撰写了文章 发布于 2018-05-11 19:48:55
班门弄斧,谈谈塞尔达荒野之息
我是百度“经典JRPG”吧的吧主“我爱牧云”,今天来谈谈野吹~
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断断续续玩了两个多月,荒野之息终于通关了,这是我玩通的第八部塞尔达了。只玩了98小时,远不如各位大神几百小时的经验。整个过程中,几乎是没有尿点,玩得很尽兴。
按照惯例,肯定要写个帖子。事先说明,我这个帖子里,没有各种“小技巧”、“神操作”这类的经验分享。
因为我玩游戏,向来喜欢“自力更生”(或者说“闭门造车”也行),很少会参考攻略资料或学习高手视频。一切都随性而为,不求完美,不求成为达人,只求自己玩得舒坦。
整个游戏过程中,我只参考了两次攻略(一次是在大象神兽内卡关,另一次是为了收齐13个回忆看完整结局),其余时间都是自己慢慢摸索。
我也算是踏遍了整个海拉尔大陆,路上看到的谜题都解了,听到“滴滴”声的祠堂都找到了,可最终还是只寻到75个祠堂(一共120个),看来功力还是远远不够啊~
但我也懒得在海拉尔大陆逛上第二遍、第三遍,懒得去踏遍每一寸土地了,毕竟游戏中也没有足够的动力(比如真正的强敌)来推动我去做这些事。据说不看攻略的话,要体验所有的隐藏要素恐怕得花上200小时了,我实在没这时间。不得不承认,游戏中的很多高级技巧我都无缘接触到。
而我的这个帖子,只从宏观的层面,来谈谈荒野之息究竟好在哪儿,有哪些地方值得其他游戏借鉴,是否可以成为未来开放世界的标杆和榜样。
首先这次荒野之息的开放世界,是立体的。而其他大多数3A大作的开放世界,只是一个平面。
这个立体,只源于两个看似很普通的设定——攀爬和滑翔。
滑翔很好理解,从高处往下跳,不会像其他游戏那样摔死。
攀爬是门技术活,需要消耗精力值。每座小山的攀爬都是有一定技巧的,需要寻找合适的路线,最好中间有可供休息的站立点。精力值不够了,也可以消耗精力药水或食物来补充。精力值也可以随祠堂的解锁数量而不断增长,越到后面爬山就越是一件容易的事。而到了下雨天,石头非常滑,攀登的难度瞬间提高几个级别。除此以外,还能利用超级跳或者制造气流来让你瞬间飞上半山腰,节省一大半的精力。
有了攀爬和滑翔,游戏里的“探索”就完全是立体的了,纵深感很强。很多隐藏得很深的祠堂,就需要你在不同的高度反复摸索、反复探寻。对付敌人,也可以充分利用居高临下的地势。总之在荒野之息里,“地形”绝不只是摆设,而是增加游戏性的存在。
这次荒野之息把“随心所欲、自由自在”的游戏理念诠释得很到位。
首先,游戏取消了历代绝大多数塞尔达作品的线性流程。以前的塞尔达,在某一个地方卡关了,就没法再继续游戏了。而荒野之息把以往塞尔达集中在大迷宫里的各个谜题,分散到了上百个祠堂里。你找到祠堂后,也可以暂时不进去解谜,反正以后随时可以快速传送到这里。我经常就是疲惫的时候到处乱逛,无意中发现了N多祠堂。等精神好了,再一鼓作气挨个进这些祠堂解谜,有时候一晚上就突破了十多个祠堂~
传统JRPG的迷宫,是“强制性”的,游戏规定你必须走完才能触发下一步剧情。而荒野之息里的迷宫,则是“奖励制”的,你走完的迷宫越多,血量/精力值就越大,人物能力就越强。这是游戏理念的进步,用合适的奖励来引导玩家走迷宫,比强迫玩家必须走迷宫要高明得多~
我一直觉得大多数JRPG最让我不舒服的一点,就是“迷宫——城镇”体系的桎梏。在城镇里体验了一段剧情,马上又要去下一个迷宫了。游戏就是在一个接一个迷宫的交替中单调而痛苦地进行着,很多迷宫往往又无比冗长,一待就要1-2小时,让游戏过程毫无自由可言,又相当压抑。过去的很多作塞尔达,迷宫里的解谜设定也都是相当优秀的,但偏线性的流程制让我玩起来总是觉得很单调、很疲惫。所以荒野之息“把迷宫分解”的设定让游戏体验舒服了很多。而且游戏里的很多解谜,也不是发生在阴暗潮湿的祠堂迷宫里,而是就在大地图上。你随便逛几步路,就可能遇见一个或大或小的谜题,这样的体验与以往某些塞尔达“埋头啃迷宫”的设定真是天壤之别啊~
而且开放地图、非线性流程的设定,也让收集要素变成了真正的乐趣,而非折磨人的要素。塞尔达假面里每个迷宫收集15个小妖精,还要在规定的时间里完成,否则就只能重头再来解谜、收集,让我每个迷宫的每一段路都不得不走上至少两遍(第一遍慢慢摸索,然后读档,第二遍再拼命赶时间收集)。黄昏公主里每个阶段必须找到全部的影之虫才能触发下一步的剧情,相信因卡关而恼火的玩家应该不在少数(攻略党除外)。本来都是很好的收集要素,假面里很多小妖精的位置、黄昏公主里很多影之虫的位置,都设计得相当经典,明明是考验智商的好谜题,但因为流程和时间的限制,让好创意变成了折磨人、强迫玩家重复机械劳动的坑 爹设定。
反观3DS上三角力量2,由于该作变成了开放地图和自由流程,所以游戏里小海螺的收集就变成了非常有趣的享受,你随时随地都可以仔细探寻一番,而不用“在不想探寻的时候强迫自己探寻”。
荒野之息里的种子收集也是一样,没有任何限制和强迫,但是有奖励。整个地图有足足900个种子!!而合适的奖励则让玩家心甘情愿地尽可能探寻更多的种子——可以交换种子来扩大你的装备袋。
游戏里另一个体现“随心所欲、自由自在”的地方,就是你做任何事都有多种途径。可以按部就班,也可以大开脑洞。就像很多有意思的方程式,解法可谓千奇百怪。
你过一条河,既可以乘坐木筏,拿着扇子拼命扇布帆;也可以一步步搭冰桥,从冰上一路跳行。
你要骑沙漠里的海狮,既可以用潜行慢慢靠近(它一旦发现你就会立刻逃走),也可以从空中从天而降跳到它身上,而最省力的方法,则是直接用炸 弹把它炸晕~(这个方法是完成某个支线任务,王城里的老海狮告诉我的)。
对付各种强敌,方法也是千千万万。可以使用8倍伤害的“潜行背刺”,可以飞到空中在降落时连发多个炸 弹箭,可以用特殊武器或弓箭把敌人冰冻或麻 痹,可以巧用盾反或魔女时间(话说盾反和瞬闪几乎成了本世代ARPG的标配啊,DQH系列、TOB、伊苏8里也都有……)。实在技术太菜的话,平时多花时间收集点料理,打持久战也行。
游戏里还有很多意想不到的“捷径”,能让众多资深玩家也瞠目结舌。比如可以用磁力道具举起钢铁箱左右晃动来轻松干 死巨型怪。还有在暴雨天气扔一把铁制武器,引雷 劈 死野外的怪物。在某些迷宫里,还能放炸 弹、滑盾牌直接从起点跳到终点,越过中间的所有谜题。这些就是nozhangtw兄说的“玩坏游戏”吧~不过大多数玩家不看攻略或视频也都想不到这些,所以并不会明显破坏游戏的平衡性。
荒野之息就提供了折中的方案。一开始,游戏里各个区域都是全黑的。等于是你只能在没有小地图的条件下,盲人摸瞎一般的探索。
但游戏里有十多座高塔,当你攀登上高塔的那一刻,周围这一整片的小地图瞬间都全开了。
于是很多玩家在游戏前期的目的,就是找到所有的高塔,并攀爬到顶端。
毕竟塔的高度摆在那儿,你可以远远地就望到它。即使没有小地图里的各种地形提示,你也可以靠着自己的一步步摸索,不断靠近这些塔。因为只要看到它们,大方向对了,就很难迷路~
而爬塔的过程,也是充满了各种刺激,有时候会受到各种围追堵截,有时候塔的下方会很难踏足(对初期没啥经验的玩家而言是这样的)。爬到塔顶的这一刻,心里是充满了成就感啊!
而且塔顶视野开阔,可以用望远镜找寻附近的各处祠堂,并作上标记~
而当你爬完了所有的塔(我在游戏前期就完成了),完整的小地图就在你面前呈现了。没有任何黑雾,你走过了哪些地方,地图上不会明显地标识出来。但地图上会显示你发现的种子、祠堂、客栈、剧情特殊地点。这些可以当成弱化版的黑雾吧。但至少我会走很多“重复的冤枉路”,不会像那些“清黑雾”游戏那样“不愿多走一步”。这对沙箱游戏的探索感而言是有正面意义的。因为游戏中的很多隐藏的地点,只有经过多次往返的探索之后,才会被你发现~
以前的塞尔达,基本都有一个弊端——杂兵战意义不大。(所以塞尔达被多数媒体定义为AAVG,而非ARPG)
对RPG游戏而言,杂兵可以提供经验值让你升级。但塞尔达系列里没有等级的概念,打杂兵唯一的收获就是——掉钱。
而很多作塞尔达里的钱袋子,一直都是相当小的,前期只能装100卢比,后期慢慢扩大最终也只能装999卢比。所以在大多数时候,你的钱袋子一直都是满着的……于是,打杂兵不就是浪费你时间吗?但很多时候,迷宫一路上的杂兵你却非打不可,打完才会触发下一步谜题。有时候解谜失误,重新回到上一个房间,又要再打一次房间里的所有杂兵……
而这次的荒野之息,则更像ARPG了。杂兵会掉落各种武器(你平时可以囤十几把武器,武器会消耗),死后也会掉落各种素材。素材是做料理用的,料理系统是这次荒野之息的一大创新,善用各种素材制作补血料理、补精力料理、防冻防热防电料理,是游戏顺利进行的关键~
因此,以前玩塞尔达看到杂兵就不耐烦的我,这次总算对杂兵战跃跃欲试了~
游戏里除了步行外,还有马匹、鹿等不同的交通工具可以骑乘。不同颜色的马能力也不同,抓取难度也大相径庭。抓到后,还要把好感度培养到满值才会完全听你的话(直接喂苹果即可)。部分敌人也会骑上马匹,大大增强战斗力。
在逛地图的时候,随处可见的动物都是可以让你狩猎的。时不时打几下猎也能缓解旅途的单调。
大地图上偶尔也能碰到各种谜题,解开了之后隐藏的祠堂就会浮现。
大地图不同的极端气候,需要你食用各种防寒、防热料理,或者更换不同的衣服。
大地图上有各种强力的精英怪,最难对付(就前中期而言)的是守护者和人马,前者会发跟踪激光射线,后者则会放威力强劲的闪电箭,能力不足的时候最好避开它们前行~
大地图上的900处种子收集也是各有特色,有些只需要搬运几块石头、放几只苹果,有些则考验射箭、滑翔、踩盾滑行的技巧。
大地图中央有一片迷雾森林,你从各个方向的高山上飞下来都会被自动送到起点处。你必须在起点处点燃火把,边走边看风向的变化,才不至于在森林里迷失。
大地图角落里有个海岛,一进去所有的物品装备都会被暂时没收,你只能在一无所有的情况下不断摸索、挑战强敌、完成岛上的任务。
大地图上还有四个超大型的露天迷宫,必须在里面好好探索一番,才能找到隐藏于其中的祠堂。
大地图上还会碰到各种NPC,向你发出挑战,和你比赛跑马、踩盾滑行、攀岩等等项目。
这么多元的逛地图体验,有几个沙箱游戏能做到?
然后说说游戏的难度。
首先是解谜难度。
祠堂部分。就我玩过的75个祠堂而言,难度很低很低。从未被卡关。
四大神兽。有两个难度基本没有。一个稍微有点难度。还有一个我最早碰到的大象,个人感觉难度还是挺足的,我认识的朋友也很少有不看攻略过大象迷宫的。(主要是象鼻子喷水的谜题对初期接触这游戏的玩家有点难度。如果是后期碰到的话,也不会感觉太难吧)
然后说说战斗难度。
就流程而言,难度也是零。最终BOSS的战斗力还不如人马……
但沙箱游戏毕竟还有一个优势——低等级挑战高等级怪的自由!
游戏前期就能碰到各种精英怪了,如果嫌难度低,可以在中期就干人马、守护者啊~
当然,到了游戏大后期,人马也不是多难的强敌了……
大概只有大师模式能满足高玩们的需求吧。
最后说说我对这款游戏有什么更高的期待。
野吹从头到尾玩起来都很舒服。但基本也就停留在很舒服的阶段,很少有触动心灵深处的震撼。如果要打个分,我最多也就给90分,离满分的距离还很遥远。
我一直都坚持——真正有冒险感的自由,是“有限制、有挑战”的自由,而非“一马平川”的自由。
野吹的地图虽然高低错落,引入了攀爬和滑翔,但从地图一端前往另一端,基本没什么实质性的障碍,只需要爬爬山即可,一小时内即可横跨游戏里的整个世界。所以野吹里的地形仅仅是用来隐藏神庙的,而和旅行感、冒险感几乎无关。
游戏前期,你就能轻松前往大地图90%以上的角落。爬山所需的精力值可以靠精力药水来补,强力的怪物可以直接绕过,气候异常的区域也很容易得到必须的衣服或药水。某种意义上,野吹也算是“一马平川”的世界,去哪里都没有实质性的障碍。唯一让我觉得不错的两个区域,一是守护者横行的海拉尔城堡前方平原,二是一步走错就会返回终点的迷雾森林。
我希望这样的地点可以多一些。可以设置成50%的区域是可以轻松自由前往的。而另50%的区域,需要动动脑筋(像迷雾森林那样),或是需要面对各种强敌(像海拉尔城堡前方平原那样)才能前往。
而且,野吹里的各种要素非常繁多,平原上可以骑马,沙地里可以骑海豹,塔顶可以使用技巧滑翔到极远处,山顶可以用滑盾来快速下坡,都是很不错的要素。
但很多玩家,并没有充分体验到这些要素。骑马的技巧、塔顶滑翔的技巧、滑盾的技巧,都是只有在一些无关痛痒的支线任务里才能充分体现。我在咱们贴吧里就看到至少两位资深玩家表示,从头到尾几乎没怎么骑过马……
所以我觉得,可以把骑马、骑海豹、滑翔、滑盾这些要素,融入到前往主线剧情的必经地点里。游戏里的部分重要地区,必须掌握熟练的骑马、滑盾技巧才能前往。只有这样,才能让所有的玩家完全领略到这些要素的魅力。
比如有一个区域,你一踏足就会有很多超强的骑兵追击你。一般的马跑不过这些骑兵,只有最强的马配合一定的骑行技巧才能摆脱敌兵的追击。还有一些地方,你只能从空中降落才能到达,而且必须要滑翔足够远的距离才能降落至此。这些,都考验玩家的操作技巧。
有人说,这不是游戏理念的倒退吗?自由度还有木有?
首先,我的设想是只有50%的地区需要通过技巧来到达,另外50%你还是可以轻松地自由逛的。其次,这50%的高难度区域,同样也是任何时候都能前来挑战的,所需要的不过是你的技术,以及一些小小的积累(比如捕捉到强力的马匹)。以前很多作线性流程的塞尔达,限制自由的是剧情道具,没有这些剧情道具你就算再厉害也寸步难行。而在我的这个设想里,限制自由的是技术。你水平菜,去不了这些地方,应该怪谁呢?
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