那些并不财大气粗的独立格斗游戏,如何解决它们所面临的各种问题?

CYF

撰写了文章 发布于 2018-05-12 19:29:48

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评论 17

CYF [作者] 1年前

本文首发于独游网、机核网。后搬运至奶牛关。

王雪竹 1年前

@Determine ‍ 一般独立格斗游戏会提供线上联机功能吗?

CYF [作者] 1年前

@王雪竹 ‍ 大多都会有的,因为格斗游戏主要内容是PVP,现在这个时代线上功能几乎是必须的了。但也有个别游戏没有,上文中提到的《Slice, Dice & Rice》和《罪恶裁决》就没有……也许是制作者没有能力和精力做,或者是小制作原本就没打算做。

二叔 1年前

好文没人看。
传统格斗式微已经是定局了。从玩家角度而言,上手难,没新鲜血液。SF系列从33到5,每一个新作都在做简化,但对于没接触过游戏的玩家来说也还是太难了,即使在职业圈子里偶尔有几个新面孔也无法改变没多少新人入坑这样的现状。
从赛事的角度来看,街霸还算好的,卡婊出得起钱做大比赛,而其他格斗游戏圈子里的玩家们只能抱团取暖,除了EVO外只能借着CPT出现在世界舞台,或者用爱发电在局部小地区搞搞各种小型比赛,比如33的coop杯。(我的天,coop都要算小的话真是不给其他圈子活路了。)
从独立游戏开发者的角度而言,面对这样低迷的市场去制作传统格斗是相当严峻的,且传统格斗这个类别的开发难度对于完全没有经验的团队来说是不可想象的,就单单一个帧数表就能有一堆开发者搞不撵,而传统格斗的本质还恰恰好在于帧数。
目前独立圈的传统格斗游戏还是普遍停留在抄的阶段。你上面已经提到有借鉴的就不说了,口袋激斗的这套方案是经过简化了的口袋战士(capcom)。虽然大家都在抄的同时做不同程度的简化,但最终成品能拿出来看的我感觉也就骷髅女孩一个,足以说明这个类型的水有多深了。让我好奇的是怎么就没个人来抄抄侍魂呢,这是最值得抄且最容易抄好的一个系列。
要我说传统格斗绝不是独立格斗开发者的出路,卡婊这种实力的厂商都天天挨喷,可见这圈子的受众群是有多严格。反而大家对大乱斗这样类型的游戏包容度高得多,圈外的玩家也更能接受。不为竞技只为休闲娱乐,对于独立游戏来说没啥不好的。
对咯,既然你提到输入简化,推荐MBAACC了解一下。同样是口袋战士只有ABC三个键的攻击键的方案,分别对应轻中重,用C键打出指令技时会变成消耗能量的必杀。取消了23623这样复杂的指令,普遍代替236,22,623这样相对简单的指令。当然,这些都不是值得吹嘘的,最有趣的是它的逆取消系统,完全抛弃了常规的轻攻击取消重攻击的设定,在这个游戏里各种不相同且未加入进连段的拳脚可以随意互相取消,这样玩家就不用记那些臭长的连段,新手乱按也能搓出一套伤害,而且每个人的花样还不同,不过代价是使用逆取消时连段伤害会降低。MB的这套系统是目前为止我见过的在保留传统格斗神韵的前提下降指令精简化的最好案例了。

CYF [作者] 1年前

@二叔 ‍ 谢评论。MB也是我非常喜欢的作品,其中每个人物的三个不同模式几乎相当于三个不同角色,极富有开发深度。D防也能33的block效果,是我认为同人格斗中的巅峰之作。不过当时的MB属于商业同人,所以就没有列到文中。而被视为MB的精神续作的UNI……现在活的似乎不怎么好

1怪物1 1年前

@二叔 ‍ 这个典型看的太简单了吧 格斗游戏本身存在三个维度的制作困难  1动作成本 2角色数量 3规则  就这三个基础规则的融合 调整都够做好几个2D动作游戏了。这还不是重点,你说的最简单的侍魂系列,反而是最精妙以及掌握玩法核心最难的一个。格斗游戏并不是简单的点一下出招 你打我一下 我打你一下就完了 如何石头剪刀布 如何博弈规则 如果在博弈规则中互相又能玩出花样 这种多番前提下的产物本身就是消耗巨大 设计繁琐 而简不仅仅是简单,而是简而精。这没有经验是很难把握的。

二叔 1年前

@1怪物1 ‍ 做好一个单发为主的格斗游戏的立回需要成本,做好一个加入了大量取消和连段的格斗游戏的合理性同样也需要成本。难道单发格斗需要博弈,连段格斗就不用博弈了吗?在实际制作的时候动作和系统不能分割着来看,只要你的取消越多,需要考虑的也越多了,最基本多出来需要考虑的问题例如摸奖回报和修正,从单个角色来看做起来并不困难,但落实到多角色平衡的时候还是相当繁琐的。拿一个极端点的例子来看,卡婊的少街3,V模式把连段发挥到了极致,但也出现了像博迪空中无限连这样不该出现的情况。简而精难,繁而合理同样不容易,无论从量和质来说后者都绝不低于前者。

二叔 1年前

@Determine ‍ 在我最初接触MB系列的时候就感觉渡边的人应该都特别喜欢街霸系列吧,这整个MB的框架几乎是从少街3扒下来再进行改进的。包括月型系统也有点借鉴了少街3三模式并进行再创作的意思。三种月型都有各自的固定特性(气槽多长、能不能蓄气、能不能EX防御EX格挡之类的,这个是少街3的三模式的设定),角色技能形态发生改变(这部分是创新,让三模式的玩法分化得更加明显)。不过月型虽然有趣,但平衡确做的比较糟糕,角色某月型性能明显优于其他形态的情况很常见,如果你所说极富开发深度但最终也没能完全做好。相较于月型我还是更喜欢吹他的音乐了

Rico_Se7en 1年前

想听听对于《撕裂重罪》《兽化格斗》这类FTG的分析和看法
【传统向的FTG反而玩的很少】

CYF [作者] 1年前

@Rico_Se7en ‍ 这两个我都玩的不多,但实际上都是传统的3D格斗系统,《兽化格斗》里倒是有击出场外的设定。

東雲閑 1年前

苍翼系列脑残粉路过。
个人觉得FTG简化过多就没意思了。
对于认真想要入坑的FTG菜鸡和苍翼新玩家来讲,如果自己操着技术模式被对面帅气模式无脑揍死也是个非常劝退的体验。
期待作者能写一篇关于各大FTG的上限分析,顺便总结一下应该如何保持简化和硬核之间的平衡吧。
我之前和朋友聊天的时候说苍翼的上限比较花哨,但是罪装明显就更硬一些,KOF软硬结合,铁拳就很流畅。

CYF [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 其实我之前想了一些,我觉得主要不在于游戏多难的问题,只要有好的引导以及足够吸引人的要素,总会有玩家愿意花时间学习,但是现在一些本身很有耐心的玩家也不会想玩FTG。我觉得FTG如果真的想吸引当今时代的玩家,不用过多的在降低门槛上做文章,而是在内容上多下些功夫,但这个已成熟多年的传统类型想要做变革确实很难……以及直到亲眼见到为止我才相信的,原来真的有不会搓招的人……

Saaya 1年前

@Determine‍ 所以DOA的设计其实非常适合新人,乱拳也能打得很开心,甚至初级连招都不需要摇动摇杆(偶尔推一下还行)

avatar_red 1年前

自动解说系统。。。。这么搞的吗

我只是个滑稽啊 1年前

竟然没有东东不死传说😏

奇点游侠 1年前

能聊一期侍魂吗?这个系列在国内还是有不少拥趸的

浪潮书店 1年前

好贴啊!!!

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