我试着设计了一套面向游戏设计师的卷子。

关若文

撰写了文章 更新于 2020-01-21 16:37:07

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评论 42

ZombleKingdom 1年前

太难了我不当游戏设计了

关若文 [作者] 1年前

@ZombleKingdom ‍ 那就把时限改成两天吧

白枫 1年前

难出天际

关若文 [作者] 1年前

@白枫 ‍ ∠( ᐛ 」∠)_瞎写就完事了

琪露诺 1年前

非常有趣~

Seji 1年前

非常棒。如果我有机会面试别人,我就采用你这套题 (^ _^.)

Seji 1年前

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洛伦西亚夜风 1年前

挺有意思的

小朋友艾沫雨 1年前

提问:规律题是否有标准答案?

关若文 [作者] 1年前

@小朋友艾沫雨 ‍ 有的哟

Seji 1年前

那道数学题答案是3吗?

关若文 [作者] 1年前

@Seji ‍ 如果说得通就行,但按照我设计的规律并不是3。

Shitake 1年前

@关若文 ‍ 这种不是可以随便拟合的嘛

关若文 [作者] 1年前

@Shitake ‍ 给定的数据只有五个,所以方法应该有很多

小朋友艾沫雨 1年前

@关若文‍ 数据矩阵秩不满,无穷解。不过我在想如果要求强拟合应该会好玩一点。不然用大小关系比较来安排的话就太简单了

小朋友艾沫雨 1年前

@关若文‍ 这题改成简答题会不会好一些?

关若文 [作者] 1年前

@小朋友艾沫雨 ‍ 那个的本意是考察观察力和思路的灵活性。如果没发现规则,因为数据很少,硬算也能做出来。但是确实存在一个不需要硬算的真实规则在里面,不是那么容易想到就是了。

琪露诺 1年前

@小朋友艾沫雨‍ 仔细一想,如果是简答题的话,说不定答题人(比如我)会开始论证这样的数字找规律问题是如何有多组解,如何缺乏指向性和“引导”,以及为什么在游戏中设计这样的谜题是不好的233333

小朋友艾沫雨 1年前

@琪露诺 ‍ 我的想法是:因为原作者给这个题目的规律提示太不明显,导致答题人思路很容易就发散出去了,与其给一个看不到思考过程又没有唯一答案的填空题,不如让答题人直接阐述自己的设计过程更合理一些

琪露诺 1年前

@小朋友艾沫雨 ‍ 也有道理!

小朋友艾沫雨 1年前

@琪露诺‍ 我更喜欢给个很明显的规律,但是希望答题者能够构造出和我不一样想法的解,比如:
13 47 128
25 * 91

琪露诺 1年前

@小朋友艾沫雨 ‍ 我想到了一个应该不太对的答案,第一行刚好是13 34 47 81 128的1、3、5项,每两个加起来是下一个;放到下面一行那答案就是13+2/3了……

小朋友艾沫雨 1年前

@琪露诺‍ 言之有理,虽然我设计的时候单纯就是16进制的斐波那契叠加而已咯23333

琪露诺 1年前

@小朋友艾沫雨 ‍ 太厉害了,真的没想到十六进制

doodle 1年前

作图和简答有点儿意思啊hhh

Darkelves 1年前

☆=9?简答题有点意思~但我答不出来...

关若文 [作者] 1年前

@Darkelves ‍ 不要停下来啊

远在天国的JJ 1年前

9?

关若文 [作者] 1年前

@远在天国的JJ ‍ 好像改的过于直白了

東雲閑 1年前

就辣个数字规律的实在是想不出来,数学废物文科生报警(简答题每题我能写3K字x

关若文 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 简答写这么多字是要扣分的

none 1年前

挺有意思的
指的是仿佛回到了十年前的BBS上,在那个年代,任何人写任何东西都要用h1字

关若文 [作者] 1年前

@Venceremos ‍ 暴露年龄了

weiyun 1年前

写伪代码那道题如果是奇数的话直接x2就可以啊,为什么要重复计算呢?

关若文 [作者] 1年前

@weiyun ‍ 因为目的不是为了获得一个偶数啊。比如这个功能实际应用到抽奖上的话,奇数是再来一次,偶数就分别对应不同的奖金

artless 1年前

现在有一个双人小游戏:一名玩家从分别印着1-9的九张数字牌中随机抽出两张牌,检查内容后,一张背扣在桌面上,另一张翻开。他的对手从这两张牌中选择一张牌拿走,之后两人比较这两张牌的大小。接下来,请为这个小游戏设计一个计分系统,让它有趣而且公平。
计分系统:
请证明这个游戏存在一个纳什均衡(1分),并给出一个相应的策略(2分)

关若文 [作者] 1年前

@artless ‍ 这个玩意要考虑极值的情况,纳什均衡有点不好写

artless 1年前

@关若文 ‍ 
甲方策略:展示两张牌当中更接近5的一个,距离相等时随机
乙方策略:明牌小于5时认为暗牌大,明牌大于5时认为暗牌小,等于5随机
对于甲方策略,现有的乙方策略是胜率最高的选择(乙可以赢得两张牌到5距离相等的所有对局,并在其他情况下取得50%胜率,没有策略能够取得更好的效果)
对于乙方策略,甲方取胜的唯一机会是发牌员给了两张位于5的同侧的牌(例如在发到2和4时展示4),而现有的甲方策略在此时必胜

关若文 [作者] 1年前

@artless ‍ 很强,我这还有一个加强版的你要不要试一哈

丁一 1年前

对于简答题第三个问题,首先这个机制应该是不平衡的吧,乙有大概率会获胜。9张牌抽2张,有36种情况,可以分成3大类:
1、两张牌,假设叫a,b。a,b同时小于等于5;
2、a,b一个大于等于5一个小于5;
3、a,b同时大于5;

对于乙来说,如果明牌小于等于5,无脑选暗牌,大于5就选明牌。有二十种情况乙必胜;
对于甲来说如果遇到1和3两种情况,拿如果他知道乙的策略,他就可以反其道而行之,这样甲就必胜,总共有16种情况。
事实上,这种不完全信息博弈,乙可能没有办法判断1和3这两种情况,所以对甲乙双方来说,这个应该是最优的博弈策略。如果要修改规则,最偷懒的办法,就是把乙必赢的情况去掉4种,游戏就平衡了。但是要考虑怎样修改才有趣,这才是最难的,也是游戏最令人着迷的地方😭。

每个有限博弈系统都存在至少一个纳什均衡点,可能游戏设计就是找到一条通往那个均衡点的最有趣的路径。这个问题出的很好,感觉可以延伸出很多更加深刻的问题来让大家一起探讨。😭

雾白 1年前

很难,很有意思,很棒!

Che_Guevara 1年前

简答三:首先我们要设定1胜9,不然的话就会有必败(胜)牌局(或者也可以在同时抽到19时重开,去除这种情况)。
然后计分系统可以这样:由被展示的牌决定倍率,从9到1分别为112345677倍(或者19重开设置下的01234567正无穷倍)。
这样我们经由加权把“猜数字”变成了“比大小”,并且可以保证公平性,但没法在无扩展条件的情况下保证游戏性。

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