撰写了文章 发布于 2018-09-15 06:30:42
神界原罪2通关评论

真是机缘巧合,STEAM的游戏时间统计似乎是有延迟的,发这文的时候去找截图发现正好100小时....时间倒是先帮我打了分
一句话评测105分,目前最接近完美完整性的CRPG了(指终极版),在绝大多数层面上比过往作品领先了一大截。
【具体内容我不会太多谈,因为这真是个适合玩家去主动探索世界、理解剧情的游戏】,未知与魅力留给实际玩的时候好了。而且客观说这游戏要素繁杂、系统设计交叉对于单机游戏来说绝对的核心,不可能有多大用户人群的,反之既然已准备入坑了,也该有经验或心理准备没必要让挨批提前剧透太多降低惊喜。
下面泛泛而谈的点评些内容。
首先是很关键的有没有烂尾,因为一个超高分游戏在挨批这里必须要求高完成度,而原版确实有不少的烂尾或没做完言论。
神界原罪2一共四张地图,原版据说神就神在第一第二张图,后面的比较水。因为我玩的终极版,可能已经修正了原版第三第四张图内容过少的问题,但我反正是基于终极版而言了。
第三张图确实内容相对少一些但其实是一种风格变化体验,我个人觉得没必要扯内容少的问题,至少在我的游戏流程中感觉如此,只是前两张图的内容实在是太饱满可能会有一种突然节奏变化不适应的感觉,但很快第四张图又把感觉拉回来了(可能原版因为第四张图比较水这种落差情绪积累放大了)。
终极版第四张图的内容素质如何其实上段话也说明了态度,我觉得完全不输前两张图,倒也不是说完全体验类同前两张图。客观说在任务的数量、交叉、地图自由探索方面确实是不如前两张图的,但是需要考虑到这时候已经进入游戏后期,很多剧情方面的内容本身就开始了收束这时候流程继续设计得发散自由并不是完全合适。而且虽然少了很多自由度,但作为剧情结局表达的演出类桥段则增加了很多,这只是内容的呈现方式发生了一定差异,虽然从玩家喜好看可能确实前两张图更有体验乐趣。
而从自由选择的设计角度讲,第四张图是很多前中期选择的结果呈现,本身也带有相当大的结局选择属性,所以第四张图在游戏任务内容表达上其实有一定的冰山属性,很容易让玩家忽略水面下的内容。比如如果对前两张图的记忆不深,很多前后关联的彩蛋内容就忽略了,而这种前后期影响的内容本就是网状任务关系非常重要的体验部分。
而最终结局在一定程度上稍显草率则多少是因为多重结局的设计原因,在两大势力间纠葛选择并可以怀有自己小心思,且这种选择会直接体现在最终战上,但这种表达在单一周目内多少会显得潦草了些,而能记得起之前抉择点的玩家则能感受到前期内容铺垫铺垫下的饱满。
所以第四张图的游戏内容是否饱满是一个跟记忆、理解、投入等前期积累性相关的概念,从我个人言稍显不足(但技术及设计处理上因为现实局限我不认为其他游戏有更好的了),依旧算得上是最顶尖的完成度了。
下面开始具体吹点

相比较言永恒之柱简直是像馊掉冷饭一样的歪瓜裂枣
0、神界原罪2拥有商业游戏近乎不可能的完成度
这点玩过之后就能明白,只有这种要饭网上的东西才有可能超过100%完成度的用力过猛。
1、神界原罪2拥有最顶尖的俯视角画面
而且是3D可自由旋转的,可不是那些4399小游戏
具体素质怎么样我之前也截图发过很多了。但尤其需要指出的是,这画面不仅仅是美,而且【风格呈现及其多样】,场景风格的多变我认为实际已经高于部分量产3A了,更是永恒之柱这样制作效率低下、资金利用低下游戏望尘莫及的。除了模型精度,我认为这游戏的场景美术设计及水平吊打部分量产3A。
另外一部分则是画面的美感及部分演出场景的表达,这点相信之前看过截图的也能感觉到,这些画面不仅仅只是美,确实也部分带有了“韵”。这点差异具体很难形容,但显然是跨过了从出色到卓越的明显界限。
2、神界原罪2拥有最顶尖的回合制策略系统设计
比较对象直接是目前的业界战术回合一哥XCOM2天选者
虽然因为机制及其他设计原因,神界原罪2在爽快感,战术布位,小队配合等方面稍不如XCOM2,但毕竟RPG奇幻内容的丰富性不在一个维度上,战斗风格、育成多样上碾压,而且拥有相当大比例特性风格突出的BOSS战。
【具体战斗下面谈】
3、神界原罪2拥有最顶尖的任务自由度及交互设计

这是真正继承了辐射系开放式任务系统理念的游戏
客观说因为大章节式剧情流程,大方向流程上不可能达到辐射式的开放程度,但在任务完成方式,不同任务间交叉内容设计等方面完全是达到甚至超越了类似早期辐射的水平。
虽然并不是后来新维加斯4方势力这样的全局网状结构,但因为格局小任务自由选择跟剧情表达也结合更紧密,相比较新维加斯的发散式体验,这种部分限制但更紧凑的交叉体验我个人觉得不分仲伯。
4、神界原罪2拥有最顶尖的剧情设计

吊打博得之门2
其实肯定有争议性,但我整体而言是如此以为啦。
【剧情下面提】
四大顶尖优势(实际是三大半,剧情只能算半个),足足将其推入神作的评语了。
我就是吹就是吹就是吹!
怪物猎人世界我才玩70小时还没这投入呢!
【战斗系统简评】
1、神界原罪2精简掉了1代的行动点系统,基本只有4个行动点现在,客观说导致了部分战术动作的精度下降,但另外一方面则确保了流程节奏及部分平衡,有利有弊吧。个人感觉在目前的机制设计水平上,还是利大于弊的,毕竟回合精度的丰富性意义在于复杂要素系统表达,而神界原罪2的要素复杂性已经是目前的此类巅峰甚至高过其他一截了。而且4个行动点比XCOM的2个还是高一倍的...
2、神界原罪2大大强化了行动力,现在可以轻易大幅位移了....................极大了加强了战场机动性变化,前期更有日系SRPG的感觉了,但客观说排兵布阵的感觉少了很多,毕竟单位少本来就堵不住现在谁都能冲后排了,后面还有更严重的位移技能问题。个人感觉是战斗风格转化,不好说好坏,个人远倾向优点。
3、神界原罪2中后期位移技能非常多,如果前面的机动强化只是布阵感觉少了的话,这个就是崩坏了一半。这实际上导致游戏中后期并不是常规的SRPG式体验,而是更趋近MOBA式的小队快速技能配合玩法,站位走位的重要性让步于技能COMBO理解。
这点改变见仁见智吧,以传统SRPG倾向风格看削弱了一部分空间策略性。但另外一方面位移技能+高机动性让很多需要多队员组合的技能COMBO得以实现。
我个人认为依旧是远利大于弊的,尤其是对于有MOBA倾向技能风格喜好的玩家。战术走位的策略表达不是说不好玩,而是确实节奏相对要慢点,另外对于RPG因为队员稀少及职业分工关系表达不能算很好。更重要的是像神界原罪2这样要素那么多的游戏,AI水平的局限会导致加入战术依赖走位的话恐怕电脑都被玩家轻易玩死了。
4、双甲机制
神界原罪2的护甲机制跟常规游戏绝对的不同,护甲相当于是第二层血,但只有这第二层血才能挡住相应的异常状态。比如变鸡这个技能需要破甲,如果是1护甲那么就是技能无效,如果是0护甲则是变鸡2回合!收益的临界效应强到没边!
所以这个设计绝对是跟常规SRPG游戏的体验完全不同的,不是线性曲线的攻血体系,而是崩变量的攻防体系。我想很多人会想到黑魂的“韧性”,打出韧性跟打不出韧性是两回事。考虑到机制的绝大不同,这个设计毁誉参半也是必然的,但我显然倾向于誉。
毁的话我猜测主要是两点原因:
第一点是临界效应太重,在打光护甲前敌方几乎是不吃任何异常的,这可能导致游戏搞成存粹的拼血节奏。
第二点是消耗流非常依赖异常状态,而这种设计还没清光护甲挂上异常对方已经冲脸了。
但是,毕竟业界已经有部分攻防体系的设计了,而且很多还是挨批非常喜欢的,比如突击小队,我个人觉得这两点不算问题。
第一点是临界点并不是那么难以达到,无非是需要阶段前集火下,至少在挨批的流程体验中没出现挂甲纯拼血的情况,冲脸确实比1代容易了但也没到肆无忌惮的程度。某种意义上反而更体现了战术多样性,那就是在控制之前需要一个爆发的前置战术。
第二点也是类似,一旦爆发伤害清光敌方护甲后,消耗流没那么不堪,而且部分减速技能之类是无视护甲了。这点改动更多只是让曾经的无脑异常控场变得更有难度了,当然事实上确实也削弱了消耗流派就是(尤其是结合位移的强化)。
但再怎么样,这两点我认为更倾向于战术风格变化,不能说是废掉了多样性,现在更多是前期冲脸拼爆发,后期异常搞消耗控制,从一个阶段战术变成了两个阶段战术,我反而觉得整体更丰富了些。
而且我猜测部分负面原因是因为这游戏其实难度相对平常游戏挺大的,挨批这样自诩经验不少的经典难度也经常要GG重新开局。很多玩家可能没抓住诀窍或BUILD不够有力导致输出上有欠缺或魔物搭配比例不好,输出距离临界点有距离导致雪崩,毕竟比如玩黑魂连个耗子都穿哈维尔那体验确实不好。但实际我的流程中多数激活两个队员就能打穿甲的,部分流派确实削弱了但整体节奏不错。
而我觉得这点设计最重要的原因还是【异常状态太强了】如果持续伤害之类还是不痛不痒的话,倒地、冰冻、昏厥、变鸡这样的控制技都是直接控制一个回合甚至两个回合的!从机制上讲如果不给挂异常设计足够大的成本的话,这游戏怎么玩?
这游戏事实上已经是MOBA化风格设计了,强调技能COMBO跟各种控制,但MOBA里控制技是可以靠操作躲的,这回合制里怎么躲?设计成数值概率?但从命中基础95%看人家是强调战术的怎么能搞数值决定胜负那套?或是设计成半回合之类更高精度的概念【又是回合精度问题目前无解】?不能说这种设计多完美,但我觉得相对于其想解决的问题还算靠谱。硬控制、软控制都相对被限制了部分,虽然不可避免导致某些单一流派削弱,但这游戏就是孤立多兼职的。
所以双甲制带来了风格变化是事实,但整体言我觉得还是更突出了战术多样性(但平衡性渣渣)降低了敌方AI设计难度。但对于新玩家言容易因为系统理解不足或经验不足导致被挂甲冲脸碾压的不良体验。
5、平衡性
就算不是垃圾透顶谈不上也差距不远..........
不过单机无所谓的,我个人觉得如果是复数周目玩这个游戏,玩家需要有【自我限制】意识。应该更多理解什么样的队伍组合体验更丰富或有趣,不用太追求最强,最强确实就那几个BUILD,但几个弱的也不是不能玩且玩法完全不同。
6、后期数值崩坏
没啥感觉,很多武器不能用很长时间是事实,但并不是说数值崩坏。
这游戏严格限制了等级差,遇到等级差太多的被吊打,拿上高等级武器则命中惩罚严重,整体而言游戏的体验被控制在类似的平衡区间内,说白了就是数值上前期500血跟后期5000血的差异也就多了一个0,这种设计谈什么数值崩坏。没啥神兵利器碾压倒是真的(不过据说孤狼因为经验太多很容易碾压)。
其实我觉得这游戏的数值是一种伪成长,只有小周期内的成长优势,大流程看数值对战术表达的影响不是太大。技能的丰富及组合成型才是影响远大的。当然可能终极版调整过。

整体而言,前期还有点火纹之类SRPG意思的话,中后期这游戏越来越倾向DOTA的风格,有些技能完全就能在DOTA里找到原型甚至根本一样。
1、大概10个DOTA英雄的技能数量
2、总量远不如DOTA但这游戏可以兼职意味这些技能能交叉组合
3、三层递进的元素异常状态及转换机制
4、二段式的战术风格节奏(破甲前、破甲后)
5、欧美战术策略游戏标准以上的地形、物品机制
最后再强调下,【这是远倾向MOBA而非SRPG的战斗系统】

不过这点正和挨批心意,正如我玩完永恒之柱后的吐槽,而且获得了很多玩家内容的认同。
回合制策略抱残守缺太久了,其实N年前挨批就提到MOBA机制并非不能复制到SRPG中了。

神界原罪2的剧情某种意义上就是一场灾难
对的,【虽然前面几层我还刚吹过】
仅以故事的角度讲,我认为绝对不差,整体剧情放到常规游戏里甚至可能有人会吹吹史诗之类的。而且题材表达跟复数结局选择的处理上明显感觉到异域镇魂曲类似的解读............但看看吹子中吹逼格的这差距。
1、事实上我觉得神界原罪2的文字相当有趣,桥段编排也很出色,是【极少数我通过游戏文字阅读就能获得乐趣的游戏】。但是尴尬的地方在于,这种文字风格整体偏向于诙谐、幽默、甚至搞怪..........这跟整体流程剧情带有一定深度及厚重感的基调压根就不符!
对于一个潜台词里带“到底杀死100万人拯救100万零1人值不值得”之类思辨概念的主线,阴暗丑陋大基调的游戏剧情,结果流程重要NPC问到她接下来要去干什么,【SHOPPING】这个回答让整个剧情体验怎么可能多正经起来?
B级片般的极致体验............但B级片跟奥斯卡风马牛不相及。
2、严重的剧情表达碎片化。因为任务交叉及自由度的关系,玩家在流程体验中未必能够常规地接触完整的剧情,甚至有时候连片段的流畅支线都无法享受,比如【你从后门潜入了结果似乎错过了什么前庭的好戏】
结果玩家只能得到一堆支离破碎甚至前后颠倒的信息,且不同支线的信息交替覆盖记忆印象。更要命的是,因为突出探索感...很多重要的信息是放在书籍或书信中的,一不小心就缺失了或是需要玩家自己总结归纳。
偏偏神界原罪2还是个多方势力交织的剧情结构,偏偏内容还多到顾此失彼容易忘.............玩到中途挨批一度懵逼,这是谁?这TMD我之前干嘛了?为啥这家伙认识我?
而结局复数选择的存在,固然极大的提升了玩家的自由选择体验,但同时肯定导致单周目内铺垫不足的表达局限。
【故事内容支离破碎,支线剧情喧宾夺主,流程顺序颠三倒四,其他结局深藏水下】
神界原罪2良好地呈现了当交叉+自由度剧情试图结合紧密主线呈现时出现的扯淡状况,可能算是游戏设计跟剧情体验不可调和的矛盾。
有逼格但没法吹!
最后说下缺陷
1、BUG多
尤其是第二张图,各种跳出、无法存储、卡死、视角找不到....各种问题导致我重进游戏四五十次总是有的。
2、地图内容过于密集
有时候导致A事件的NPC跑到B事件的战场上来了,瞬间出戏。
3、用力过猛
设计内容多当然是好事,但是也要注意节奏,我觉得第一第二张图稍稍用力过猛了,分些精力给第三第四张图可能节奏上体验更好点。
4、特殊BOSS战还是少了点
虽然已经比其他WRPG好太多太多了,但多多益善么。
5、最终BOSS战意犹未尽
虽然有复数选择的原因在,而且实际处理战术上稍差点虽然抉择性表达很好,但还是希望更好点。
6、等级压制太苛刻了
有强调战术的原因在里面,但还是觉得可以宽松下。(但这点可能是因为这游戏的难度很大程度来自系统理解不足,一周目宽松搞不好二周目就一波平推了)
koto 1年前
这游戏打架不就是1.上盾2.传送3.爆甲4.飞盾 么= =?感觉防具攻击伤害超级爆炸的
乌贼小腿 1年前
发布
cold_xuz 1年前
我感觉麦麦的“Shopping”还挺有感觉的嘛
发布
Qrave 1年前
破甲才能上异常,这样就削弱了环境效果给玩家的反馈。一代的带电水踏上去就麻掉,火焰地形走一步掉一步血;二代在魔甲充足的情况下,横穿大片诅咒地形也是毫发无伤。实用的魔甲法术只要一级水就能使用,导致魔甲膨胀现象。一代对地形效果(下雨打雷、放火浇油)做了很大的强调,可以说是核心机制;这样的机制原封不动移到了二代,甚至加入了诅咒和祝福的新地形,但反而就不那么显眼了,我想就是魔甲的锅。
发布
Qrave 1年前
神界原罪的文字很好玩,也很幽默。就像你说的那样,风格很诙谐,也很夸张。我也经常觉得,游戏一方面在展开拯救宇宙的故事,一方面城市里又是一番市井逗趣的景象,落差很大。这造成了一种割裂感。玩家的行为和现实逻辑也会造成割裂感(卡对话偷东西、扔箱子砸死人、把敌人扔到贾汉面前)。数值膨胀又导致一种割裂感。颜色鲜艳的服装纸娃娃系统又是一种割裂感。但是这些割裂感反而成了一种游戏基调,对我而言。一种死不正经的跑团气氛。
虫蛋挨批 [作者] 1年前
发布