毕设分享:试谈格斗游戏该如何设计

CYF

撰写了文章 更新于 2019-06-25 09:21:04

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评论 5

MoeShan 1年前

妈耶 这么长

EoniAno 1年前

“格斗游戏几乎是没有引导的” 这里不同意。
实际上你已经举了GGxrd的例子,不光教学模式非常详尽,还有任务模式几十项内容涵盖了几乎全部的游戏从初级到高级的机制讲解和练习,甚至还有针对每个角色的对策项目练习。
Youtube百万关注的格斗游戏播主Maximilian dood 特意出过视频夸奖GGxrd的引导内容,而且这人还是个Arc黑。
另外今年新晋EVO主项目 夜下降生st的教学内容,建议自己去体验一下。从基本的移动到高阶的指令复合投拆,模糊防御,非常详尽。

我认为格斗游戏引导方面的问题主要在于:
优秀的教学引导做出来,休闲玩家依然可能并没有耐心去看去学去练。为什么车枪球是游戏市场的主流?因为大多数人只想一插碟子就开始爽。“我玩游戏是为了放松,凭啥买了游戏还要花时间遭罪?”。一通乱搓以后被打得鼻青脸肿,然后得出结论:“垃圾游戏”,“格斗游戏太难了”....

另外格斗游戏的圈子固化太严重了,大乱斗玩家群体和正统FGC之间互相不待见,卡普空群体对其它优秀格斗游戏的无视,国内的万年97党,这些都是阻碍格斗游戏进步发展的障害。现在格斗游戏日渐式微,更加剧了这一种现象:(1)传统大ip坐吃山空不思进取,反正骗一波粉丝钱跑路,或者就是疏于运营维护(几个近的例子:暴死的 漫威vs卡普空无限;mtc用户评价只有3分的 MK11; 还有上线半成品,后续争议不断的街霸v; 等等)(2)素质优秀的小众ip没有生存空间,或者因为其它商业原因,加上以上几个大的传统格斗游戏群体的挤兑(几个近的例子:被东映神操作搞凉的龙珠斗士z;被铁拳压得死死的 灵魂剑刃)

无论什么游戏类型的繁荣,都需要百家争鸣,百花齐放;以后当人们提起格斗游戏只剩下街霸,铁拳,就是格斗游戏消亡的时刻。

CYF [作者] 1年前

@EoniAno‍ 抱歉,是我用词不当……我是想表达某些格斗游戏的教学可能做的很详尽,但引导不够好这样一个观点的。
如你所说,买来游戏如果还要先看一遍教学(甚至内容有那么多)才能玩的话,成本太高了。
好的引导模式可以通过PVE实现,让玩家边玩边学,但这会增加成本,也很难讲清是否值得这样做。

MoeShan 1年前

补充:关于特效的作用-用特效来弥补连招中动作衔接不足
游戏的连招动作是怎么设计的?代码上又是怎样实现的? - 白井功名的回答 - 知乎

口袋 1年前

妈耶

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