撰写了文章 发布于 2018-08-19 01:32:13
从狂战传说看传统JRPG面临的困境
花了256把狂战传说的皮肤类DLC都入了,毕竟我觉得这游戏的价值远大于我之前付出的160块。至少不该比尼尔机械纪元便宜么?!
前言
话说,不知道吧里多少人认为京剧是一门高雅的艺术?
那么退一步讲,就算吧里认为这个玩意一点不高雅,甚至也不是艺术,
我觉得好歹能承认这是门精深的技艺吧?
我觉得退一步说话到这,多数人还是愿意给与这门国粹正面评价的。但是................你懂得欣赏京剧么?
排除令人近乎敬而远之的民族主义图腾象征的意义.....................老实说,挨批不懂!
那么再再退一步,倘若是另外个同样精湛的技艺却又远远连这门国粹的曝光度都没的文艺形式呢?在不懂之外我还保持一份敬奉之心么?不太可能吧.............
很多时候,“艺术”乃至于“娱乐”并不是一种完全不需要成本的享受物。
【一】有些游戏的剧情,回味的感觉更好,
比如尼尔2,老实说我刚刚通关的时候心情是浮躁的,“享受”这个故事的过程并不令人心情愉悦,节奏也让我怎么都舒坦不起来。就像是一个蹩脚的吟游诗人,磕磕碰碰,述说着他那确实还有点看头的经历,但往往精彩的桥段一过,耳朵就被诗人拙劣的三弦琴折磨。
但回味的过程则享受了很多,毕竟至少我不用去忍受实际游戏中重复而枯燥的跑路,被生硬的悲剧转折喂屎,强迫自己顺应那节奏失衡的三周目剧情。剧情的立意能够被以我所乐意的方式去解读,而游戏本身的叙事意境也跳脱了游玩的窠臼挥之即来。
这种回味就是你将一对乱七八糟的食材中最得自己中意的部分脑补成大餐。所以我觉得还不错,至少比我玩的时候感觉好多了。
其实狂战传说也是类似,但它与尼尔2的差一点在于,在游戏过程中我就非常享受这个剧情,乃至于这种愉悦可能让我忽略了另外些表达隐晦的东西。而我在玩完游戏后再回味剧情,那些原来的关注点外的味道才开始呈现,如同香茶苦后的甘甜。
嗯,我突然更强烈地意识到其实狂战传说的立意根本不比尼尔2差多少,但情节的丰满则是优越了去了。这让我感觉到莫大的亏欠感,于是我急匆匆地补了皮肤包以物质上填补之前认知错误的沟壑。
相比较横尾太郎上来就给你个特修斯之船的例子,满满显示我就准备开始玩哲学**的生硬直接。狂战传说的很多表达则显得相对隐晦深埋得多,如果只看到打败圣寮拯救世界可能剧情是6分,如果看到复仇叛逆人物剧情突破那么可能是7分,如果再进一步看到弟控家庭伦理什么那么还可能是8分,如果再再进一步看到这场纷争最后真正的冲突“情理”之争,那么这个逼格挨批给9分,还有0.5的贝姐感情分。
这可不是什么挨批在过渡诠释,狂战传说传统少年漫那种招摇夸张的嬉笑怒骂后,还真是脚本作者那颗骚包的心!毕竟,STEAM页面介绍这个游戏的第一句就是A tale of emotion versus reason…复仇?弟控?NO NO NO
TMD为什么不直接去装这个逼呢?
我觉得这就是我想说的传统JRPG(ACG)面临的困境。
【二】如果我说狂战传说不是JRPG,恐怕马上就会有数不尽的拳头朝挨批头上击来。
这卡通的造型,这夸张招摇的人设,这中土感满满到羞耻感的桥段...这要不是JRPG那没有游戏是JRPG了。废话,挨批根本就没打算说不是么!
但是,只有这些么?比如很多人提到的狂战传说后期强行洗地让贝姐一行凸显正义,其实这种故事的内在逻辑才是ACG少年漫的内核啊。如同国内网络小说,明明是主角嚣张跋扈寻衅挑事,最后也得来个反派(预定反派)搞出个突破下限的下作事,两相比较来体现主角的伟光正啊。正义光环的赋予简直就是一种“政治正确”,这点狂战传说也是俗套。
但是我看到了啥?看到的明明是编剧不得不遵循这种形式上主角方伟光正政治正确背后那份欲装B而不成的骚包之心啊。比如前期明明就是淡化业魔的血腥一面可以粉饰太平,非要在主情节的和和乐乐背后漏一些破家灭城的隐喻;比如中期明明圣寮看似各种作死伙伴获得了讨伐的充分理由,但贝姐却从来没真正主张过所谓“正义”的大义棒槌;比如到了后期圣寮已经作死得死了,还要在阿托利斯的剑柄上留个恶意不坚定的护符却只字不提。
金闪闪的为了正义棒槌不要不是脑抽么?退一步讲,你要表现逼格突破ACG的设定窠臼,但你藏那么深看看多少人说剧情是在洗?这剧本,从实际游玩人群的反馈看,洗得效果尴尬,逼格照样深埋啊。
终究是被类型传统束缚住了啊,多少人就是冲着这种ACG的乖张去游玩JRPG的,导致编剧再怎么样想突破,他也必须首先在故事的形式上满足这类载体的通常风格。这导致了私货,无论好与不好的,都必须深藏在形式的表达背后隐晦地提示。
这不就是TMD明线暗线么?有毛好JJYY的,问题就在于ACG这种载体(尤其是狂战传说代表的这类)的常规风格过于突出,以至于受众本身在这种特质化的强化下,反而失去了继续主动寻觅作品蕴意的能力。弟控?ACG的,真棒!贝姐PRPR?ACG的,真棒!好有个性哦?ACG的,真棒!......................情理?玩哲学的?出门左拐你走错地方了。
不是说玩ACG就也必须有什么玩逼格的义务,但怎么到了同样屁股屁股不遑多让的尼尔机械纪元了,那帮玩家却更乐意先玩把逼格呢?这就是带着黄金镣铐的囚徒!
特性是财富,是遗产,但也遮掩了看到外界(及被外界看待)的目光。卡通的就是嬉笑怒骂哦的、浮浅的、脑子简单的、逻辑直接的、性格乖张的...所谓日呆。甚至于并未接受这种古板定义的玩家,也会因那些特性部分的出彩而无意识地忽略了相对非主流的尝试,比如挨批则是在回味后才更多意识到了这个作品的立意。
人,终究还是很难同时关注几个方面啊,而这种懒散在商业化的娱乐中更容易形成刻板的印象及行为习惯。
然后是,如果这样的ACG已经是一种类似京剧的存在了呢?
过于强势的类型逻辑抹杀内部突破的风险,过于差异的外壳则缺乏外界融合的可能。
我们忘记了京剧实际或可能可以表达什么,外面的人只知道脸谱,里面的人只需要脸谱。
所谓进化的孤岛,就是传统ACG目前最大的悲剧吧。
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上几图脸谱的相似性性变化或许说明传统JRPG(ACG)最终是京剧?
舞台的限制导致戏剧往往采用“脸谱”式的角色及夸张的“肢体动作”
而传统JRPG(ACG)恰恰在很多方面为了应付技术限制采用了类似的“戏剧化”处理,尤其是比如小面人时期夸张的“肢体演出”、抽象的“表情符号”
而欧美RPG的再次崛起则跟技术进步导致的真实化密切相关
戏剧是对生活认知的抽象归纳、再加工、甚至于再创作
它事实上需要受众额外的认知成本,需要在思维中二次转化理解
而脸谱,则固化了人们的印象到有限几种
在当年,是资源有限下的信息压缩与归纳,
在如今,这个转化与失真的成本,真的值得么?