撰写了文章 发布于 2018-01-22 18:04:04
90年代末的突破之作——塞尔达传说时之笛
大家好,我是百度“经典JRPG”贴吧的吧主。今天来谈谈塞尔达传说时之笛。
欢迎大家有空来我的贴吧坐坐,这是贴吧精品目录——https://tieba.baidu.com/p/5505414555
今天,我就来从两个角度,谈谈这款作品。一个是我亲自体会到的快乐;另一个则是以98年玩家的视角,来分析一下这款游戏的突破性、革命性到底在什么地方。
首先来PS1时代那些RPG——DQ7、龙战士3、4、荒野兵器2、异度装甲、格兰蒂亚1,这些游戏的3D画面,都有什么特点?
归结成5个字,那就是——看不到天空。
上面列举的这些游戏,视角都是可以自由旋转的。360度视角旋转,曾被厂商和媒体诩为3D画面相对于2D的优势所在。
但我,却从来没有想通过,上面这些游戏的视角旋转,有什么真正的意义?
除了让你可以找到躲在墙后面的宝箱,这样的3D游戏,只会让我头晕目眩。
这样的3D,在我看来尚且不如SFC末期的2D画面,更不如同时期FF789、时空之轮2、沙加开拓者1、2、圣剑传说玛娜传奇那样精致的2D场景了。
更重要的是,这些号称可以自由旋转视角的游戏,仔细想想,其实视角是固定的——从头到尾都是俯视视角啊!
像荒野兵器2,从前代的2D变成了3D。但大多数迷宫的解谜,却完全没有利用到3D的优势所在。在迷宫里,我很难感受到真正的探索感。
但时之笛却不一样。同样是360度的自由旋转,时之笛却并非俯视视角,而是平视。这样一来,在原野上,你可以看到天空、看到夕阳、看到繁星。在山洞里,这视觉效果就像你亲自在探险一般。在水中,你可以透过褶皱的水平面看到水面上方那片被渲染成蓝色的世界。
而且,你可以真正体验到高低起伏的地势。
仔细想想那些俯视视角的3D游戏,比如空轨、格兰蒂亚2。你能感受到类似海拉尔平原上那时高时低的地貌吗?不能。哪怕是有高低起伏的陆地,你在上面走动,视角也不会受到任何影响,不会因为前面有片隆起的高地而使视角受限,也不会因为前面有块低洼的盆地而使视角开阔。哪怕眼前有一排大树,你的视野也不会被遮挡。因为那些游戏的镜头,从头到尾都是从天上拍摄下来的。
和6年后的DQ8一样,时之笛还可以调成第一人称视角(但此时身体不能移动),可以更加“身临其境”般地观赏这个世界。某动画片主题曲里那句“抬头望望天,低头看看地”,在时之笛里成为了现实。
以前SFC时代,在塔顶,在山巅,在城堡的平台上,往往会设置一张“远景”。那静态的美妙画面,曾给我带来无限的憧憬。
而到了时之笛,当你登上卡卡利科村的瞭望台,当你爬上哥隆山的山顶,你完全就可以“一览众山小”!!不需要2D的远景画面,你就能实现眺望远方的快乐!
上面说的只是浮云。画面只是给人眼睛以享受。
但时之笛真正颠覆性的东西,却是在画面之外。
很多RPG画面从2D到3D,玩法却依旧还是老样子
但时之笛的伟大之处,就是充分利用这套3D引擎,开发出了该系列前所未有的新玩法!
比起SFC上的三角力量和GB上的梦见岛,时之笛增加了太多的新要素
首先,2D塞尔达里的射箭是怎么玩的呢?就和用普通的剑攻击一样,只不过攻击距离从进程变成远程。
但在时之笛里,射箭变成了第一视角!!
我第一次使用弹弓的时候,实在是爽呆了。你可以瞄准眼前的任何一个点!(还能抬头射天花板、低头射地面)
原先毫无技术含量的射箭要素,变成了考验你瞄准力的一个难点。
而游戏又提供了第三人称视角的瞄准模式,对近距离的怪物可以使用瞄准器来射箭。这样又大大增加了射箭时的爽快感,也在一定程度上使难度得以降低。
3D画面所造就的地势落差,也让跳跃、攀爬成为时之笛的一个重点要素。2D的塞尔达里并不是没有跳跃,但跳跃一直都不是游戏中的要点。而在时之笛中,很多悬空平台的海拔高低差,直接决定了你能否跳过这个坎。
时之笛中把公鸡当降落伞的设定,更是充分利用了3D引擎的优势。无论是卡卡利科村的捉鸡小游戏,还是在卓拉川瀑布和格鲁德峡谷,抓着公鸡往下飞越、寻找落脚点的感觉实在是太舒服了!
3D所带来的另一个体验——潜水,更是时之笛的一大亮点。两年前的马里奥六十四里,玩家就初次体验到了潜水所带来的乐趣。而时之笛里的水之神殿,更是我玩过的所有游戏中最强的迷宫!
2D俯视视角游戏中的水下世界,玩法非常贫乏,毕竟都是在一个平面上的。像MD上那个模仿塞尔达的新创世纪,里面也有个水底迷宫,但其中和水有关的谜题,仅仅只有“潜水时间限制”。除此以外和陆地上的迷宫没有任何区别。
而时之笛的水中,却可以感受到水的阻力、浮力这些物理特性。更重要的是,水之神殿是有“纵深”的。玩家通过穿上、脱下重力鞋不断往返于不同的深度,期间的乐趣绝非2D的平面迷宫所能比拟。
3D画面还使敌人可以从不同方位攻击。相信玩过时之笛的朋友,都对空中飞行的敌人很恼火吧,一不小心就会伤半格红心。面对空中的敌人,你只能用弓箭等远程工具进行攻击。关键是,你不抬头,往往就看不见这些敌人!必须抬头才能看到敌人——这正是空间感的魅力所在啊!
另外值得一提的是,时之笛这种平视的视角,也让山洞等迷宫更有探索感。为什么这么说呢?打个比方吧。在现实中,如果你在山洞里行走,本来是一条笔直的路,你可以看到很远的东西。但如果这条路突然打弯了呢?你就看不到前面的东西了。视角被岩壁遮挡住了。
时之笛中某个墓地里的追逐游戏,就利用了这种“拐弯对视野的局限性”。遇到转弯口时,你在左转之前是看不到左边这条岔道里的景观的。而那个被你追逐的亡魂,经常会在岔道口放置火焰。你一个急转弯,说不定就不小心撞到火焰了。。。这样的游戏效果,在2D或俯视3D游戏中,绝对不可能做到。因为在那些游戏中,无论迷宫里有几个弯,都不会影响到你上帝一般的视野。。。
除了3D画面给时之笛带来的全新玩法之外,时之笛本身也增强了很多细节性的东西。
比如砍怪的爽快感,就可以秒杀三角力量和梦见岛。砍怪时不再像2D塞尔达那样“一下一下”地砍,而是可以连续砍,并有“直砍”和“横砍”等多种砍怪效果。有时候和两个强力的怪物混战时,我就喜欢前前后后一阵猛砍、乱砍,往往会有出乎意料的效果。
而按L键时又有跳砍、后滚翻、快速侧移等动作,实在让我不由感叹,塞尔达ACT的成分大大加强了啊!
时之笛是塞尔达系列中首次引入昼夜概念的。昼夜系统是由1988年的DQ3首创,而十年后,时之笛让它在3D引擎中发扬光大!
DQ3、4、5里的昼夜,仅仅是改变了画面的色调。而在全3D的时之笛中,你可以看见天空的颜色,可以欣赏那湛蓝的天空,欣赏那燃烧的黄昏,欣赏那满天的繁星。你甚至可以站着不同,看着太阳落下、月亮升起。当阳光倾洒在你身上的时候,别提有多惬意了~
接下来是我个人认为时之笛最大的进步和亮点了——
那就是广阔。
任何一部2D的塞尔达,地图都是由一小块一小块方块拼成的。
从FC的初代,到GBA的缩小帽,无一不是如此。
甚至,连3DS上最新的三角力量2,依旧延续了这一“优良传统”。。。
而到了时之笛,一切都变了
那海拉尔平原,真是前所未有的辽阔。
虽然和现在的沙箱游戏比起来,确实是算不了什么。但这是98年的游戏!!那时的游戏中,你若能找出一个比海拉尔平原更辽阔的场景,我真心佩服你。
不仅仅是无缝连接的海拉尔平原,就连海利亚湖也是一样的广阔。
卓拉河那么长的瀑布,也仅仅分了前后两段。
在海拉尔平原上骑马,在海利亚湖中游泳,以及从卓拉河顶部冲流而下,真是人生中最爽快的三件事!
至于骑马系统,更是彰显出时之笛的伟大。通过鞭子来让马跑得更快、跳跃障碍,让骑马的乐趣成倍增加。在隆隆牧场里破绕圈子记录,从格鲁德峡谷出发和跑步冠军比赛,以及拿最强剑的限时任务,都把骑马的重要性发挥得淋漓尽致!
刚刚从客观的角度分析了时之笛的进步。下面来说说我自己对时之笛的主观体验感受。
3DS版刚拿到时,感觉游戏也不过如此,我真的能坚持玩下去吗?
但在第一个迷宫里,我就被深深吸引住了。。。
前所未有的射弹弓体验,让我迷上了时之笛的迷宫
而出了村子,来到了海拉尔平原,我有点被震撼到了
时之笛第二次打动我的心灵,则是在抓7只鸡的游戏中。
巧妙利用一只鸡来当滑翔伞,前往村子后面的一块区域
把鸡当降落伞,真是前所未见的创意啊!(虽然降落伞这个要素在很多2D ACT中被用过了,比如阿拉丁)
时之笛真正吞噬我的灵魂,则是在哥隆族的那座山上
我第一次在一款真正的3D游戏中,体验到了爬山的快乐!
(虽然我3D游戏玩过的也很多了,但这是第一次感觉爬山是如此地快乐)
你越到高处,视野就越开阔
而从山间的某个洞口跳下来,吃到下面的那个心之碎片,更是让我无比欣喜!
时之笛让我决定放弃女友,是在卓拉川
这条瀑布,其实做得还是有点假。可以看出一些多边形的原始模样
但就是在这条瀑布中,我感受到了沁透心脾的清凉!
第一次,在玩游戏时,身体感受到清凉!
(而且我记得那一周,温度很高的。。。)
游戏前期过程中,真的像是在旅游一样。无论是热闹的海拉尔城下町,还是岩壁上倒映着水纹的卓拉领域,以及我上面提到的山和瀑布,都让我乐在其中,流连忘返。
而到了中期,一下子长大了7岁,再次来到这个世界
我就觉得新鲜感缺失了
唯一让我兴奋的,一个是骑马跑圈,另一个则是水之神殿的解谜
到了后期,我则几度有点厌倦这个游戏(幸好,这只是转瞬即逝的感觉)。水之神殿过后,再也没有可以与之相提并论的神迷宫了。后期的那些迷宫,画面都比较阴暗、压抑,没啥风景可以看。
前期的旅游感消失殆尽
而且很多地方耗了我很长时间。比如格鲁徳要塞的躲猫猫。。。。我真恨不得把那些女汉纸全杀光。。。。
正当我对这游戏的好感度有所下降的时候,时之笛的另一大亮点再次深深打动了我。
那就是小游戏和收集系统!
时之笛的大多数小游戏都有一定难度,但难度不高。
通过短时间的练习后,还是能够轻易通过的~
弹弓和射箭,让我开始迷上了三次元中的射箭。。。。
大概是我FPS玩得少的缘故吧,总觉得这简简单单的射箭游戏却是其乐无穷!
炸弹鼠游戏难度更简单了,玩了不到10次就把所有奖品都拿到了
拼人品找钥匙的游戏,居然可以用透视镜子作弊。。。。
骑马跨栏跑圈,之前说过了,非常喜欢
骑马射箭的游戏,我轻易就拿到了1000分。但1500分,在较长一段时间里对我来说是个噩梦
但后来我掌握了诀窍,出发的时候只射罐子,回来的时候再射箭靶
我从500元钱,一直不断尝试。到剩下80元钱的时候,得到了一次1480分!只差20分了,可恨啊!!!
让我万万没想到的是,就在最后20元的那次尝试中,我终于超过了1500分。。。
RP好,挡也挡不住~
而钓鱼游戏,我虽然不反感,但还是觉得有些蛋疼。。。
小时候、长大后一共要破4次记录
我刷了一个半小时,终于全部搞定了
值得一提的是,钓鱼场是我眼中时之笛复刻版的最佳场景!
这绝对是复刻版与原版差距最大的一个场景了。复刻版中水的颜色,以及钓场的景观细节,都堪称视觉之享受!!
这两年我玩RPG,一般都不再追求完美、狂刷支线了
但时之笛的那繁琐的收集要素,居然让我心甘情愿地把绝大多数支线都做完了!!!(除了100个黄金蜘蛛。。。。)
寻找所有的软土地点、心之碎片,完成幸福面具任务,取得所有的道具上限,拿到第四个空瓶子,得到最强之剑。我刷了整整一个周末
但我无怨无悔。因为,在完成这些支线的时候,我获得了比主线更愉悦的快乐。。。
我想起了十年前第一次玩缩小帽日文版。那时拼命寻找幸福碎片,也是无比开心啊
能真正让人开心的支线,才是值得保留的。某些游戏支线任务中反人类的刷刷刷,只会遭到玩家的唾弃!!!!
最后,吐槽一下最终BOSS战。这还不如三角力量1和缩小帽呢。。。。
BOSS的攻击花样太贫乏了
我的攻击方式更是简单。。。。
第一形态两回合搞定
第二形态无非就是钻裤裆
最终BOSS,还是应该有点像样的排场
最后看着时之笛的结局,我的心中充满了淡淡的忧伤。
时候到了,要和这游戏说再见了,真是不舍啊。
结局中间那段众NPC聚在篝火前跳舞的镜头好有感觉
正是这些人,陪伴着林克和我度过了几十小时的美好时光啊
塞尔达,真是一部美妙的童话
每次看结局,都感觉游戏里的NPC是有生命的。。。。
(尽管塞尔达的NPC对话是很贫乏的,远不如DQ)
奇点游侠 1年前
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