的《逆转裁判》系列。
所以碎片化的核心并不在于“非线性”,而在于“剧情线索信息分散”,就如同拼图一样,相互独立的碎片最终共同构成整体画面,并且在这个过程汇总营造出“总体”与“局部”之间的矛盾。
最近大热的《空洞骑士》,其剧情设计类似于《黑魂》一样被分散于关卡各处,而关卡设计也如同黑魂一样,与剧情的推动层层嵌套,玩家在探索一个又一个未知区域的过程中,逐渐的将地图与剧情拼凑在一起,得到一个完整的图景。而这个机制在《逆转》裁判中就更加明确的摆在台面上,游戏中你需要去访问和调查的对象,他们之间往往没有明确的关联,但是都会出现一些线索,然后玩家顺着给出的线索推进游戏剧情,最终逐渐拼凑出“真相”。
如果我们把《空洞》和《逆转》的剧情放在一起对比,会发现二者存在神似之处:《空洞》的玩家们在发现最后的真相反转之后,如果你也玩过《逆转6》,不妨回忆一下游戏剧情一开始被描绘成****头目的反派大BOSS,他是什么人?那个****群体,在情节上的变化是什么样的?这样的剧情设计和《空洞骑士》的对比起来,相信你会有似曾相识的感觉。(抱歉这种游戏实在是不能剧透,很感兴趣的同学自己百度剧情吧)。
所以从剧情设计的角度看来,剧情叙述的线性与否与碎片化之间其实并没有直接关联。
二、《Photopia》,一个承上启下的案例
《Photopia》是由Adam Cadre以互动小说(Interactive fiction)的形式呈现的一部“小说性游戏”,其使用用Inform编程(一个专门用于制作互动小说游戏的程序语言)。其在1998年互动小说比赛中获得第一名,“游戏”中允许玩家的行为是无法改变结局的(非多结局),从而制造出一种感觉上是“线性”,但本质上其实是“非线性”的错觉。
在讨论之前,我们不妨先观察一下《Photopia》这部作品(有兴趣的朋友可以自己去试试):
首先,我们看一下游戏的操作介绍:
首先我们会发现,这个“游戏小说”与大多我们非常熟悉的文字冒险类游戏的差别,就是他的选项更加富有RPG的属性(特别是还有物品栏“I”这个指令),而并很多文字冒险游戏那样只是让你做出不同的选项,这样是否能认为《Photopia》是不同于一般的文字冒险游戏,而更像是一个RPG游戏的呢?
实际上并不是,因为你在游戏当中可以使用的命令可以产生的反馈是非常明确的,例如这样:
在游戏中其中一个场景(不妨称之为“红色星球”)中,玩家如果输入讲话、飞行、清单等指令,实际上就如同撞上空气墙一样,并没有任何“反馈”,而只有行走(go)是有意义的,这给玩家营造出一种错觉,似乎自己是自由的,而实际上这同文字冒险游戏中直接告诉玩家:我们接下来干什么,A、往南走。B、看看兜里还有什么。C、原地等待——这样的设计并无区别。
那么,为什么我会认为《Photopia》这部作品具有非常重要的代表性呢?(主要是因为我花了几天时间好不容易啃完了),是因为这部作品的作用就如同“始祖鸟”在进化史上的作用一样,将进化的轨迹串联在了一起。
三、游戏剧情设计进化论
我们都知道,当今游戏在剧情的处理上大多承接自传统的文艺载体,例如小说和电影,特别是在剧情等非画面要素上大多是承接了传统小说的各种叙事手法,但是我们非常清楚的知道小说和游戏在叙事上是存在很多截然不同的点的,那么这些差异是如何从进化的历程当中发生出来的呢?
还是继续看《Photopia》当中的案例,这次,我们来到另一个场景,不妨称之为“金色星球”:
我们用“捡来”的“shovel”,“dig”了“beach”,得到了一个“chest”,我们“open”了“chest”,获取了“dirt”,并且拿走了“chest”(这里大家可以注意,我并不能选择只拿走dirt,dirt是后续所需的道具,你只能拿走chest,这也从侧面表明游戏其实是比较线性的,非线性的选择实际上都是安排好的)。
最终,我们到了“绿色星球”上,在这里,我们需要“种植”,从而推动剧情进展:
说到这里,可能很多人会认为:这不就是一个简单的剧情道具吗?是也不是,因为在这个线索中,“dirt”扮演了非常重要的一环,而这个dirt是如何得到的呢?是在“金色星球”的黄金组成的沙滩中得到的:根据描述,这个沙滩的一切都是黄金的,沙子岩石一切都是黄金组成的,而dirt(土壤)却作为非常非常重要的财宝被放置在宝箱(chest)当中。
事实上,这个设定与剧情所产生的“互动”作用可能才是“互动小说游戏”真正更加接近一个“游戏”而非“小说”的原因,恐怕也因为这样,这个本来是大量文字构成的对象的结尾界定属性的名词才被称为是“game”而不是“fiction”。
从这条脉络出发,我么可以描绘出小说最终进化为游戏剧情的过程,这一个工作我们就放到下一个章节当中吧。
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