撰写了文章 更新于 2017-10-29 17:18:53
游戏设计梦工厂阅读碎片(一)
正文
第一章 游戏设计师的角色
1 和玩家站在同一阵营
1.1 通过看别人玩你的游戏,能学到很多。
1.2 游戏开发进行到一定程度后,设计师难以客观清晰看待自己的游戏。
1.3 尽可能在开发过程中让“游戏测试者”参与,以完善游戏核心内容。
tips:个人觉得这边的测试者指的是玩家
1.4 出色的设计师并不是要掌控游戏的所有功能和细节,而是要为玩家创造出一种有潜力的内容。
1.5 保持开放的思维,听取玩家意见。
tips:许多业内人士都觉得玩家不专业,总是对游戏指手画脚乱出点子。其实无妨,扩展你的思维,用广阔的心去聆听抱怨,用耐心去倾听那些难以沟通的人(指的是我),你会收获更多,毕竟做不做的权利还在开发者手里。
2 热情和技巧
2.1 对游戏和玩的热情是所有伟大设计师的共同点。
tips:请对游戏保持热情,即使你在做一团狗屎。:P
2.2 好的交流并不仅仅是写和说,还意味着你要做一个好的听众和妥协者。
2.3 许多设计师认为“妥协”是一件不好的事,但它是一件重要的事。
2.4 坚持执行良好的“流程”能防止游戏D.O.A。(玩起来没有任何乐趣,一上市就被认定失败)
tips:本书作者在后文相当多的提到“敏捷开发流程”,所以在此附上敏捷开发的科普连接。
http://www.cnblogs.com/taven/archive/2010/10/17/1853386.html#
2.5 灵感从生活而来,随时带上纸和笔记录来自生活的想法。
2.6 你想要想出独特的想法,就不要从现有的游戏中寻找。
2.7 成为一个更好的玩家,保持敏感来体验自己的感受,并且批判性地分析游戏内部结构。
2.8 写一个游戏日志,记录你在游戏中的选择,挖掘这些选择,记录思考和感受。
2.9 从你的童年中寻找创造力。
2.10 寻找灵感这件事情上,没有单一而又正确的做法。
3 建立玩家体验目标
3.1 你让玩家参与进来得越早,效果就越好。
3.2 尽早地做出游戏原型,并进行测试。
tips:这条在于快、成本低、可抛弃,不要计较原型的外观难看。把原型做得精致会导致难以抛弃不好的玩法。
3.3 不要在你的玩家体验目标,核心游戏机制深入理解时,就开始游戏制作。因为制作流程开始后,核心设计就难以改变。
tips:个人认为其意思是,不要在没有验证原型玩法的情况下就铺工作量。(写代码和美术资源制作)
4 迭代流程
4.1 设定游戏的体验目标
4.2 以体验目标来测试游戏的玩法。
4.3 如果效果与体验目标相违背那么回到4.1
4.4 如果效果是好的,那么尝试修改和再次测试。
4.5 如果最终新的想法能够达到你的预期,那么迭代完成。
4.6 游戏会推出多个原型版本,用于展示不同的系统部分。
4.7 为开发计划中的每个开发目标制定“检查点”,以团队形式进行评估,确保你们开发的目标没有脱离玩家体验目标。
tips:个人认为该条对应敏捷开发中的review meeting,敏捷开发实际上要求团队中的信息是公开透明的,如果你的项目是一个传统的上下级中国旧社会架构关系,请放弃敏捷开发的做法。:p
4.8 如果跳过原型阶段,你很难创造一个原创游戏,对现有游戏的参考进行加强和改造,意味着你的游戏从一开始就是衍生品。
4.9 实物游戏原型应该是“快捷、廉价、公开和实物的”
tips:对应3.2
4.10 纸面原型是一个低成本的游戏创意和测试工具
4.11 以玩法为核心的设计方法可以帮助你进行创新。
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