撰写了文章 更新于 2018-01-09 22:04:46
本人对轩辕剑全系列的评价!
我是百度“经典JRPG”贴吧的吧主“我爱牧云”,今天来谈谈轩辕剑这个系列。
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轩辕剑系列是我最喜欢的国产游戏系列,在我心中的地位超过了仙剑。当然,他的辉煌主要在过去,曾经一度和日式RPG的主流水准非常接近,而时至今日却是每况愈下,口碑和销量都摇摇欲坠了。今天,我就来谈谈我玩过的轩辕剑系列作品。
轩辕剑1 发售年份:1990年
如果我对这款游戏的评价就两个字——垃圾,某位基友会不会又要说我“以现在的眼光来看当年的游戏”了?
错!我乃是以1990年的标准,来评价轩辕剑1的~
1990年左右,日本的有哪些标杆作品呢?DQ4,FF3。
我评价任何游戏,向来都是对照那个年代的标杆作品。
如果和标杆一个水平,那就是神作。如果差一点,那就是佳作。差两点,那就是平庸之作。差很多,那就是垃圾。
说回轩辕剑1,首先在画面上,和同时期的FC游戏半斤八两,细节可能不如FF3,但动感十足的过场动画还是可以秒杀FC所有游戏的。
而音乐呢?毕竟音效是PC的弱项,对于习惯了FC游戏的玩家而言,轩辕剑1的音乐可以归结为俩字——噪音。
在最重要的游戏性方面,轩辕剑1就大大不如FF和DQ了。
首先,流程超短。可以负责任地说,1986年的DQ1,正常通关时间都是它的N倍。
其次,数值系统单一。换言之,怪物种类少,每种怪物的能力数值却相差很大。我对这游戏最深的印象就是,你在地图上绝对不能乱跑。如果一开始好奇心旺盛,往南边多走了一步,就会遇到可以秒杀你的敌人。所以必须在一块很小的区域里,刻苦练级,拼命练级,等升了N级之后,才能跨出那一步,来到崭新的——另一块很小的区域。但到了那时,如果你还是好奇心旺盛,又往东边多走了一步,那还是会遇到可以秒杀你的怪。。。
可想而知,游戏的流程是多么地枯燥。
所以在轩辕剑1中,你绝对无法体验到FF、DQ那样在幅员辽阔的大地图上尽情冒险,乘坐各种交通工具发掘未知地点的快乐。
而战斗和成长方面,自然也不会有FF3那样丰富多彩的职业系统(说句老实话,双剑的系统直到今天,都远远不如1990年的FF3!)
这游戏我玩了80%左右,感觉甚是无聊,不想浪费生命,所以果断弃坑。其实只要再多花1、2小时,我的通关名单上就会多一款作品。。。
轩辕剑2 发售年份:1994年
这一年,日本市场诞生了一款具有重要历史地位的RPG——FF6。
而同一年,台湾市场也诞生了一款划时代的RPG巨作。
综合来看,轩辕剑2肯定没法达到FF6的高度
但轩辕剑2,本身就不是FF类的RPG
而是DQ与女神转生的结合体!
有人说,国产RPG基本上都是以抄袭为主
这话没错。但日本本土,很多二三线RPG也都纷纷抄袭一线的
所以抄袭、模仿本无罪。关键是要抄得好,抄得有水平。
说轩辕剑2像DQ,是因为战斗是纯回合制的,而不是FF456那样的ATB。战斗画面是主视角的,也和DQ1-7完全一致。游戏道具中有祠符和土地神符这两样东西,作用就和DQ里的“鲁拉”和“里米雷特”魔法一样,是用来城镇传送和脱出迷宫的。
说轩辕剑2像女神转生,是因为这游戏的系统加入了国产RPG史上不可不提的一笔——抓怪&炼妖。游戏过程中,你可以用炼妖壶抓捕任何一个小怪,而只要自身等级足够,就能把两个妖怪组合成一个更强大的怪物,帮助你一起战斗。
游戏的画面水准,比起同时代的SFC游戏,可以说完全不逊色。个人认为,台湾的2D美工技术,一直都是接近甚至领先于日本的。轩辕剑2不仅美工精美,而且还透露着浓浓的中华传统元素。比如战斗背景,就是清新淡雅的水墨画风格;各种妖怪,也都源自于《山海经》之中。游戏菜单的背景,第一眼的感觉就是古色古香,比日本游戏简单朴素的菜单漂亮多了。
这游戏的音乐,要从两方面来看。首先在音质上,毕竟那时的PC还是很简陋的,所以音质效果别说同时期的SFC,就连老掉牙的FC都要比它强。但在旋律上,轩辕剑2的音乐无疑每一首都是精品,达到了日本主流游戏的水平。很多脍炙人口的曲子,被今后的轩辕剑续作用了一遍又一遍。。。
而剧情上,总体来说中规中矩,流程不算太长。前期的亮点基本上就是古月圣舍身救美,中期的亮点是人类与妖怪之间的纷争,后期基本上就是四座塔了。其中人类与妖怪的纷争,让中学时代的我印象非常深刻。一直都以为妖怪是万恶的,但没想到在轩辕剑2里,很多妖怪却是如此楚楚可怜,人类倒是残暴凶狠得多。这样的剧情可以说是真正“颠覆我的三观”,让我至今仍记忆犹新。话说大宇的游戏好像就喜欢宣扬人妖平等,仙剑系列的主题也是这个。。。
至于系统,轩2和FF5、6相比自然是逊色很多,但和MD上的国产RPG比起来,还是绰绰有余。战斗中敌我双方如果要使用强力的魔法,必须先召唤出相应的媒介。而战斗中也可以召唤各种先前抓到&合成的怪物,与之并肩作战。游戏还开创了法宝系统,可以装备一些功能各异的法宝,在战斗中按“防御”选项时加以使用。不过这个系统到枫之舞中才更为完善。
而游戏的难度,可以说也是比较反人类的。需要不断练级才能顺利通关。后期四座塔的BOSS,血量不是一般厚。而战斗中召唤出的强力怪物,有时候没过几回合就逃跑了。我当年是花了很大力气才得以通关。
值得一提的是,轩辕剑2中加入了一个秘密地点——DOMO小组的工作室!和游戏的制作人员聊天,还能得到各种宝物。日本同时期的游戏都很少有这样的创意,我所知道的只有1995年的天地创造和超时空之匙(某个结局)中才有类似的场景。
轩辕剑2外传枫之舞 发售年份:1995年
1995年,可以说是日本RPG历史上最辉煌的一年。勇者斗恶龙6、超时空之匙、幻想传说、重装机兵R、天地创造、风来的西林、圣剑传说3、浪漫沙加3等一系列名作陆续发售,让同时期的PS、SS两台次世代主机黯然无光。
而台湾市场的一款《枫之舞》,在上述大作面前,丝毫不显逊色!
我是2002年通关这款游戏的,当年阅历尚浅,只是觉得挺不错。而今年又重温了一遍,这才发现,枫之舞是一款多么出色的作品!
画面方面,游戏沿用了轩辕剑2的引擎。但战斗画面中,可以看到真实比例的主角背影。很多场景塑造得更为精美,可以说是同时期的SFC甚至是PS游戏也难以望其项背的!
音乐方面,质量依旧挺高。旋律的优秀足以弥补音质的不足,很多曲子也被今后的轩辕剑系列反复沿用。。。
而游戏最让我喜出望外的,则是世界观、剧情、系统。
正因为枫之舞的世界观,让它在我心中的地位,远高于仙剑。
游戏的背景是在2500多年前的战国初期。那时的墨子、鬼谷子、鲁班、孙膑、庞涓、苏秦、张仪(这两个都还是小孩子)都在游戏中有着不俗的表现。
而游戏虚构的“机关人技术”,则是墨家的最高机密。当年,墨子、鬼谷子、鲁班一起研究机关术,最终制造出了用老鼠作为“心脏”的机关人。但他们担心这个技术被野心家利用,所以将其封尘,以避免生灵涂炭的悲剧。但鬼谷子昔日的弟子——蜀桑子,背叛了师门,决心要建造一个理想的世界。他动用了机关人技术,在各个诸侯国采取一系列行动。而主角一行,最终阻止了他的阴谋,并彻底销毁了所有机关产物,将机关术在历史上抹去。
这样的世界观,源于历史,不同于历史,最终又回归历史。
游戏的剧情,没有仙剑1那样波折、感人。但每一个角色的个性,实在是非常鲜明,超过了同时期的绝大多数日式RPG。主角铺子彻是个外表潇洒、武艺高超又机智幽默的年轻人。从他和很多NPC的对话中,可以感受到他潇洒而幽默的一面。而女主角纹锦,则是一个天真浪漫的少女,经常会做出不符合礼仪的事情,说出让长辈尴尬的话语,但没人会因此而生气,反而会越发觉得她天真可爱。鹦鹉疾鹏,更是一只能言善辩的鸟,嘴上从来不吃亏,但只会说大话,色厉胆薄。师弟田衍,国产RPG史上最早的“*丝”形象,各方面都没啥本事,十分崇拜主角,对机关术非常感兴趣(貌似拆坏过主角的很多东西=。=),另外还有点八卦。上一代中的最终BOSS壶中仙,在这一代里居然以一个头颅的形式登场,正好配上主角携带的机关人躯体。虽然是稳健老者的形象,但一惊一乍的表情实在是颇有喜感,堪称“表情帝”。
游戏中的剧情对话和NPC对话,虽然不是文言文,但也颇有古韵,可见文案是有一定语言功底的。而在十几年后的云之遥中,剧情对话和NPC对话都像小孩子过家家一样,完全没有古韵,连台湾偶像剧里的台词水平都不如,真心感觉像小学生写的一般。
台湾的游戏都是讲究文化底蕴的,这一点和日式RPG截然不同。90年代日式RPG里的日本文化底蕴,无非就是一些道具、职业等元素罢了(比如菊一文字、忍者),是日本文化中非常表层的东西。而枫之舞中隐含的中华文化之底蕴,则比同时期的日式RPG要深入得多,不仅画面、道具、怪物都古香古色,还涉猎到了诸子百家的文化。(虽然游戏中大肆渲染的墨家文化未必就和历史上完全一致)
比如某位NPC和主角的一番对话就颇为发人深省,大意如下:
NPC:“你是墨子的徒弟吧?听说你们墨门崇尚简朴,但你似乎很喜欢穿华丽的服饰”
主角:“哈哈,墨子老师的教诲,我也只是挑我喜欢的来学习”
NPC:“你老师听到你这番话,岂不是要气死”
主角:“当然不会。因为老师也都尽量挑我喜欢的东西来教”
NPC:“怎么可能”
主角:“老师说过,墨家的东西,如果连我这样的人都不敢兴趣,他还怎么推广传播?所以他力争让知识变得亲民、有趣,能够吸引更多的人来学习”
游戏中对墨家文化的塑造,并非仅仅通过墨子等人的言行来传达,而是通过主角和NPC的一番对话,通过铸石子开创的“庶人帮”的理念(表面上和强盗一样抢劫过路的富商,但从不伤害他们,而是以平和的态度对他们晓之以理、动之以情,向他们传播自己的理念)等各种形式来展现。这样“立体化、多方位”的表现手法,实在是非常高明。
最后说说游戏的系统。基本上延续了轩辕剑2的捉怪&炼妖,但总感觉这系统实用性不大。经常会碰到这种情况——你辛辛苦苦组合出的强大怪物,却因为自己等级不够而暂时无法炼化;而在宝箱里偶尔得到的怪物,却比你无法炼化的那个怪物还要强!这样就让人玩得非常不爽,使炼妖系统的实用性大打折扣,尤其是在游戏前中期。
另外,城镇里的NPC支线任务也非常奇葩,要你收集各种各样的东西给他,来换他的礼物。物品的收集有多么繁琐暂且不提,关键是,我方物品的携带数量有限制啊!平时都嫌身上的物品太多,一个都舍不得扔掉,如果还要做这些任务的话,真的要纠结死了。
此外,游戏的法宝系统也比前一作更加完善。平时可以装备法宝,在每一场战斗中积累法宝经验值,等法宝到达一定的等级时,在战斗中可以起到各种各样的作用。
总而言之,以游戏性而言,枫之舞可能也就是地球冒险2、天外魔境ZERO的水平。但在内涵方面它超越了同时期绝大多数JRPG。1995年,MD上的中文RPG也开始崭露头角。但那些RPG和PC上的比起来,各方面都相差甚远。所以台湾的业界走向必然会是“抛弃主机,专注PC”,与日本分道扬镳。
轩辕剑3 发售年份:1999年
轩辕剑3是我的心目中的系列最高作。虽然它并不完整,被阉割了。但对我来说,即使他是一个太监,也强过无数身体健全的正常人。
之前的两作轩辕剑,是DQ与女神转生的合体。但这次的轩辕剑3,却变成了山寨FF!!!
游戏从之前的回合制,变成了FF式的半即时制(有ATB行动槽)。战斗画面从DQ、女神转生式的主视角,变成了FF1-6式的横向对垒。加入了类似于FF7一样的LIMIT槽(愤怒槽),受攻击时就会累计愤怒值,满了之后就能放必杀技。战斗菜单上找不到逃跑键,需要按键盘上的G键才能逃跑(FF则是按RL键)
先说音乐。因为是在WINDOWS平台上,所以轩辕剑3一改之前音质渣的弱点,游戏的音质完全不输给同期的家用机游戏。而在旋律上,无论是赛特主题曲的各种变奏,还是那首“云和山的彼端”,都让我流连忘返、百听不厌。
至于轩辕剑3的画面,在1999年的国产RPG中,绝对是数一数二的。而相比日本PS1上的RPG,首先在分辨率上就秒杀它们了,而在细节、构图、用色等方面同样也十分出色。让我印象最深的,还是一开始威尼斯的每一个房间,窗户透出的风景都是不同的!而游戏中水面的纹理波动效果,水中的游动的鱼,马路上四面散开的麻雀,都让我感叹PS1游戏画面之简陋。
同时期的日本RPG游戏,大概有这么几种画面形式。一种是类似FF789、龙骑士传说那样,纯2D的场景+3D的人物。一种是像DQ7、格兰蒂亚1、异度装甲、龙战士3那样,3D的场景配上2D的人物。一种是时之笛、晶莹之露这样的全3D。还有就是圣剑玛娜、沙加开拓者、永恒传说这样的全2D。
轩辕剑3机智地选择了最后一种——全2D。无论是场景、人物还是战斗画面,都是2D,而这正是台湾厂商的擅长之处。我之前就说过,台湾的2D水平决不亚于日本,甚至可能超过日本。比如轩辕剑3、天之痕,还有两作圣女之歌,都是我见过的最出类拔萃的2D画面。
游戏的人物从2代的真实比例,变成了三头身的Q版,非常可爱。虽然是Q版,但人物的动作十分精致,无论是走路、跑步、拔剑、打斗、卖萌、哭泣,都非常生动。而到了战斗画面中,人物则又变成正常比例的帅哥靓妹,一个个招式也都十分华丽。这一点,是不是又和FF7很像?
而前两代战斗背景的水墨风格,在这一代里也保留了下来。不过我觉得效果一般,很多战斗背景只有水墨画的表层特征,却失去了之前两作的神韵。而游戏中的怪物,也没有了之前两作的厚重感,丧失了些许传统文化的风味。不过,这一切都可以谅解,因为3代,本身就不是以中国为舞台的!!
游戏一开始,主角是在威尼斯。受法兰克王国宰相丕平三世的委托,主角赛特准备前往东方寻找战争不败之法。一路上,经由大马士革、巴格达、中国西域到达大唐长安城。各种不同的文化,不同的风景,不同的曲风,组成了这部横跨欧亚大陆的伟大之作。
游戏的主角赛特,是我非常喜欢的主人公。他成熟、果断、有主见,不像现在JRPG里那些幼稚、中二的少男少女。而且他有着太多的沧桑和无奈。最爱的女人莉莲在自己眼皮底下死去。在莉莲的墓碑前,赛特回忆起之前接受任务时的情形,感叹说:“也许,我会成为推翻某一政权的幕后黑手,然后客死他乡。家乡啊,亲人啊,这些东西都离我好远。”看到这段内心独白,我对男主角的好感又上升了一层。真正的男人,绝非温室里的花朵,也未必是霸占一方的王者,而是那些心怀无奈和悲痛,但又意志坚定、勇往直前的人。有故事的男人才最有魅力!
而女主角妮可,也是我见过的最萌的游戏女主之一了。可惜那时还不流行“萌”元素,所以妮可的人气自然不如赵灵儿那么高。一个不谙世事的小魔女,有一点小机灵,会撒娇,但并不邪恶,怀着普通少女的小心思。
不过游戏的一大问题,就是除了赛特和妮可,其他两个主角实在太没有存在感了。卡玛无论是形象还是身份都无法给人留下深刻的印象。李靖这个人物更是可笑,居然是慧彦的前世,根本不是这个时代的人。虽然轩辕剑本来就有神话元素,但这种天马行空、不找边际的设定,实在是让我啼笑皆非。
游戏里的过场演出非常精彩。一开始的出海,然后马上就是紧张激烈的海战,游戏中期慧彦孤身一人力战阿拉伯大军,这些都是国产RPG非常罕见的大场面,在JRPG中也并不多见。而王思月用诗词向赛特表白的片段,更透露出中华文化的底蕴,可见文案是非常有水平的!
游戏的欧洲部分和阿拉伯部分都做得非常好,可惜最后的大唐部分,确实是虎头蛇尾了。在大多数玩家看来,轩辕剑就是宣扬中华文化的游戏,而轩3里的中国部分却最为简陋,难免会有些失望。
不过虎头蛇尾的名作在日本也有。同时期的FF9,其后期部分也是非常简陋和混乱的(当然大结局还是很精彩)。FF9后期的很多地点,都没来得及解释来龙去脉。最终迷宫里吉坦为什么能看到其他人的记忆,相信贴吧里也没人能给出合理的解释。而最终BOSS永远的暗,这货就是一个抽象的东西,而且在之前的剧情中完全没有被提到过。但是,尽管有种种遗憾,只要我们之前被剧情震撼过、感动过,那就足够了。我始终认为只要有三分之二的部分是完美的,剩下那三分之一纵然是垃圾也不影响它整体的美好。
然后说说轩辕剑3的系统。轩辕剑3的ATB(半即时制战斗系统),是轩辕剑历代最佳的ATB,没有之一。具体原因,下一章节再说。其他方面,轩辕剑3继承了2代的炼妖和法宝系统,其中法宝系统得以大幅强化,不再是可有可无的元素。比如可以使用连击指令的武圣手镯,可以吸取别人HP的吸血鬼指环,可以偷东西的神偷面具,一定几率一击必杀的庖丁菜刀,以鼠标、键盘点击次数来换算成伤害的鼠锤,还有各种增加魔法抗性的珠子,这些法宝的威力会随着法宝的等级而逐渐强化。可以说这一代的法宝系统大大增加了游戏性。
不过轩3的难度实在是弱智级别的,我第二次玩轩3时,10小时就通关了。。。如此丰富的剧情,为什么通关时间这么快?因为没任何难度,不需要刻意练级、抓怪、组合怪、修炼法宝。因为难度太低,所以让丰富的系统有些形同虚设。。。
隐藏BOSS蚩尤和牛魔王我都没打,因为后期经常出现BUG,战斗时打着打着就死机了,所以没兴致去挑战这些隐藏BOSS了。
最后提一下DOMO小组。这次在游戏中不仅会出现DOMO工作室,而且每个组员都会问你要东西,来换取他们的签名版。集齐所有人的签名版之后,呵呵,好处大大滴有。
轩辕剑3外传天之痕 发售年份:2000年
天之痕是我PC上玩的第一部RPG,当年买的是正版,实在是非常诚意,送了两本厚厚的全彩书,一本是说明书,一本是攻略,排版、文字都极具特色。可惜,装订质量一般,在我妹妹的蹂躏下,这两本书都已经灰飞烟灭了。。。
天之痕应该也是国内普及率最高的轩辕剑作品,从轩辕剑吧里的某个投票可以看出,近80%的轩辕剑粉都玩过天之痕,而玩过轩辕剑3的不到60%,玩过轩辕剑2的更是不到30%。。。(当然,上了年纪的老玩家可能不怎么上贴吧)
画面就不多说了,和轩辕剑3的评价完全一样。其实还比轩3更有特色一些,因为整个仙山岛的迷宫、城镇、房间,都是高质量的水墨画风格,再次凸显了轩辕剑系列的一贯特色!至于音乐,我认为是全系列最佳!
但天之痕某一方面,给后面的轩辕剑续作开了一个极坏的头。至少对我来说,这是一个极大的倒退,让游戏性毁了一大半。那就是ATB(行动槽)的退步!
如果你玩过SFC的FF5、6,就应该会清楚,两作的ATB系统是不同的。FF5中两个蓄满了ATB槽的队员,是不能切换行动顺序的;而到了FF6,就可以切换顺序了。之后的FF7-9,都沿用了FF6的模式。连NDS的FF4复刻版,以及PSP的FF4后传月之归还(仅限于这个后传),都可以在ATB槽蓄满的队员之间切换行动顺序。
那么,切换顺序的意义何在?比如你有4个队员,3个是输出型的,1个是奶妈。那么你就可以让蓄满ATB槽的奶妈,暂时不要行动,让其他人先行动。而等到其他队员受到攻击,奶妈就可以 立 刻 施放补血、复活等魔法。以上只是一小方面,其他的微妙战略还有很多,只有在FF6以后的ATB系统中才能得以实施,在FF5中就不可以。
轩辕剑3继承了FF6这样的系统。但到了天之痕以后,可能是制作方为了照顾手残的玩家,当某个队员在ATB槽蓄满时,时间就完全停止了,其他人的ATB槽都不动了。于是,就再也不会有两个同伴ATB槽同时蓄满的情形。于是,这游戏就彻底退化成半回合制,很多微妙的战略都没法实施了。为了让部分回合制的粉丝玩得得心应手,牺牲了战斗的策略性和多变性。
另外,人数的减少,也让战斗的爽快感大为下降。感觉天之痕和苍之涛,每次BOSS战的策略都是非常固定的,就是直接放最强的魔法。。。。然后准备一堆药。所以玩过FF的玩家,在玩轩辕剑系列时自然会感到万分无聊。
然后说说剧情部分。2001年第一次玩天之痕时,感觉这剧情还是非常不错的,因为那时我只是个中学生。。。但去年视频重温了天之痕,发现剧情存在一些小问题。
首先是人物的塑造没有枫之舞、轩辕剑3这么有魅力。虽然四个主角也都是个性鲜明的,但他们的个性都不是我所喜欢的。没有一个人像铺子彻那样机智幽默,也没有一个人像赛特那样果断,更没有一个人像妮可这般可爱。以前铺子彻、赛特都是思想成熟的成年人,而这次的主角,有三个都是十分稚嫩的小孩子,小小年纪就开始拯救世界,自然免不了上当受骗,于是被独孤宁珂像猴子一样耍。当然,这本身不是什么大问题,轩辕剑确实应该尝试让各种类型的人物当主角。但我个人的偏好就是讨厌傻乎乎的小屁孩,讨厌主角被人耍,讨厌游戏里所控制的人物智商不如我。个人偏好毕竟无法改变,所以我不喜欢陈靖仇,不喜欢小雪,不喜欢玉儿。
另外,以前在《大众软件》上看到有个人喷天之痕的台词。说这台词太矫揉造作,五句话里有两句都是礼貌用语,简直就是21世纪的“五讲四美”;和台湾肥皂剧一样拖拖拉拉,一段话要说很久(这不是轨迹嘛=。=);角色们都是纯情的小羊羔等等。。。。我那时就很恼火,心想这个人怎么就如此极端呢?
去年我重温了天之痕的剧情,发现这个问题还真是存在。。。而当我玩了轩辕剑4之后,越发觉得,天之痕、苍之涛里的台词,都是小朋友过家家;而枫之舞、轩4里的台词,则充满了幽默和智慧。文案水平的差异显而易见。
不过天之痕的剧情大体上还是让我满意的,尤其是仙山岛那一段。主角们之间的友谊实在让人感动,为了救朋友,可以不惜自己的生命。而三个人坐在海豚上吹箫弹琴的那一幕,实在是太美好了~不过之后,主角一直被独孤宁珂耍,我就感觉很不爽了。而玉儿临死前,居然不说凶手是宁珂,而说要宽恕小雪,这TMD简直就是侮辱人类的智商。
瑕不掩瑜,这天之痕的剧情,在国产RPG中还算是不错的,至少比轩辕剑3完整。如果枫之舞和轩4两部并作一部,那在我眼里确实可以秒杀天之痕。但毕竟那是两部作品,以二敌一不公平。
至于天之痕里的某个角色——独孤宁珂,我实在是想不通居然会有人喜欢她!!!如果她真的有一点点人性,在杀死玉儿的时候,应该会有一丝惭愧和无奈。主角一行这么信任她,可她回报主角的,是什么呢?别拿身负重任来说事儿,是人总该有感情的,就算不得不做坏事,也会有负罪感。可是纵观整个游戏,基本上看不到她的负罪感。而且她还是狩猎小孩的元凶,身上背负的血债真是数也数不清。这本来也正常,因为她压根不是人,而是魔族。但关键是,编剧最后想给她洗白。更可恨的是,她人气还这么高。这个世界还有没有正确的是非观念了?
最后说下游戏的一些支线。这一作里的DOMO小组风头更甚了,遍布华夏各地,需要你去寻找。而游戏中的三大隐藏BOSS,虽然触发条件苛刻了一些,但也足够让玩家过瘾,每个BOSS的特点都不一样。这些,都是值得鼓励的精华之处~
我对天之痕的评价,略逊于轩辕剑3,但依旧是国产RPG里不可多得的精品。
轩辕剑4 发售年份:2002年
这一作我没有亲自玩过,因为它发售的时候我对PC GAME已经没兴趣了,而现在它又和新的电脑显卡不兼容。。。。
但我不久前看了游戏全程剧情视频。被深深地震撼了。
由于没亲自玩过,我是不知道游戏的系统是否坑爹,迷宫是否无聊,流程是否反人类。但在画面、音乐、剧情上,还是可以说说的。
游戏的画面,就是一坨屎。这个毋庸置疑的。2002年,看日本PS2上的游戏,那画面与轩4真是天壤之别。而就算是国产游戏,昱泉国际的小李飞刀也比轩4好得多。
至于音乐,我认为轩4和苍之涛的水准远不如之前的作品。70%的音乐都是以前出现过的旋律,变奏一下就成新曲了。剩下的30%大多感觉非常沉闷,只有少数几首让我印象深刻。
但这游戏的精髓,却是在剧情上。就我个人来看,枫之舞+轩辕剑4的剧情,是我玩过的RPG中数一数二的。人物的性格非常丰满,对话的台词机智幽默,剧情的架构非常合理,每一个“老朋友”的出场都让我激动万分。有人说壶中仙这么强的BOSS一下子就死了,是不是有点虎头蛇尾?那么请看一下FF6的帝国,FF7的神罗公司,这些都是游戏前中期的强敌,到后期都打酱油了。而壶中仙的意外死亡,也并不让我十分意外。因为他本性不坏,如果和主角一行正面对决,拼个你死我活,实在可惜,也落入了俗套。其实他的死,和游戏中的另一大要素——黑火有关,黑火才是游戏中最可怕的敌人。所以他的这种死法,我认为还是非常合适的。
而游戏的过场演出也非常用心。片头中铺子彻、疾鹏大战壶中仙,游戏一开始投石机刺杀秦始皇,之后女主角在海边看到男主角飞来,再后来男女主角乘坐飞鸟营救师姐,这些过场CG都做得非投常认真,不像苍之涛里的,很多重要的过场剧情只用一张劣质的静态图糊弄过去了!
游戏中的男主角和铺子彻一样,充满了智慧和幽默。而女主角,一开始我以前她是一个冲动的闯祸胚、脑残的熊孩子,但后来我对她的行事果断非常欣赏——当一群人面对已经得知了他们秘密的秦国官兵而手足无措时,女主角一刀下去,然后说:“这不就行了?”实在是太有腔调了!而鹦鹉疾鹏,还是和以前一样,爱说大话,口若悬河,但却是个色厉胆薄的货,一遇到事情就缩了,非常有趣。疾鹏和男主角在一起,感觉真像是回到了200多年前——铺子彻和疾鹏一同冒险的时光。
游戏对历史的运用也和枫之舞一样巧妙,很多历史人物都会在游戏里出场,比如项羽和他叔父。更让我万万没想到的是,男主角居然就是历史上大名鼎鼎的张良!得知他身份的那一刻,我内牛满面。
游戏的文化底蕴也非常充足。最让我印象深刻的,是云中界里多毛国和水鱼国的斗争。云中界里的生物,都把人类称作“轩辕民”。多毛国里的居民都是鸟类,连看门人都和疾鹏一样的性格。。。不过大家都知道疾鹏靠不住,所以向来对疾鹏大王采取阳奉阴违的策略。而水鱼国里的居民都是鱼怪,他们智商都不高,却非常喜欢研究人类的经典书籍,对书里一些名言的理解也都十分搞笑。两个国家征战已久,虽然大部分死去的战士都可以通过复活台马上复活。。。。而某个人的出现,却让两国之间的局势更加紧张。这个人就是被赤松子徒弟关进来的项羽!他用一席话激发多毛国对水鱼国的仇恨,出色地完成了“煽动家”这一角色。而主角则想方设法化解了双方的仇恨。
游戏中剧情的亮点实在太多了。贯穿于游戏始末的“砍头三人组”,虽然是杀人如麻的秦国士兵,但却都是有理想、有责任感、忠心耿耿的家伙,而且彼此之间的友谊已经超越任何RPG里的主角众了。。。而他们的最后一次出场,居然是讽刺传统RPG里的“练功升级”模式,真乃神来之笔!!云中界里师姐的梦境也很有趣,在梦里女主角就是个闯祸胚,而男主角则是个只会说让人听不懂的话的傻瓜=。=女主角刺杀秦始皇失败,害的师姐被俘,睡了一夜之后,在雾气朦胧的海边看到驾鸟飞来的男主角,这种绝望后的希望塑造得非常有感觉。墨家“叛徒”白舆忍受了几十年同门的误解,但对墨门夫人纹锦的单相思,着实让人感动,而且游戏里也正好表现得“点到为止”。中国自古流传的“一言九鼎”,居然和黑火有关。而这个黑火,正是造成古蜀国灭亡的元凶!黑火的这一设定让游戏世界观的时间纵深大副加强,比起空轨里1200年前的古文明丝毫不逊色!而最后,辅子彻的复活,让我这个枫之舞的粉丝,欢呼雀跃啊!!
轩4的剧情,没有一点拖沓,没有一点婆婆妈妈。这就是我最欣赏它的地方!
轩辕剑4外传苍之涛 发售年份:2004年
我玩这款游戏时,深受显卡之苦(我的显卡太高级了),每一场战斗都需要花费正常时间的2倍,蛋疼程度可想而知,因此有可能影响了我对游戏的评判。。。
首先说说画面。这游戏的画面虽然比起同时期PS2游戏(比如DQ8),可以说是非常简陋。但比起前作轩4,实在是进步良多。虽然每一个城镇都很难看,但部分迷宫,已经可以看到美丽的风景了。而最大的亮点则是2D远景+3D地面的战斗画面,实在是把水墨画风演绎到了完美的程度!这一点上,之后的汉之云、云之遥(全3D卡通渲染)都远远不及!
音乐方面,感觉和轩4一样,大量的旧曲目,听了毫无感觉。
系统上,苍之涛的天书世界,是我玩过的国产RPG中最棒的设定!即使放在日本,这样的设定也是出类拔萃的!
你平时可以多抓点怪,把他们关在天书世界里。然后根据他们的不同属性的优劣(每个怪有4种属性),分组安排他们不同的工作(5个怪一组),比如冶金、制作道具、学魔法、护驾等等。如果运用妥当的话,你的战斗力会增强许多。
但游戏坑爹的流程设定,几乎毁了这个神一般的天书世界。游戏最后5小时,都是在最终迷宫里度过的。而你一旦触发了进入最终迷宫的剧情,就再也回不到原来的世界了!而且之前没有任何提示!!最终迷宫里的怪物种类非常有限,如果你之前没在华夏各地抓到各种怪,那么在最后5小时你的天书世界就废了,没有任何挽回的机会。所以,你必须紧盯着攻略,在触发最终迷宫剧情之前,抓紧时间去各地抓怪!!否则,留下的就是永远的遗憾,对完美控来说是不能接受的事实。
我当时就压根不知道那是最终迷宫,因为好多剧情都没展开呢,以为过一会儿还能出来的。结果一次次的期待,变成了一次次的绝望。。。。一失足成千古恨啊!!
而游戏的几个主人公,感觉就是天之痕的翻版——车芸就是小雪,赢诗就是玉儿。恒远之虽然前期很帅气,但到了后期就被塑造成“跳梁小丑”、“偏执狂人”了。不过塑造得最失败的可能不是三个主角,而是七曜使者!!
一开始出场的苻殷与拓跋渊,他们和主角一行是最早建立友谊的。但这段友谊,基本上就是靠几行文字一笔带过了,而之后他们与主角重逢,也完全没有做好应有的气氛渲染。这样偷工减料的剧情,实在是让我无法忍受。
老头子墨衡,他究竟和墨家有什么关系呢?我不得而知。但到后面,居然发现他和男主角是同一灵魂的!!这尼玛太扯淡了吧,他们之间到底有哪些相似之处?完全看不出来。
而游戏里最搞笑的,就是这相隔1000年的秦与晋。稍微有点历史常识的人都该知道,春秋时的秦、晋,和五胡乱华时的秦、晋,无论是王室血统、国土位置还是国民的种族都是完全不相干的两个概念。一个从五胡乱华时期穿越到一千年前的人,看见一个仅仅是国号与故国相同的国家,怎么会产生亲切感?所以用太一之轮帮助那时的“晋”国,对一千年后的那个“晋”国根本不会产生任何影响!
不过游戏的大结局真的非常赞。尤其是赢诗回到自己的年代,去看望被困了1000年的老友。那种久别重逢的感动,我真的快泪流了。。。。
至于游戏中宣扬的“立场”观念,我认为以当代的眼光来看,对那些盲目反日的愤青,是有一定积极的作用的。但放到游戏中那个年代,那时可没有任何文明的种子,普世价值根本都还不存在,你不反抗胡人,就等着被胡人杀光。五胡乱华时北方汉人都被蹂躏得很惨,你让恒远之接受胡人一统天下,就等于让1937年的南京人乖乖臣服于日本人的统治。
最后吐槽一下,这一作虽然成长系统不错(主要缘于天书系统),但BOSS战实在太无聊了。只有3个队员,每个人的功能都是相当局限的,BOSS战基本上就是拼药,没有任何紧张刺激感,不需要动任何脑子,只需要耐心地慢慢磨BOSS的血。。。不过这也是国产RPG的一贯通病。
轩辕剑5 发售年份:2006年
在画面上,我认为轩5是三部曲里最强的。
虽然在人物建模上面,轩5比起后两部简陋很多。但在场景塑造上,轩5无疑是最为用心的!
云之遥里只有2、3个城镇,而且风格单一、细节粗糙,实在是轩辕剑系列的耻辱。
而轩5,里面每一个城镇,都颇有特色!无论在建筑、布局以及色调上,都绝无雷同感!虽然城镇的规模是小了一些,但轩辕剑系列的制作成本毕竟有限,苍之涛、汉之云里的城镇一样都是袖珍型的,和轩辕剑3里那些2D城镇不能同日而语。
最关键的,是轩5的视角可以自由旋转,而两部外传则不能。不能旋转的3D,与2D何异!而在轩5里,你可以体验到沼泽地的宽阔,可以从各个角度俯瞰山崖下的风景,这种感觉,是两部外传中绝无可能体会到的~
游戏初期水下世界的效果,也可以媲美很多PS2上的日式游戏了。变动的水波纹理、不断冒出的气泡、来自上方的光影(这个稍微比PS2上弱一些)、氐人国里还能时不时看到游过的鱼群。这绝对是视觉的盛宴啊~
而且轩5里几乎每个BOSS,都非常有型,对喜爱怪物的玩家来说真是福利满满;反观两部外传,只有海上的那头龙比较有震撼力,其他都完全没印象了。
音乐上,中规中矩,感觉不如汉之云,也没有云之遥DLC里《泪狂奔》和《追昔》这两首神曲。
系统上,最大的遗憾就是取消了天书系统。似乎只有一目国的炼药炉可以用来合成药物。
天书系统正是轩4和苍之涛的精华所在。如果能在前作的基础上进一步加强,那绝对可以秒杀很多二线日本RPG。可惜,这个系统,被完全抛弃了。
有舍弃也有创新。5代可用角色达到了15个,你可以选其中8个进行作战,4个前锋4个候补,战斗中可在这8人中随时进行切换,而到了城镇中则可从15人中再进行挑选。
我个人对这个设定是比较喜欢的。天之痕和苍之涛的3人作战让我非常不爽,尤其是苍之涛的,每场BOSS战中三个人的行动几乎是固定的,毫无战略性和多变性可言。而在5代里,8个人随时可替换,针对不同属性的BOSS可以派不同的人上场,还能体验到“车轮战”的快感,这无疑比固定的3人战精彩得多。
(可惜到了云之遥里,战斗中不能再随意更换队员了,必须前排全部死光光才能换后排,真是脑残的设定啊)
只不过,轩5里的属性被简化到只剩阴、阳两种,遇到阳属性魔法的BOSS,只要派出4个同样是阳属性的队员应战,就几乎能毫发无伤了。这实在是毫无技术含量。
杂兵战也是历代最简单的,经常能够一回合秒之,还不耗任何MP(拖到两回合就要耗MP了)。迷宫中补满状态的存档点更是大大降低了难度,让我感觉这游戏和格兰蒂亚2一样都是史上最简单的RPG,全程囤了那么多药基本都没用过。。。
剧情上,因为我方人物有15个,导致大多数人物的着墨都并不多。个人建议不妨增加一些能表现出每个人物性格特点、或者符合他们背景经历的支线任务,这样就能让人物的塑造更为丰满。
轩5的剧情不太像前面几作,重点表现的并非是“人物之间的羁绊”。国产游戏向来擅长于刻画爱情、友情等元素,天之痕中仙山岛的剧情就是最好的例子。而轩5在这方面比起前几作逊色不少,他所擅长的,则是表现世界观。
轩5比起其他国产RPG,更像是日式游戏,像是一场丰富多彩的冒险之旅。沿途见识各种各样的风土人情,让玩家像是在进行一次身临其境的旅行。
我向来觉得国产RPG的题材太过单调,都是在中国古代,沿途的城镇不是洛阳就是长安;相比之下,很多日式RPG都是能环游整个世界的。而轩3和轩5则打破了这一规律,轩3跨越欧亚大陆的冒险,轩5则是来到了与人间(轩辕界)完全不一样的山海界,见证山海界里各个民族的故事。这里没有人类,所有的居民都奇形怪状,大大小小的国家都颇具特色。
这样的新奇感和冒险感,是其他国产RPG里少有的。游戏初期我玩到周饶国时,被深深震撼了,有一种看《魔戒》的感觉。身材矮小的周饶民专注于农业生产,他们的名字都取自12地支+24节气,比如他们的王子“子大暑”,还有“未寒露”、“卯大满”,与他们的农耕文化相辅相成。而这个地方的支线任务,也和种田有关,比如帮助4个周饶民竞选“耕种王”。很多NPC还会抱怨他们身材太矮小,不得不躲避巨鸟的侵袭。这样的城镇,和“长安”、“洛阳”比起来,无疑有着更加吸引人的风土人情。
千辛万苦爬上高耸入云的建木,来到“遗世之都”时,看着这若隐若现的云雾,我再度感受到了玩FF9时的感觉。
不过到了后面,很多城镇就感受不到独特的文化了。比如女子国,如此有特色的国情(几乎全是由女人组成),但从NPC对话和支线任务中,却感受不到太多的“地方特色”,实在是让我有些失望。而其他一些种族,仅仅是外形各具特色,但他们的生活方式、信仰文化,却没有好好地刻画,显得与人类差不多。也许是《山海经》上面本身就没怎么写,限制了编剧的发挥吧。
游戏最让我赞叹的,是对于这个世界观“合理性”的解释。
轩辕剑4的剧情我认为很精彩,不仅仅是因为情节一波三折,而且对于世界观里的每一个元素,都很好地进行了事先铺垫+合理运用,到头来给人“恍然大悟”之感,绝对没有“编剧想到哪里就写到哪里”的弊病。
而轩5的世界观,同样严谨。
游戏一开头,正是黄帝与蚩尤之战。然后进入游戏中,直到打完普通结局,都看不出游戏的世界和剧情与那场大战有任何关联。
但如果集齐了28颗星耀石,你就能看到真正的剧情,就能了解整个故事的完整构想。
游戏中的整个世界(山海界),都是由轩辕黄帝通过东皇钟创造出来的!
(东皇钟在轩4里就出现过,轩4的云中界就是赤松子用东皇钟所创造的。作为上古十神器之首,东皇钟的作用就是开创异空间。)
而山海界里的各个种族,原本也都是生活在人间的,他们的祖先是被黄帝流放到这个世界的!
自从那场逐鹿之战以后,轩辕黄帝统一了神州。蚩尤被封印,炎帝下属的青龙、白虎、朱雀、玄武各族则被黄帝流放到了由东皇钟创造出的山海界里,与人类永远隔离。自此轩辕界就完全成为了人类的天下,而那些逃散到边境的各族残余势力则被人们称为“妖魔鬼怪”。
黄帝之所以能战胜炎帝和蚩尤,很大程度上是由于天女青儿相助。然而因为天女的特殊体质,让轩辕界发生了严重的干旱,民不聊生。为了保护自己的子民,轩辕黄帝只能忍痛把深爱的青儿送到自己开创的异界——山海界。在山海界,青儿又被敌对的青龙、白虎等各族擒住,被封印了千年之久。
而见证着黄帝、青儿之间爱情的那把神剑,当年由青儿重新打造,以轩辕黄帝之名来命名,犹如他们的孩子一般。如今转世为人的轩辕剑,来到山海界寻找“母亲”,打开了青儿的封印。
于是,山海界也遭遇了天气异变的灾难,陷入了严重的干旱,尤其是南部地区。而北方各国不愿意施以援手,于是引发了大规模的战乱。
以上,就是轩辕剑5的世界观。
原来游戏中所发生的一切,都是有深刻原因的。一切,都源于轩辕黄帝当年的作为。
为什么这个世界里没有人类,却有奇奇怪怪的各个种族?因为他们是作为与人类相争的战败者,被流放至此的。
而为什么这个世界会发生天气异变?又是因为黄帝把有着特殊体质的天女青儿也发配到了这个世界。
一切的纷争,一切的恩怨,都源于千年前的那场故事。
这,就是世界观的精彩之处!
顺带着提一下,很多人都抨击毛兽丑化中华民族,是个逆向民族主义者。这个我深有同感,从天之痕、苍之涛里对胡人的一味吹捧即可清楚地看出他的意图。但在轩5三部曲里,我认为玩家们可真冤枉他了。有人说,他连汉族的祖先轩辕黄帝都敢诋毁。有人说,他连老百姓心目中的圣人诸葛亮都敢黑。啧啧,这人是赤裸裸地反华啊。
我个人观点——他完全没有黑黄帝和诸葛亮。
黄帝无非就是把“异族”流放,而这些“异族”本来就是人们杜撰出来的妖魔鬼怪。身为人类,这样的做法实在是太正常了,为人类谋福利,这怎么能叫黑历史呢。大陆人是人,台湾人也是人,汉人是人,胡人是人,美利坚人也是人,黄帝正是全人类的救星啊~这怎么就能和反华扯上关系呢?
而在轩5中,黄帝也是深深爱着天女的,轩辕剑的剑身上都刻满了他的悲伤和悔恨;而兰茵篇里黄帝自愿被封印在神凛幻域,想要和天女一样承受寂寞之苦。如此痴情男子,何来黑他一说?
而关于汉之云里的孔明,这个定位太正常了。之所以有人认为孔明被黑化,那就是被《三国演义》洗脑了,把小说当历史。《三国演义》本身就是神化了孔明和关羽这两人,而汉之云里对孔明的还原反而更契合历史。而且游戏里的孔明本性也挺善良(最终自愿选择被刺杀),也并非是无能之辈,下棋时赵云完全不是他对手,但运筹帷幄时他考虑的要素更多。比起夺取长安,他倾向于更具战略性的选择——占领凉州。虽然赵云、魏延要比孔明更善于打仗,但孔明身负一国之命脉,不得不谨慎行事,因此才处处显得保守。蜀汉和曹魏,本身就没有正邪善恶之分,是《三国演义》拼命鼓吹刘汉正统史观,玩家们拿着这部本身就带有意识形态色彩的小说来批判汉之云,是不是太过牵强了?
最后衷心希望轩6也搞个三部曲。仅一部作品,实在难以表现出丰满的剧情。而像轨迹系列这样由多部作品组成的系列,就能给玩家更深层次的感动。比如枫之舞和轩4、卡卡布三部曲。而轩5三部曲也是如此,每一部都是相对完整和独立的故事,但他们放在一起,就是一本超重量级的长篇巨著。每一部都是从不同的视角来讲述同一个故事,每一部中的各个元素都互相呼应,每一部都对其他几部进行了补充和强化。这样的互补性,当你玩第一部的时候肯定体验不到,但玩第二部时,感动会加倍;玩第三部时,感动更是呈几何级数般增长。这样的体验,对于FF、DQ这样每一部几乎都完全独立的系列来说,是感受不到的(除了DQ1-3洛特三部曲)。相信先玩了轩辕剑5的玩家,在玩兰茵篇时看到神凛幻域中的轩辕黄帝,心中的感动一定无以复加吧~
轩辕剑5外传汉之云 发售年份:2007年
很多人玩了几小时就烂尾了,然后大骂这游戏垃圾
这很正常,游戏前10小时,基本没有任何亮点
首先是画面,居然不能转动视角
这样的3D有何意义?还不如轩辕剑3的2D。
相比之下,同年的仙剑4,迷宫里的探索感和冒险感就强得多。
而且人物走路没有脚步声,一路上就像飘一样。。。
前10小时的流程,都是接任务——走迷宫——打BOSS——小游戏,连个城镇都没有,想做支线任务都做不了。而且必须吐槽的是,汉之云里的小游戏弱智到一定境界了。
不过到了中期,一下子就有三座城镇等着我去游览——成都、建业、洛阳。让喜欢逛城镇、做支线任务的我喜出望外。
而游戏剧情也越发给力,一改前期那种弱智的对白风格。
我来细数一下汉之云剧情的精彩之处——
第一次震撼我的地方是张郃之死。他死得相当悲壮,而白衣尊者怒火中烧,发誓要为张郃报仇,让我有些小期待。
之后来到洛阳,面见徐庶。意外得知这个白衣尊者竟是徐庶的儿子!
在洛阳城外,主角一行遇见苦苦思念“洛神”的曹植。而当夜,横艾假扮她姐姐,来到洛水河畔为命不久矣的曹植跳上一支美妙的舞蹈。曹植看着熟悉的身影,吟起了那首《洛神赋》。这一段CG,说实话,给我的震撼要强过FF10里YUNA跳舞。虽然制作技术肯定不能和FF10比,但营造出来的凄凉氛围,尤其是曹植吟起诗歌,配上背景音乐,让我非常地入戏。
这一段的另一个亮点则是,紫衣尊者居然叫曹植父亲!
之前就对紫衣尊者留下了深刻的印象。感觉他是游戏中最帅的人物。他和曹植以**相称的那一刻,我忽然想到了什么。。。。
他很有可能就是颇具盛名的魏明帝曹睿啊!(换言之,曹丕被曹植戴了绿帽子=。=)
首先,之前司马懿居然对这个紫衣尊者毕恭毕敬。这完全就不合常理。铜雀尊者在魏国的地位怎么可能比司马懿这个大元帅还高呢?但如果紫衣尊者是皇帝的话,这就解释得通了。
而紫色,本来就是最尊贵的颜色,一般是九五之尊才能用的。
所以,我就断定——这个曹植的儿子,就是曹丕的继位者——曹睿!
之后通过密道,见到了魏国的皇帝。居然是个窝囊废,而紫衣尊者也同时出场了。我大跌眼镜,难道是之前猜错了?之后剧情果然没有辜负我!原来那皇帝只是个傀儡,真正的皇帝果然就是紫衣尊者啊!
另外,夷娃小朋友被孙峻砍掉两只手臂,这段CG也让我大感震惊。苍之涛里车芸小朋友也被砍断过双腿,这个毕竟是通过文字告诉玩家的。而这次夷娃被砍断双手,居然被赤裸裸地用CG播放出来了!DOMO也太重口味了吧!看得我揪心啊。
怎料,几分钟后,夷娃的手臂又长出了。是男主角用自身的“剑气”给夷娃新造的双臂。如果是以前,我肯定怒喷这是“毫无逻辑的狗血剧情”。但这次,我却非常欣慰。因为夷娃没有因此而变成残废,实在是太庆幸了!!(我还真是入戏啊)而玩到后面,才得知,这非但不是狗血剧情,恰恰还是神剧情。这对剑气铸成的双臂,在后面起到了至关重要的作用。
游戏真正的高潮,是赵云复活。
赵云和皇甫朝云,名字里都有一个“云”字,他们都是“汉之云”啊!
在救端蒙的时候,多闻使对增长使的一句“文长”,就让我大感震惊!原来增长使就是魏延啊。而他们口中提到的持国使,我想多半就是赵云了,毕竟他们说到“持国使对刘禅陛下有很大的影响力”。
复活后的赵云,一开始的出场,却让横艾近乎崩溃。虽然复活了,但神志、身体都不复往常。
而失去记忆的赵云,却在几个月的时间里领会到了民间的疾苦,因此策划了刺杀诸葛亮的计划。
但正是因为这个计划,疆梧与主角反目。
疆梧诱杀主角的这一段CG,做得太精彩了,可以说是达到了电影的效果。
而之后的剧情,更是让我大感意外。夷娃挺身而出救主角,当年主角用剑气赋予夷娃的那双手臂,居然变成了翅膀。夷娃背着主角,两人的对话,安排得相当有感觉。最后夷娃打动了主角,主角允诺将来一定会娶夷娃。
游戏最后阶段,主角一行发现白衣尊者的真实身份,居然是朝云失散多年的弟弟——暮云!
大结局同样非常精彩。
结局前半段,终于把一切秘密都揭晓了(卖了好长的关子啊)
我一直都很擅长于猜剧情,但这次,剧情的谜底却远在我意料之外。
原来横艾当年所爱的,正是孔明!
原来尘世间的很多事情,都是源于四仙女的赌注。
而后半段,更是让我黯然泪下
夷娃一直在海边等,等啊等啊,终于等来了从山海界归来的轩辕剑。而此时,男主角已失去了肉体,仅剩下魂魄。但当夷娃张开双翅的那一刻,主角才发现,原来夷娃早已离世,眼前的是她的灵魂,以及那双用轩辕剑气铸成的手臂。山海界里时间流动的速度与外界不同,夷娃在海边苦苦等了男主角几十年,至死依旧在等待。终于,两个灵魂紧紧地拥抱在了一起。
个人认为汉之云剧情的精髓,就是“卖关子”。“某某人的真实身份是什么”、“某某人为什么要这样做”,这些谜团逐渐被解开,而解开的步骤和节奏则恰到好处。而且当我们发现游戏中经常露面的家伙,竟是历史真实人物,这种感觉实在是非常美妙(就像轩辕剑4里发现男主角居然是张良一样)。
而游戏的过场动画,制作得也非常用心。虽然前10个小时的过场剧情和苍之涛一样是用劣质的静态图片糊弄过去的,但中后期的CG,每一段都颇具特色。
至于很多三国的粉丝,抨击这游戏侮辱了诸葛亮,我认为游戏的做法并无不妥。轩辕剑本来都是篡改历史,以前几部改得也未必有多高明。你是因为对三国的人物太过执着,所以才无法接受汉之云里的改变。放平心态,想想如果是采用其他朝代,黑化不知名的其他宰相,那抨击之声可能就没这么多了。关键是,很多人恰恰对三国这个朝代,对三国里的人物,都有着特殊的感情和执着。
再说说游戏的系统。
之前玩的国产RPG,BOSS战都让我感觉无聊而冗长。所有的BOSS都是靠血量的堆积来增加难度,相比FF系列每个BOSS各有特色的做法,实在是差了几十年。但汉之云里的BOSS,血量都很低。所有人放个必杀技,BOSS的大半血就没了。这实在是轩辕剑系列中罕见的不冗长的BOSS战。
而第一次和白衣尊者的那一战,更体现出游戏战斗系统的精髓所在。这一战是“可败之战”,打输了剧情照样继续下去。但如何打赢,就要充分发挥技巧了。白衣使者的HP不高,但当HP损失一半后,会放大招,极容易导致我方全灭。这时,就要靠车轮战的精髓了(DQ马车系统被巧妙地借鉴)。每个人的出场顺序,每个人大招的释放顺序(比如防御力大增两回合、全体复活等),都决定了战斗能否胜利。
游戏从天之痕、苍之涛的3人作战,变成了8人作战!战场上可以随时换人,实在是非常爽快。各种战术战略的搭配也变得颇有技巧。问题是,游戏难度太弱智了。。。除了第一次与白衣尊者那一战,其他的战斗都可以闭着眼睛打过去。白白浪费了8人作战的精髓。
汉之云里的炼妖壶世界,比起苍之涛的天书世界要逊色不少。不过汉之云的一个优点是,在游戏最后阶段,依然可以前往世界各地,抓之前没抓到的怪物,完成之前未完成的支线。
最后说下音乐。玩游戏时我觉得这一作的音乐一般般,但新曲目所占的比例挺多的。而通关之后,听了好几天原声CD,居然发现超好听啊。
轩辕剑5外传云之遥 发售年份:2010年
首先,吐槽一下,我买的正版激活码,必须把电脑的日期调为4月才能连到服务器。另外建议大家千万别买兰茵篇,因为激活码都被人用过了,压根无法激活。据说可以加某个QQ群,让他们给你换一个,但我实在是懒得弄了。我花钱不是为了受这个罪的。
然后,评价一下这个游戏。6个字——垃圾中的垃圾。
很多人气系列中都会有一些偷工减料的骗钱之作。比如仙剑3外传问路篇,还有空轨3RD。但说到骗钱之作的王者,还是要数云之遥。
首先看画面。2010年,呵呵,这画面还不如2001年PS2初期的日本游戏
和2007年的汉之云用的是同一个引擎,但细致程度反而不如前者。各种细节都TMD偷工减料,不同支线任务里的重要角色,居然都长得一模一样,穿得也一模一样!
我玩到一半的时候,打开了天之痕重温了几分钟,发现天之痕的画面在各个领域都比云之遥养眼100倍。。。
然后说音乐,中规中矩,那首“追昔”我非常喜欢,不过音乐的曲目数量似乎偏少了一些。
接着就是这搞笑的系统了。原来汉之云的系统虽然不咋地,但至少能让我玩得下去。可这次云之遥,系统连汉之云都远远不如!!
捉妖系统被彻底取消了,改成地城系统。。。。必须让每一个怪物的辨识度达到100%,然后去地城里用钱买!尼玛谁TMD有空去那个傻X地城里刷刷刷!
战斗中居然不能换人了!!!必须前一队人全部死光光,备用的人才能上场!!估计是DOMO的领导发话了:“前作难度太低!这一作你们给我增加一点难度!”然后员工们一拍脑瓜:“战斗中如果不能换人,那难度不就提高了吗~”
最操蛋的是,很多BOSS的前面都没有存档点!没存档点的话,如果你主力队员中的某人不适合打这个BOSS,你压根没法换人。。。除非读档,重新再走一遍刚才的迷宫。。。
而BOSS战又变得和苍之涛一样又臭又长,你要做的,就是买足够的药就OK了,不需要动任何脑筋
必杀技的作用被大幅降低!!因为怒气值的储备比上一作困难不少!
游戏中的角色,也都塑造得非常失败。
主角又是一个没有个性的傻X,到了后期才稍微有一点汉之云里的霸气。
4个后备角色都是路人甲级别的。唯一比较可爱的是小鱼精,到处惹祸。其他几个人的剧情都烂俗无比。
关键是,他们与主角之间,以及他们各自之间,都没有任何关联。你看空轨里的主角们,小约和小艾是情侣,提妲和阿加特之间有着特殊的好感,科洛丝暗恋着小约,雪拉扎德和小艾从小玩到大的姐姐——这些人之间组成了一张紧密复杂的关系网。有了关系,才能发展出有价值的剧情。但云之遥里的大汉、暴露女、鱼精、庸医,这四个人都是各自孤立的,和NPC没啥区别,充其量就是汉之云里那个基佬。汉之云里只有1个可有可无的家伙,可云之遥里居然有4个。。。。
说到主线剧情,云之遥除了前5个小时让我颇有好感,后面的30小时都让我想吐。前5个小时,描绘了一段非常可贵的友谊,让我深深为之感动。而后面呢?都是什么乱78糟的剧情?完全就是由无数零乱的琐事拼凑起来的!感觉主角就TMD是一个打杂的,大事从来不干一件,基本上就只会跑跑腿。至于好基友的死,渲染得一点也不给力,真是死有轻如鸿毛。而游戏剧本的完整度,更是让人怒火中烧,兰茵是怎么变哑巴的?芝茵的真实身份是什么?那头狼到底什么来头?通关了都毫无线索!!完全就是为DLC铺路啊!!日本游戏好的你不学,你丫偏偏就爱学人家玩DLC!!
我这人还真喜欢自虐,虽然这游戏让我蛋疼不已,但我还是忍着性子把90%的支线都做了。整个过程中,真心感叹:NPC的对白,绝对是小学生写的!完全没有枫之舞里的古韵,连正常人说的话都不如,比最雷人的台剧还天雷滚滚啊!写文案的巨巨,我真是太佩服您了!
轩辕剑5外传云之遥DLC兰茵篇 发售年份:2010年
昨天看了兰茵篇的剧情视频。说说自己的感想。
兰茵篇的主要内容,同时也可以作为其最大的亮点,莫过于“人格分裂”了(用词可能不当,请多海涵)
“人格分裂”这个题材,在FF7和异度装甲中都有所涉猎,尤其是后者,相关方面的设定与兰茵篇非常神似。而个人感觉,兰茵篇的“人格分裂”,在铺垫等方面做得更加用心。
首先是兰茵和芝茵的身世,在兰茵篇头30分钟里,我就猜到她们是同一个人了。虽然兰茵篇中后期才真正告知这一真相,但通过之前云之遥里的种种铺垫,玩家很容易就能猜到这一点。
首先,芝茵唱的那首歌,正是兰茵小时候一直唱的。后来兰茵没法说话了,而这首歌却被芝茵唱了出来,这说明什么?
其次,兰茵小时候的性格,和现在有所不同。云之遥一开始柏乔曾说兰茵小时候很果断,而长大后则变得温柔了许多。这中间,肯定经历了什么事情。
而到了兰茵篇的开头部分,芝茵说兰茵的任何小心思都逃不过她的法眼。这又是个明显的提示。
之后的剧情,部分揭露了兰茵的身世,原来是应龙之女。仔细的玩家都能发现,她醒来的时候,头上的发绳,是金色的!而现在的兰茵则用的是蓝色发绳。看到这一幕,我就确信,兰茵和芝茵本是一人,肯定是为了顺利完成父亲的任务,而不得不分裂成两个人。
但我没有想到的是,原本的分裂计划与现在是相反的。喜欢暮云的这部分人格,意外地被保留到了原躯体之内。而忠于父亲和主人的那部分人格,则成为了无主之游魂。这样的安排,在我看来确实精彩。
而金狼的身世,则远远出乎我的意料之外!!
原来当年兰茵为了便于控制暮云,也把他分裂成了两半。童年时的记忆都作为另一部分离开了躯体内,而留在体内的则是空白的记忆。难怪小时候的暮云曾一度痴呆,因为作为人的记忆全部丧失了。这和异度装甲中失忆的男主角在Lahan村度过的三年何其相似!
那部分承载着暮云童年记忆的游魂,附体于一只垂死的狼的体内,从此一路跟随着男主角,不断吸收剑气。而吸收了足够的剑气之后,金狼终于可以化为人形,以小时候暮云的形态出现在玩家面前。而更让人意料不到的是,这家伙看破了红尘,打算前往“云和山的彼端”(就是天山吧)。于是,轩辕剑3里的轩辕剑仙就这样诞生了!(难怪轩3里的轩辕剑威力这么低,原来只保留了完整轩辕剑的一小部分剑气而已。。。)
这种各代人物的“穿越”,我一直都很喜欢。不仅仅照顾了老玩家的怀旧需求,更是让整个轩辕剑系列的世界观设定更加完整,更深入人心。
兰茵篇云中界里的剧情,更是体现了“穿越”的精髓。
很多轩辕剑4里的人物,都借助鹦鹉多鹏之口,被活灵活现地展现出来。这一段穿越,我认为是整个轩辕剑系列中水平最高的。因为从头到尾基本上就没有说出人名(仅仅说出了“疾鹏大王”这个名字),却用了“留侯夫人”、“恶婆娘”、“惊天动地拳”等让人熟悉的字眼恰如其分地还原了水镜的性格特征。而这次疾鹏并未直接登场,取而代之的是这只自称“疾鹏手下第一勇士”的多鹏。我觉得这一点也恰到好处,如果出现的是疾鹏本尊,那也有点太过巧合了,还得牵涉到机关人、铺子彻、纹锦等一系列麻烦的话题。而采用一只性格与疾鹏差不多的鹦鹉,同样能给玩家带来浓浓的怀旧感。况且这只多鹏,聒噪程度还远远强过了疾鹏,比疾鹏更加会闯祸,因此“疾鹏的后辈”这一身份是非常合适的。
而古月圣又扮演了一回“治病救人”的角色,简直就是轩辕剑系列的“雷锋”专业户啊。。。
轩辕剑5外传云之遥DLC暮云篇 发售年份:2010年
很多人对RPG里“卖弄爱情元素”是非常鄙夷的,但我并不存在这样的偏见。汉之云里夷娃和朝云之间的爱情,我就认为是神来之笔。而这个兰茵篇,更是以爱情作为全篇的主题,又是以悲剧收尾,从头到尾都透露出一股哀伤的氛围。
游戏里的一大半时间都是兰茵的纠结,要杀死一个最心爱的人,是一件多么痛苦的事。而每一次希望落空时,兰茵都掩面而泣,芝茵在旁边安慰,这样的情境实在是让人感伤。而结局里,兰茵又重演了灵儿的遭遇。。。很多玩家估计又会抨击制作方“滥用悲剧”、“用死亡来博取眼泪”,但平心而论,这样的剧情有何不妥?是HAPPY END,还是死人结局,本身并不重要,关键在于气氛的渲染和营造。这一点上,兰茵篇对兰茵之死,刻画得毫不拖沓,却发人深省。演出的效果让我很满意。
而兰茵离去后,暮云依旧是不明真相,在苦苦寻觅了兰茵很久之后,才隐约体会到芝茵所说的那番话的含义。就和云之遥里暮云从头到尾都相信着柏乔一样,有时候,不明真相反而是一种幸运啊。
除了暮云与兰茵之外,久悠与芝茵之间的感情也让我有所感触,虽然游戏中对此着墨不多。
久悠一直都苦苦思念芝茵,在洛河畔两人相逢,久悠拿出玉佩送给芝茵,而芝茵则婉转地拒绝了。这一幕,让我有些黯然伤神,也许是回忆起自己的往事了吧。想必芝茵的心中对久悠也抱有着好感(当然或许更多的是感激之情)。但芝茵断然不可能接受久悠的求爱,因为她知道自己的身份和使命,她知道这段爱情是绝无可能也绝不应该生根发芽的。
兰茵篇的很多细节同样值得称道,解开了很多之前留下的谜团,比如暮云在汉之云中御剑而行、戴“刺客”头罩的原因,原来不仅仅是为了“装酷”。而磐儿的那句“亲情在爱情面前真是不堪一击啊”,实在是意味深长,也难怪她在汉之云中为了元仲与姐姐反目。
兰茵篇短短的数小时剧情,能有如此多的高潮和亮点。更关键的是,它是连结轩5、汉之云、云之遥的纽带。它将三个风马牛不相及的故事,非常巧妙地融为一个整体。作为纽带,它必然要加入轩5、汉之云、云之遥的各种元素,这些元素本身可能是风格各异的(尤其是轩5,风格非常独特)。但在兰茵篇中,这些风格各异的元素叠加在一起时,却没有让我感到丝毫的违和。不得不感叹,这编剧的水平真是相当高明!
游戏的配乐也让我感觉非常舒服。汉之云、云之遥里的经典曲目都逐一上演,轩3那首“云和山的彼端”也适时出现。而那首“追昔”,在兰茵篇里给我留下了更为深刻的印象,也许是因为和游戏悲伤的基调十分吻合吧~
之前我对轩辕剑系列用大量使用静态图的做法非常不满,但在兰茵篇里,我却并没有感到违和。一方面,是静态图的质量比苍之涛、汉之云里的提高了;更重要的是,本作里静态图不再纯粹是过场演出的“替代品”,而是和剧情有机地结合了起来,出现的时机恰到好处,起到了画龙点睛的效果。(轨迹系列亦是如此)
可以说,兰茵篇绝不仅仅是补充性质的DLC,云之遥里所塑造的一切铺垫,一切悬念,都为兰茵篇的剧情而准备的。云之遥里的人物,都是没有灵魂的,都是死的。而到了兰茵篇里,人物都活了过来,都丰满了起来。兰茵篇才是真正的重头戏!
我心目中理想的云之遥是怎么样的呢?头5个小时,完全保留。后面30个小时的垃圾,减缩成5小时。然后,把兰茵篇的全部内容搬过来。当然,可以在游戏中后期采取暮云、兰茵双线的流程,毕竟他们经常不在一起,而如果只采用兰茵篇的内容,那前期暮云就白练了。
我以前认为DOMO和某些日厂一样,已经没有做游戏的能力了。但兰茵篇却让我认识到,只要他们想做,还是能做出让玩家满意和喜爱的剧情。我不知道云之遥被分隔成本传和DLC两部分的原因,但我相信,这绝非DOMO小组的本意。任何一个游戏制作小组,都不会愿意自己心爱的作品通过这样愚蠢的形式来公诸于世。有可能是制作周期被大幅缩短,导致作为重头戏的后半部分来不及做完了;也可能是大宇希望通过一个游戏赚两份钱,为了让将来的DLC更畅销,刻意压低了云之遥本身的内容和质量,把精华都留在了DLC中。
不管如何,这样的做法绝不可取!以前大宇的口碑为何这么好?因为“大宇出品,必属精品”。但云之遥这样的“半成品”,实在是大大糟蹋了轩辕剑系列的声誉。或许轩辕剑的铁杆粉丝会去购买DLC来填补心中的遗憾,但一般的玩家,玩了云之遥的之后,肯定是不会再为这个系列贡献一分钱了!口碑的重要性,大宇为何就不懂?不管是为了赶档期,还是为了赚两份钱,这种追逐蝇头小利而忽视玩家利益的做法,完全就是在葬送轩辕剑系列!!
看了轩辕剑吧网友的评论,得知DOMO小组说过:整个公司里就只有我们制作小组相信这游戏会盈利。不知道这是不是DOMO刻意煽情,来吸引玩家的同情。但我更愿意相信,DOMO确实充满了无奈,因为大宇作为一个企业,必然是唯利是图的,而单机游戏在国内确实赚不了多少钱。国内纯粹就是网游市场,单机的爱好者实在是太少了。所以即便是大宇这样以单机起家的公司,也会把主要的资金、精力放在网游上。轩辕剑在天之痕以后,每一作都或多或少有一些缺憾,罪魁祸首可能就是大宇的网游项目。
真羡慕日本啊。他们最流行的网游,在线人数也不超过20万。
曾几何时,抛弃国产游戏,投奔家用主机的我曾人云亦云地说国产只会用所谓的“悲剧”来骗取无知粉丝的眼泪
曾几何时,我一度认为在游戏中采用“死人”、“牺牲”等题材不过是沿用日本1988年FF2的老套路
曾几何时,我对游戏(包括部分动漫、电影)中的“悲剧”嗤之以鼻,巴不得女主角早些死去,以便我嘲讽其“死法”之拙劣
但今天,我终于发现,以前的自己,无非是井底之蛙、无知狂徒
很多人对游戏、动漫中的“悲剧”不屑一顾,无非是因为以下原因——
游戏没玩时就被完全剧透,所以看到某人死的时候,感受不到任何震撼
游戏发行商用”悲剧“作为宣传口号,透支了玩家对游戏的期盼
某些游戏中人物的死本身就相当可笑(比如DQ9中”天津饭“的死),为了牺牲而牺牲,对整个剧本毫无意义和价值
某些游戏续作中人物的死法,和前作差别不大,基本都沿用同一个套路(比如FF2、3、4、5里都充斥着”牺牲“的套路,除了4代有”死而复生“的惊喜外,其他都是一个模式,难免让人产生审美疲劳)
但仔细想想,你这辈子真的没有因为”悲剧“而感动过吗?真的就如此铁石心肠,从未垂过泪?
想当年,每看一遍吉卜力的《萤火虫之墓》,我的眼眶都会湿润。看日剧《一公升的眼泪》时,最后一集也让我甚为伤感。这些难道不是悲剧吗?为什么在动画、电视剧中受到一致认可的悲剧,在游戏圈里却被无数”高人“鄙夷?
关键是,厂商、媒体、粉丝群,对”悲剧“这个概念炒作得太火了。比如仙剑1,我还没玩的时候,就听说了”某某某的死让无数人震撼、让无数人落泪“。而我玩的时候,自然是心怀期待地去”欣赏“某某某之死,但结果却是毫无感觉。
因此,剧透实在是万恶之源。当所有的游戏网站,所有的媒体和玩家圈子,都把一部作品定义为”悲剧“时,你再去感受这部久负盛名的悲剧,可能就远远感受不到前辈们的震撼。
而另一方面,很多游戏中,对人物的”死“,对”牺牲“,对”殉情“,都表现得毫不给力。这里主要不是说国产游戏,而是说日本游戏和动漫。很多日式玩家见识了无数JRPG中”毫无震撼力的死“,一听说国产游戏是以”死“为卖点的,自然是不屑一顾了。
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以下乃万恶之剧透,对云之遥有补完计划的,可暂时不要看——
云之遥是一部垃圾中的垃圾,但它的两部DLC——兰茵篇和暮云篇(朝云篇我尚未看过),就剧情而言,却堪称神作。
今天看了暮云篇,主角徐暮云,在短短一两年中,就经历了挚友、义父、养父、爱人、亲哥哥、义兄等人的死。
如果没玩过这游戏的人看了这段,肯定又要嘲讽了——敢情死人越多,剧情就越神?那干脆让天下人全死光光好了。
但在暮云篇中,重点刻画的并非某某人之死,而是在经历了诸多伤痛后,心情无比沉重的主角。
挚友、义父都是被敌方所杀。养父则死于自己无意中的剑气爆发。爱人之死,他至今都不知其原由,还期盼着能与之重逢,虽然心底里已然明白这十分渺茫。亲哥哥死于自己之手,在哥哥死后,他才找回儿时的那段记忆,顿时后悔万分。而回到魏国后,又听闻义兄的噩耗,得知义兄是死在自己亲哥哥手里,不由百感交集。
我之前说过一句话——沧桑的男人才最有魅力。云之遥的男主角徐暮云,没有赛特那样的机智、幽默和果断,但看完暮云篇之后,他在我心中的地位却变得和赛特一样高大。
暮云一年间几乎失去了所有的朋友、至亲。但同样让他郁闷的是,他连报效祖国的机会都失去了。死于他剑气的养父,在临终前嘱咐他去保护敌方阵营的首脑。出于一个孝子、一个男人的担当和承诺,纵然有多么不愿意,他也强迫着自己去接受这一份责任。
而此时的他,是如此孤独,身边连一个至亲都没有了。那天晚上,他和孔明促膝长谈,同是天涯沦落人的两人相拥而泣。。。。
最后他得到了兰茵留下的那颗珠子(应龙族死后都会留下一颗珠子,里面保留着死者的魂魄),虽然他仍不知道兰茵的死讯,但在夜里,他终于看见了久别的恋人。。。他最后抱着兰茵,说:”见到你真高兴,哪怕这只是在梦里。“
这种悲伤的气氛,被渲染到了极致,尤其是配上这凄婉的音乐。
游戏的音乐真的很重要。兰茵篇里的”追昔“、暮云篇里的”泪狂奔“,都让游戏的剧情得以升华。
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因此,真正的悲剧,绝不仅仅是”死人“、”牺牲“这么简单。很多日式游戏、二三线国产游戏里的”死人“,都塑造得如此苍白,如此无力。
真正的悲剧,是一种气氛的渲染。是生者对于死者的惆怅、哀思、怀念。真正悲剧的不是已死之人,而是寂寞、孤独的生还者!
轩辕剑6 和6外传暂时懒得发了。
太君 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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高桥三宅一生 1年前
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