撰写了文章 更新于 2019-01-07 09:50:40
《刺客信条:奥德赛》小评
或许是育碧看到《刺客信条:黑旗》以及《刺客信条:起源》高口碑,《刺客信条:奥德赛》借鉴该两作许多特性,最明显就是由城市间穿梭转向更古老村落中探索(带动海战系统,探索维度大大提升),以及由原先侧重暗杀向刺客向转向更多样杀敌方式(到《刺客信条:奥德赛》这里RPG升级要素大大增多,本有动作成分很难看到)。
的确这种进化带来更多可玩的点,但未必是都是好事,比如RPG元素提升显然没有ACT节奏性性那么强;玩家的顾虑、选择增多,反而本有世界观相对弱化了。再比如本有刺客成分要素越发越少,宗教因素涌入带来神话中的不可知任务线也少了本有历史感,另一方面越古老,越遥远的文化展现所带来便是文化(已知)探索欲下降,比如《刺客信条2》或哪怕是《刺客信条:大革命》《刺客信条:枭雄》因为有很多我们熟悉的故事背景、场景以及历史人物,进而玩起来更有期待感,而到了《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》与之取代是对未知欲的探索,虽然游戏更多样、更好玩,探索方式不同总会有一些心里落差,比如历史感,比如攀爬的作用变得可有可无。这也是为什么因素很多玩家玩完《刺客信条:奥德赛》觉得这是是好游戏,但真的更像是巫师系列(而这在几年前这两系列完全没有可比性)。
叙事上的变化
相对于《刺客信条:起源》,《刺客信条:奥德赛》最直接改变即是故事线和等级系统改变,前者不仅变得有趣,也不像原先茫茫多式凑数了,更主要的是主线主角不再是简单的被强赋予的复仇角色,而是类似巫师系列杰洛特式雇佣兵,玩家同样面临许多选择,有亲情和恩情之间的选择,同样有道德和法律抉择,一些支线故事设计上甚至比《巫师3》更有深度,虽未有贯穿的支线和情感线(昆特牌、情侣线以及其**要素)。但至少保证了有趣、环环相扣、一直贯穿始终的角色(这点尤为重要,也大大强化代入感,即便一些剧情不那么有趣,但因为熟悉的人也会让玩家代入其中,比如帮助很像菲碧的一个任务)、以及一些不经意间的翻转让之后的探索有了更高的期待,这也是本系列最为突出也是印象深刻的之处。
可以看到支线设计有很多《巫师3》的因素——即好的选择未必会带来好的结果;你挖掘的真相越多所看到黑暗面也越多,以至于玩家直至最后也不知道自己所做出的选择是对是错。在初期就是否拯救被感染的村民任务就让玩家体会到这已不再是简简单单的《刺客信条》;最为明显的便是是“石之心”支线任务对照《巫师3》,同样是为爱达成邪恶契约,同样因为契约失去爱,只是《巫师3》中“石之心”则是实实在在的诅咒,而《刺客信条:奥德赛》则相对更加现实和讽刺——“魔幻”草药并增进双方情感,反而改变适得其反。也可以看到即便在古希腊女人为了男人不惜使用一切手段,而对于男人在外貌面前,爱显得一文不值。
印象最深的便是大支线尤比亚岛的知更鸟&翠鸟任务——玩家一方面帮执政官铲除本地恶霸“匕首”组织,而到头来却发现“匕首”老大正是失散多年奴隶(知更鸟)的哥哥(翠鸟),或许是因为内心愧疚,作为弟弟一直活在曾时的情感里,为了保护或是说挽救来之不易的亲情,他不惜与持有正义的执政官做对,但现实是这份执着的亲情并没有换来美好的结局,如果玩家让奴隶劝说哥哥,就会看到他在帮哥哥回忆过去被其推向悬崖,这也是本任务最为扎心的之处——刚刚获得自由的他因为内心善良将自己推向真正的深渊,这也许就是命运所带来的轮回——从他获得自由那一刻就注定了他与哥哥悲催的命运。
同样与之相媲美便是白银群岛大支线,无论是斯巴达将军萨勒塔斯、反抗军首领琪拉还是主角,每个人希望推翻岛上霸权以更好的结果,但事实上当一切过后,每个人看似得到更好的生活(结果),但对于他们来说这种结果远不能掩盖揭露真相的残酷,所造成心灵打击甚至改变一个人——将军萨勒塔斯本以为这一切过后得到心爱的人琪拉青睐,却发现琪拉真爱并非自己,直至为爱决斗战死都不知道自己升职成为统帅;作为反抗军首领琪拉本以为所铲除政府军为之正义,却发现自己所杀死却是苦苦追寻的亲生父亲;而主角本以为成全两者,有个美好结局,到头来却落个悲催的结局。对于三者来说,他们本以为更好的生活会改变自己的命运,但事实是一切的一切反而更糟了。
而苏格拉底的任务虽看起来简单,但所带来的哲学思考意味深长——比如坏人因为其本有罪行就被剥夺其成为公民资格,那所谓成为公民的好人又有什么资格说自己不再变坏,拥有公民的资格?一个人好坏定义,成为公民与否是看其自身身份(背景)还是个人意愿(主观),前者带来阶层固化,而后者带来无序下混乱。言论自由真的会改进社会吗?推进社会发展是制度本身还是人?一个人的生命价值是否大于另一个人生命?罪行的惩罚是否可以建立在原因之上?每次玩家行使重重去苏格拉底达成任务后,却总会迎来截然不同的观点(也是唱反调),可谓是别有一番滋味。正如苏格拉底所强调的——很多事情没有对和错,而是让你产生新的思考方式。
等级限制所带来的影响
而对于等级变化更为明显,我们知道等级限制优点是通过诸多任务让玩家了解游戏许多情节(世界观)和有趣点,同时更好引导玩家,但缺点尤为明显,即极为不自由的游戏方式——一级之差所带来的不仅仅装备、各个属性差距,还有心里上的落差感,反而适得其反。很明显如果玩家只想通过主线剧情保证节奏贯穿度就会发现很多战斗根本过不过,这一缺陷在纯RPG回合制《神界3:原罪2》得以放大。而再对比之前ACT向刺客信条,通过主线代入解锁角色个人技能虽暴力、简单,但玩起来的确自由的多。
而在本作中依然是玩家通过各种任务来达到主线要求剧情级别,进而到新场景循环。但最明显变化便是一些任务随玩家变化而变化,同时为了升级而升级的任务少了,玩家在前期仅仅通过几个支线可以很轻松的达到主线要求级别。虽然有时依然会有卡级的情况(这在RPG不可避免),但因为支线任务质量大幅度提升,尤其是和主线关联变得更强,也会有一些后续跟进使玩家刷起来不至于那么枯燥。另一方面主线本身的高质量也带动与之相关联的支线,两者相辅相成,也就有了玩起来停不下的感觉。
简单的来说主线故事不再是前作简单的复仇故事,而少了些使命感,多了不少对自身身世以及世界奥义的探索,每升一级近乎也保证了足够的神秘线供玩家探索——在27级后,游戏三大线也清晰明了,主要剧情线(帮母亲寻团圆)、神器线(帮父亲寻奥秘,保护亚特兰蒂斯的秘密,带动玩家地图、支线探索和经验提升)、神教线(寻找妹妹线索、关联支线、长矛升级)。
背景
《刺客信条:奥德赛》在希腊与波斯战争之后,斯巴达与雅典两大城市迅速瓜分希腊势力范围,雅典与各联邦组成提洛联盟,而斯巴达迅速与各联邦达成伯罗本尼撒联盟,战争导火索源于本持中立科西拉岛投向雅典事件。而神教正是在这背景下建立,在游戏可以看到神教势力在雅典和斯巴达都有安插,可以想象神教目的即是无序和混乱,因此即便主角消灭神教,但神教目的早已达到(希腊势力大大削弱,也就有了后来的罗马帝国)。而如果说神教暗示历史的不可知因素的话,那么寻找亚特兰蒂斯(神器线)则将这一点大大放大,这让玩家/角色相信所谓的神话和传说原来是真的“存在”过。
亚特兰蒂斯(大西洲)最初源自希腊哲学家柏拉图对话录中,有趣的是打开游戏中亚特兰蒂斯要打败四位神并非希望神话耳熟能详的神,而更多来自民间道口相传的怪物(斯芬克斯/独眼巨人/美杜莎/牛头人,这些神多以邪恶、丑陋式显现,不难想象某些悲催/厄运的发生的的确确是有原因的
而34级可以说是本作一道分水岭,此时游戏之前新鲜感越来越少,也要知道并不是每一个支线都那么优秀,尤其是27—34级不免会接受一些纯跑腿支线。但如果刷到34级,就会迎来大量主线相关的任务,游戏节奏随之变快。此时若对接下来剧情以及世界观稍有热衷,之后一系列任务便停不下来,相反如果猜到之后剧情或对世界观探索失去兴趣,那不免会卡级,随着游戏进行会越卡越多,也越发体会到重复的战斗所带来的乏力和疲惫感。
因此本作玩家探索度和游戏主线相辅相成,即探索越多,玩起来越带感,探索越少,更多剧情无法进行,游戏难度越来越大。也必须承认在《刺客信条:奥德赛》中后期的很多支线剧情大幅度缩水导致玩家对探索欲望也没有之前那么强烈,比如升级材料越来越稀缺;比如等级任务分配不均,等级上限压制意味打成越发后成就感反而越低;比如神器难度颇为变态让人望而却步,比如三大主线级别相差过大难以造成节奏拖沓(如果再进行玩家不得不选择并不那么好的支线任务),而此时游戏进程已过一半,若放弃颇有一种食之无味弃之可惜之感,但即便如此,本作刺客信条也较之前作好上太多,虽称不上神作,但绝对值得一玩,光靠庞大剧情线也绝对是物有所值。
其他相关
和《神界3:原罪2》有些类似,玩家每次升级不仅带来属性提升,还有便是更多的选择度,更自由的是本作的已解锁技能不受等级限制,因此等级提升下玩家通过重置技能精选更好的技能,选择余地也更大,对提升等级期待值也更高。
雇佣兵系统则一定程度上控制玩家行为的尺度,当玩家罪恶值达到一定程度,就会引来更等级雇佣兵追捕,罪恶值越高,追捕雇佣兵数量也越多,而减少罪恶值除了从万军之中暗杀悬赏人外,也只有花钱买平安和花时间静静等待。即便玩家武力再牛掰,面对无穷无尽雇佣兵是一极为辣手的一件事。虽说雇佣兵通过斯巴达之踹很值得招募的,但大部分时候决定成败并非雇佣兵,而是玩家操控本身以及船只能力。
本作一大特性就是玩家的行为潜移默化影响整个世界变化,比如削弱某一方势力,如果不立即开启征服战,过一段时间就会发现削弱的一方成功巩固了势力,这样做好处在于让玩家每到一地不留什么遗憾,但略显可惜的育碧并没有把这一系统发扬光大,玩家征服后除了装备和等级提升并没有和之前有什么本质的区别,也没有后续任务进以跟进,征服战不可谓不惨烈,但千篇一律战斗来几次就很难再提起兴趣。