撰写了文章 发布于 2018-08-19 02:03:03
【杂谈】尼尔机械纪元的扯淡
0、尼尔机械纪元是一个“好游戏”么?
我只能说我不知道,如果它真的是一个“好游戏”,挨批为什么不在吧里多吹吹,倒是整天扯“这个可能不适合你”“这游戏毛病很多”“剧情见仁见智”“不建议跟风入”……..等诸如此类泼冷水的话。
毫无疑问这不是个常规概念上的“好游戏”么?至少没好到挨批会去专门吹水推荐的程度。寒酸的画面,重复的建模,单调的敌人,生涩的节奏,按常规我对游戏是要求,想黑的话随便抓一把要素我都能给它黑出屎来。穷?穷管我屁事!挨批要有钱,自己就去做游戏才懒得搭理你。
但是呢,曾经挨批说过,随着游戏阅历的增长,其实很多游戏我看着都差不多的。比如FF6跟CT,在我看来是差不多的游戏。因为你了解的东西越是多样化、多元化,那么具体某几个游戏要素之间的差异可能就没最初只接触这几个游戏的时候显得那么距离遥远,因为素质相当的话,大家都是一种差不多的差异散布,更别提同一类型同一风格下的游戏了。
当然,这也影响到好坏的评价,因为类似的理由,在素质不至于过分反差的情况下,游戏的优缺点也不在那么显得明显突兀。而游戏的特性,作为一种区别于其他的辨识度,反而会得到挨批尤其的关注,进而影响到喜好。更何况我可是震荡性人格,没点极端的料怎么吸引我啊。
好啦好啦,可能有人要不耐烦了,挨批你废话那么多,到底这游戏你怎么看啊。 我只能说,少年,你该去看看一些狗血的少女漫,这还不明显么?
普通得再也不能普通,成绩吊车尾,运动吊车尾,一无是处的女主经过重重折腾与考验,最终征服高冷王子的时候一般对方可能会怎么说?
虽然你不漂亮,还笨笨的,做饭也不会,又喜欢吃醋…………比你好的女孩子多得是。但你是特殊的啊,特殊的。
这就是爱,就是爱啊。
1、“剧情”究竟在讲些神马
(感觉各个版本间翻译容易起误导,毕竟那帮罐头太像安卓标志,我这里把外星人造的机械生命体叫罐头,人类造的人造人叫安卓。下同)
先来扯扯欧兄的问题吧,他提到通关完对“剧情”一脸懵逼。而我则觉得这游戏“剧情”简明清晰,表达完满。问题出在哪呢?
首先我要说的是,这游戏的故事确实有缺斤少两之嫌,可能是资金寒酸导致的成本不足,也可能是横尾太郎并不具备完善表达故事的水平。
但无论怎么样,哪怕有资料填充一些空白,具体几个人物塑造有点没头没尾(尤其是尾),一些设定的来龙去脉含混不清,第二周目重复机械,第三周目又显得匆匆赶场铺垫不足的。虽然核心线索还不至于挨批黑某些游戏幼稚园不如的逻辑智商,但故事讲得不利索,人物塑造尚欠丰满是没得洗的。
这些挨批都是体会得到的,但是挨批越往后玩,尤其是通关后回味,越觉得上述的问题并未是“剧情”的关键,也就是说此“剧情”非彼“剧情”。我们对“剧情”表达的核心内容是什么并非一致,自然也会得出这种表达是否完整丰满的不同理解。
显然,多数人至少最初是冲着三位主角的命运去解读“剧情”的,即是“故事”。而我觉得,“剧情”应该是横尾太郎在尼尔机械纪元中想要表达的,是一种“立意”。
故事流程怎么样我就不重复提了,网上的剧透多得是,很多细节都有表达。这游戏的基本故事逻辑三观还是很正的,不像某些游戏需要逆天(***)的大脑回路。
我觉得横尾太郎在尼尔机械纪元中想要表达的,其实就是那三个塔,“肉体”、“思维”、“灵魂”。肉体么,简单,这个游戏里就是表达为躯壳;意识么,本来可能比较复杂,但反正这个游戏里一边是外星人造的罐头,一边是人类造的安卓,都可以理解成是一种AI;最后是灵魂,这个就说不明白了(至少是人类的哲学都没解决问题),但至少我们可以明白往往跟它一同出来的一些涵义,比如“自我意识”,比如“生命”(及其衍生的生殖、性、爱…)。
所以我觉得尼尔机械纪元最核心想表达的就是“自我(生命)”,…..及辩证关联的“生、死(存在与虚无)”。
然后给予这个“自我(生命)”,去看看尼尔机械纪元的剧情架构。
首先是两个核心的派系,外星人制造的罐头跟人类制造的安卓。罐头在自我进化的过程中吸收了人类海量的信息进而产生了“自我意识(生命)”,这是一个初生的“生命”不断的学习成长的故事。
安卓是作为人类的人造人而产生的,虽然表现有相当的自我意识能力,但更多表现得只是人类文明框架下属的服务模块而缺乏自主性。但是有意思的是,为了防止安卓部队士气不足,“幕后黑手”设计了寄叶计划伪造人类存在的证明(但是人类既然灭亡了,其实安卓的初始使命也自动终结,最初设定的逻辑回路本身是不需要这种计划的)。也就是说,这是个濒死的“生命”哪怕是制造假象也要继续“自我存在价值”的故事。
影之第三方派系,已经灭亡的人类。这个肉体伴随着意识已经在上千年前化成灰的存在。却因为罐头的无脑学习在神经网络里以另外种形态重生。这是个死去“灵魂”复活的故事,而且产生了“灵魂”是否可以以不同形态存在的悖论。
寄叶部队是安卓制造出来实行人类还存在的假象的计划一部分,但它本身被设计出来是注定要废弃的。这是个“自我存在价值”被否定的故事。
亚当夏娃是机械的神经网络中最拟人化的存在,是以一种对人类文明极端崇拜复制的产物,是“生命”的初生,及这个过程中经历的生殖、性、爱……(两基佬的没羞没躁在他们诞生一刻的无遮大会就已经预示一切了)。更是对“生命”(严格来说是人类生命形态)的爱啊,(不啪啪啪就是不爱人类)………….爱到….亚当非要作死去体验“死”(搞得连带一帮神经病罐头去拥抱死亡)。…….所以这是个爱“生命(死亡)”的故事。蛋疼!
9S对2B有着相当的情愫,但小姐姐坠崖而去,2B其实是监视他的处刑者2E,他引以为战的人类早已灭亡,他身处的寄叶部队注定灭亡,他本身只是个罐头核心的改造物,这是个“自我存在价值”完全被否定的故事。
2B虽然是这游戏最大的人气所在,但同时也是最表达浅显的一个,她是作为行刑者2E,同时作为对9S存在好感的2B,双重身份背离的“自我认同”矛盾。
A2可能有争议,这个角色很多人觉得缺乏描绘,这是一个相对“空白”的角色,唯一能确认的是她的同伴已经是早早被废弃的第一批寄叶部队(类似9S“自我存在价值”被否定),但她依旧以某种动机在行动。可能是篇幅不足,也可能是横尾的故意设计,但至少我觉得,这是个“空白”部分能被玩家体悟代入的角色,是一个“哪怕存在价值被否定”也依照“自我的意志(至少是D结局玩家的意志)”继续行动的故事。
帕斯卡这部分,相对通俗的表达,对生命(自我意识)的热爱,但在他最终的结局中,也是一个思维(记忆)与个体意识(灵魂)关联的悖论。
其他安卓个体的设计,我觉得最能有代表性的就是舞***BOSS的设计。这是个一周目打一脸懵逼的BOSS,二周目打及玩完支线部分人可能会被那煽情的呼喊感触的BOSS。这是个关于“生命(爱情)”的故事。但是………………..舞娘的独白其实是萨波娃的第二性,而罐头萨特也是人类渣男萨特的复刻,所以转念一想不寒而栗,这也可能是罐头从人类的数据库中学习了这段狗血故事在那演得死去活来的故事(参照罐头版罗密欧与朱丽叶)(你以为你在欣赏纯情,实际你只是在复制狗血。)所以这可能是一种对生命(人类)中“爱”的故事,也可能是一种“自我意识”的“图灵闹剧”。(很多基于罐头的支线都可以这样解释,罐头产生不了新的东西,只是人类文明的一再重复)
寄叶部队的个体都是使用的罐头的核心(某种意义上可以解释寄叶机体与罐头机体相互侵入转换),躯壳与意识背离的悖论。
寄叶部队的逃亡个体支线,逃脱“被赋予的命运”(寻求自我价值)。
…
从背景设定,到主线,到支线,到具体人物,到旁枝末节的设定……………..一切的一切,几乎都是围绕着“自我(生命)”“生、死(存在与虚无)”这个大的命题(或命题组)而展开,及基于这些设定人物交叉产生的二次内容。
而且我觉得这些环路的表达已经非常清晰,并足够体现了他们之间的关联性。这就是我觉得这游戏的“剧情(立意)”已经足够清晰明了,表达完备观点的由来。
挨批的高中语文老师泪流满面,你这小子要早早懂得“围绕中心思想”别成天偏题跑掉,我能省多少心啊。
啥?有小伙伴问,那几个主要角色的故事交代得没头没尾,故事讲得哆哆嗦嗦这怎么算?
靠,这是一个关于生命、关于自我、关于爱的故事…………………..命运的长河里总有些小角色随波逐流、沉浮不定,下个千年连灰飘到哪去都不知道。管我屁事。
但2B那么漂亮的PP…….
靠,朕的大明都亡了,TMD你还牵挂陈圆圆去哪了?
当然,这个问题其实在ACG中早有成熟的表达,并不乏大作。比如攻壳机动队,铳梦。但我感觉他们更多是侧重肉体与意识的辩证关系,倒是规避了“灵魂”问题(意识即自我意识即灵魂)。而尼尔机械纪元中的两大方,因为都是确定的造物在这两个问题上相关性就不是那么大了。
2、这世界终究还是我大地鼠的
玩尼尔机械纪元的时候,关于游戏系统部分最大的想法估计是“***怎么那么多打飞机”。固然一方面确实是横尾太郎的个性设计,另外一方面应该也是资金捉急的权益设计。
但玩得多了,我反而起了这样的想法,像这样的巨型BOSS,真的可以设计出非STG(或基于STG思路的变种模式)的玩法么?
类似体型的对手在战斗系统的设计中可以靠招式的相生相克及应急反应来取得多样化、战术性的表达。(所谓的石头剪刀布?还有这一部分的相关黑点请看ACT之耻)。但如果一个BOSS的长宽各达到了角色的N倍,那么其攻击末端的速度其实也是角色的N倍,如果按照现实逻辑来,这还能玩么?
很多人可能想到了,把主要攻击模式修改为基于射击就能解决BOSS体型差带来的平衡崩坏优势,毕竟枪械子弹本身的速度并不受玩家、BOSS双方体型差的影响…但是,枪的速度其实也不是玩家受得了的啊。
于是最终为表达游戏性又产生了两种思路,一种是让BOSS的射击弹道需要有足够的攻击前摇让玩家去提前规避,另外种则是让BOSS的子弹速度降到足够玩家依靠反应躲避的程度。两种方法都代表………………………..嗯,这不就是STG的核心设计了么。
哪怕是3A游戏也最终只能这样解决问题。比如我最近玩的泰坦陨落2………………..如此高逼格的游戏居然敌方的子弹是我肉眼能分辨的。
怎么说呢,你的所知,终究只是这2D屏幕,你的所为,终究只是这方寸手柄。尽管游戏画面表达越来越趋近真实并千态万象,但并不妨碍屏幕本身到底只是一种2D的平面。而手柄作为一种输入设备逆了天也只有基于按键的指令………………..
现代画面技术的进步并未突破这种输入输出的硬件局限。也正是我在另外个帖子里提到的,游戏的本质玩法其实是很难突破的,所以很多近些年系统设计,哪怕是顶尖技术背景的,都其实是在3D技术环境下运用2D年代经典设计的巅峰设计思路成果。比如………………..
跳台游戏没毛病.........STG没毛病....
啥,你说这也是STG啊,管大地鼠鸟事?
STG只是我大地鼠的逆向设计廉价版而已!所有的游戏形式在我大地鼠集合!表现为......屏幕上出现一个画面变化(地鼠),手柄上相应按下某个键(击打特定地鼠)
其实简单地把所有系统归属到大地鼠也不对啦,其实游戏是可以通过二次机制放大实现真正的精确动作的,比如数字飞行模拟通过一套N次指令转换的机制来实现现实复杂动作的实现,当然了,直观的感受就非常糟糕了。游戏终究还是倾向于简明的机制辨别及直接的输入反馈..................嗯,本质上还是我大地鼠的精髓。
3、去TMD文艺理论
话说挨批年少求学时,算数格物甚佳,而国文不谙每每为夫子责罚。一日挨批私匿游玩为夫子所擒,当堂训斥曰:小子颇有聪慧然无心向学,殊为非计。近日古文可有研习?
挨批惧罚,唯唯诺诺曰:学生一日不敢忘先生教诲,于诗词已颇有所得。夫子哂笑:如何得知?挨批乃当堂挥毫,作文章一篇:曾经数度无眠,痴傻念奴娇。今夕自可谈笑,相见应无言。终往矣,勿强求,又一年。事无所牵,我欲成仙,却似如癫。
夫子诧然:此文尚可,情谊可见,小子习文勤甚。挨批承褒,放浪形骸曰:以韵选字,以意填字,以算机之能腾挪变换以合格律平仄,取词通意达者,锦绣文章可成。丹青妙笔,算学之用。
啪!痛至深,挨批手臂为夫子戒尺重击,见先生拂袖而去,余大煞风景四字。
此文说明用粗暴机械的道理解释文艺,是一件多么有辱斯文的事情。(以上都是挨批瞎编的)
悲剧?什么是悲剧有着各种不同的解释,当然了,鲁迅先生说的“悲剧是将人生有价值的东西毁灭给人看”这种是我最深的印象。
我至今依然记得这种理论的一个典故,虽然我试图为了体现逼格想提提这个典故的名号,奈何怎么也想不起来了。但没事,反正我也要把这个大致记忆的故事再讲一遍,好把当年恶心过我的故事再恶心下吧里的各位。
那应该是一个英国的作家,可能是厌倦了希腊古典悲剧的说辞,而想要更简单直观地表达“悲剧就是把美好的东西打碎给人看。”(或许只是想单纯地恶心人)于是编写了这么个故事。
那是在和风明旭的地中海沿岸某小国,有一位美丽的公主。她不仅有着如花的美貌,同时也博学而睿智。她有着和睦的双亲,忠实的臣民,童话般幸福的生活。而即将远嫁另一个国度,一位青梅竹马的挚爱,英俊而富裕,爱慕她,宠溺她的白马王子。
然而,然而在赴婚的路上,所行的船只为黑人海盗擒获。她跟母亲被海盗们强X,她亲眼看着母亲被虐杀分尸抛海。自身沦为海盗们玩弄发泄**的万物,然后被当做货物以一个奴隶的身份辗转流荡于地中海沿岸各处,受尽屈辱及折磨。而在这个故事的最后,文章的作者意识到,这个故事中的公主,就是侍寝的那个又丑又瞎掉一只眼的老妪。
真是个黑暗的故事,对我幼小的心灵造成了不可磨灭的打击。(TMD审核部门这时候去哪了?这种文章怎么会进入儿童读物的!)
然而随着年龄的增长,这个故事的印象在我的脑海中非但未曾消退,反而愈发挥之不去。是我为人物凄惨的故事哀伤么?不!是我为命运的无常感慨么?不!这些东西只可能伴随着年龄增长的冷漠而消散。
这个故事告诉了我,“悲剧”是一种“设计”,是一种“对于读者情绪的精确把握”。他不取决于你的情感,他取决于作者的把控。
而且我不得不承认这种“设计”还很有效,还时不时地能骗取少年少女们点泪水,哪怕我顺着作者的笔迹,都能推理出那个最佳的“砸碎花瓶的时机”。就如同那莫名的泪水,是顺着剧本的安排,出色地演出来似的。就像是出色的演员,浑然天成的表演,如同鲜花绽放得越美,凋谢得越快的自然反映。
然而这其中,真情去哪了呢?我只感觉得到一种人工的造物,甚至可能满怀作者的恶意,在虚空中嘲讽被愚弄的人们。
你以为你展露的是真情,实际你消费的是设计。尤其是那些粗暴而直接,直接把设计套路调到MAX火力的低能东亚作者们。从女主好不容易出院就被渣土车压成渣渣的韩剧编剧们,从不给你看几个NTR就心里过意不去的GALGAME编剧们,当然还有我们的横尾太郎,你到底给我们喂了多少屎,还是以ISO9001质量管理标准认证过的统一化动作喂屎。
我感觉到我再一次地躺上了作者们的解剖台,我所谓的情感在他们的手中变得支离破碎,一个个的血块及内脏,清晰、明了、直观、简洁...........就是鲜血淋漓,毫无人型。
去TMD文艺理论,去TMD作者的解剖刀之笔,我记得你们每一个下刀的角度。
情感不该只是一堆鲜血、泪水、**、屎尿...掺杂点多巴胺调整下参数的存在。我拒绝!
生命不该只是几个粒子无序运动的假象,对外界刺激做出相应反应的客体。我拒绝!
然而我终究还是已经知道了啊。
4、狗尾续貂E结局
当很多人声称E结局升华了这个游戏的时候,我是拒绝的。我顽固地坚守自己的D结局并认定C或D结局才是玩家的情感在这个了无生趣的世界中最后得到的归宿。
然而我发现在目前所有我接触过的关于尼尔机械纪元的舆论中,仅仅只有一位玩家表达了类似我的观点,C或D结局代表了剧情中玩家的归宿,才是真结局(可怜这位还是C结局的,还是挨批的对头)。
这种远古年代悲剧冲突的解决方式,借官版金手指逆天改命的玩家狂欢.............................我想不出任何升华的理由。
读者情绪的宣泄?大家一起给横尾老贼寄刀片多刺激?还是那突破次元壁的设计方式?
别逗了...........................在MGS的年代里,PS1手柄已经砸破屏幕干掉过一个叫心理螳螂的家伙。
而另一个亟由记录游玩行为的方式,最终将玩家情感拉扯入屏幕之内的10分王者更是教育这个E结局,跨越次元的设计其实还可以同游戏内容充分结合。(某位一定很想说这个)
然而必须要真正指出的是,其实在RPG C&C的道路上走到极致的其实是我们这位无名氏大人。他的行为与选择,跨越了次元将你的命运轨迹与无印城联系到一起。你的选择、你的能力、你的善恶及你的本质。
然而这游戏这方面的表达晦涩且深植于数据体系之下,远没有传说之下对用户友好且表达直观。所以在对外的名声上也只能以哲学的色相卖人了。
联网?联网只是找同样的病人的方式啦,所以一场群体性癔症(还可参考上条双重诠释)还扯得如此清新脱俗。
果然屁股终究还是屁股................
像挨批一样默默选择全灭才是真情至善啊。
5、所谓不明觉厉
天之道,损有余而补不足,是故虚胜实,不足胜有余。其意博,其理奥,其趣深,天地之象分,阴阳之候列,变化之由表,死生之兆彰,不谋而遗迹自同,勿约而幽明斯契,稽其言有微,验之事不忒,诚可谓至道之宗,奉生之始矣。假若天机迅发,妙识玄通,成谋虽属乎生知,标格亦资于治训,未尝有行不由送,出不由产者亦。然刻意研精,探微索隐,或识契真要,则目牛无全,故动则有成,犹鬼神幽赞,而命世奇杰,时时间出焉。
此九阴真经总纲。是不是觉得很厉害很了不起的样子?这才是绝顶武学该有的样子么?
至于这说的是啥?额.....好像是阴阳太极....额,好像....
这就叫不明觉厉,就是你看着不明白于是觉得很厉害的样子。***的至高原则啊。
那这是不是让读者觉得看不明白就是不明白了...................................这就不是了,这只是不明,还不是觉历。因为你不明了,又怎么能明白厉害呢?所以只有那些能让人们很快明白自己不明白的东西,才能给不明觉厉。啥?有点绕?自己断句再去看。
那么能让人们很快明白自己不明白的东西到底是什么呢?那当然是哲学啦....哲学.......哲学就是那帮无聊蛋疼的闲人,把自己想不明白的问题总结,最终归纳出来的人类弄不明白的问题的归朔总和。简称“简单归纳人类啥都不懂的问题的学问”
一看就知道这门学问很厉害,但反正也不明白,***的现成法门。所以我强烈建议JRPG的剧本作者们在考虑逼格的时候多考虑下这类命题及衍生命题。
生造名词及堆砌设定是起不到这种效果的啦,毕竟咱们的监督都是大忙人事业有成,哪有这帮闲人啥都没干成啥都不明白,才能整出个不明觉厉。
说得比如是异度装甲,你把历史拉得那么长,拿男女主角几度轮回,绕来绕去好像是把我搞不明了,但还是不够厉害啊。毕竟你也就是几个人设计的历史,结构还不够复杂,链条还不够多元,衔接还不够纠结...........我终究花点时间也是能解开的啦(解不开就是纯不明,渣渣!),然后解开之后呢?
就如同我解一个鲁班锁,告诉我解开了有奖励。然后我费尽心思解开了,才发现里面只有一个老婆饼,TMD馅还是馊的。这一点都不厉害。
当然了,够复杂让挨批根本不存解明之心也是可以的啦,比如战锤40K.....................妥妥地将人类历史抄一遍。武侠宗师金庸是搞什么的?是历史教授,是抄史书的!权力的游戏作者乔治马丁是搞什么的?是新闻学毕业的,是抄报纸的!指环王的作者托尔金是干什么的?是牛津大学古英语学家,是抄古文的!
所以法尔希的子孙们啊,把你们砸碎的历史拼起来,多抄抄古文、史书、报纸....................再不济学那些闲人想得不明白, 我相信你们的逼一定能装得更好!
真想不明白了,那么就闭嘴................这会让人家觉得你好厉害,
又省墨水又省力,浑然逼成啊............................................
所以尼尔这空荡荡的场景.........................是意境!是氛围!是剧情的基调!是无声的逼格!是留白的至高手法,什么资金不足,设计失衡的.......................我从来没听说过。
6、不成观点的观点
部分重复下以前的一些内容吧,
我觉得直接基于LEVEL UP的数值设计作为系统卖点是那个技术局限的年代里(同时考虑成本),游戏表达的权宜之计。LEVEL UP并不代表RPG,LEVEL UP只是成长的数值模拟系统,是一种手段并服务于整体体验。
这意味着过去的RPG老玩家们习以为常的RPG卖点是一种被当时局限扭曲的体验,并习以为常,然而这并不代表这种RPG的诠释真正为所有人接受,尤其是新生代的玩家。古典RPG的套路只是一种习惯,而并非是理所当然。
所以RPG的数值系统内核化,系统表达的外壳为更直观的ACT\FPS等取代,泛RPG的大量出现...........其实已经是无可奈何花落去的强有力证明了,然而有些死板的RPG玩家如同他们热衷的旧有形式一般冥灵不化。
我觉得RPG终究是要拥抱新技术条件下的环境的,他需要脱胎换骨的变化,是基于体验去重新设计,而并非是基于LEVEL UP的换皮。所以我说JRPG复兴计划是一个美丽的陷阱(当然,实际可能只是JRPG复古怀旧吧)
所以这也是我在很多地方推崇尼尔机械纪元的原因,至少它看上去更ACG化(黑魂实在是是走得太远了,而且要素上过于专注)。
当然,这并不是说这游戏利用新技术达到的效果就真的完全多棒。老实说我觉得从一种成熟的演出表达看,泰坦陨落2真心超过尼尔2太多,如果是实在有闲钱并长期没接触过欧美3A的,真应该去尝试下,不算贵,而且看看“顶尖技术表达的复古要素会是什么样的”真的很有意思。
而尼尔机械纪元,在尝试崭新的技术手段表达演出的同时,还远没有前者那么浑然天成。哪怕那是个恶俗的故事,但挨批的评价可是“完美的俗套”。
将战斗系统直接与演出结合。基于UI及操作设计的剧情桥段..................更成熟及自然的电影化场景。尼尔机械纪元,多少还是让我感觉到距离3A吊车尾的努力的。但另外些,二周目复数视角带来的重复单调感,整体剧情节奏的不顺畅,特定战斗为了演出的重重限制,及最终BOSS战*炸天的连续视角切换,强烈角色并存的同时操作与破坏得一塌糊涂的战斗节奏。
或许是资金不足的各种廉价理由,或许是横尾太郎的能力不足,或许是RPG不是剧情的良好载体的老生常谈,或许是欧美3A也达不到的高度,或许是剧情是演员而玩家总是想导演的终极矛盾..............................
但无论怎么样,RPG在体验的表达上还有着无比广阔的空间。而这个过程中,JRPG需要学习的远要多。
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最后附**谈中情绪制造论的铁证!
goshinsui 1年前
毕竟原计划就是个手游,现任老总松田洋介财务出身,本能说得好听些是注重资金效率,说难听点就是以小博大猥琐流。妮儿屁屁好歹找的外包水平可以,一起的那个前线任务重启作品那叫一个寒酸。
靶眼blacksasabbath 1年前
感觉这游戏就是做的很随意,任务流程安排的随意,支线随意,动作系统随意,连剧情都很随意,整体而言就是个很一般的游戏,却被媒体和主播捧到神作的地步,这种狂欢就是皇帝的新衣。
goshinsui 1年前
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