撰写了文章 更新于 2018-01-26 21:24:10
我理想中的JRPG进化方向
我是百度“经典JRPG”吧的吧主“我爱牧云”,今天来谈谈自己对JRPG未来的思考
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最近玩DQ11,感觉这游戏制作得相当用心,尤其是PS4版,各个城镇风格各异、细节到位,包含东、西方各种风格;大地图风景如画,囊括了热带、温带、寒带的各种地貌,还有海底村落和浮空都市这样的架空幻想场景。流程也足够长,一般玩家认真玩的话,100小时肯定是需要的。战斗系统也比历代更丰富,还有快速升级的捷径。
但以上这些,仅仅是“王道JRPG”的必备条件。而“王道JRPG”,真的是我心中最理想的游戏类型吗?
“王道”这个词,换个说法,其实就是“套路化”。游戏的主要内容,无非就是“环游世界,结识同伴,自我成长,打败魔王。”
整个游戏的流程,就是“一站又一站地赶路”。虽然得到船以后,流程不再是固定的“纯线性”,有了那么一点点自由度,但也很难体验到开放地图(比如青之天外、重装机兵)那样“探索世界”的快感。
游戏的推进方式基本上就是城镇——大地图——迷宫,三者的时间比例是差不多的。游戏里每个迷宫的长度都是严格控制的,不会短到让你马上就通过,也不会长到让你厌烦。
最关键的是,游戏里战斗的难度曲线更是无比平缓的。按照“比正常等级略高2级”的战斗力去打(整个游戏前中期我等级都是如此,当然后期就直接升到99级了),任何BOSS都是三、四回合搞定。而各个迷宫的杂兵,也没有特别让我头疼的,基本上都是自动AI一回合搞定。
不仅仅是DQ11。如今的绝大多数JRPG,比如二之国、闪轨、TOB、FF世界、DQH2等等,莫不是如此。流程上,就是“一站接一站游历世界”。迷宫长度和战斗难度都是严格控制。世界的塑造上,很“JRPG”,拥有一定的想象力和艺术感,但往往又缺乏深度。人物剧情上,无非就是“获得同伴的认可,打开同伴的心结”。延长游戏时间的方式,不外乎就是各种“跑腿”、“收集”的支线任务。战斗中有一定难度的部分,往往都在一周目正常通关之后。
JRPG如此模板化、套路化,获得的市场反馈我暂且不说,至少我个人的感觉是不爽,不满意,不甘心的。
我希望JRPG求新、求变、求突破。
然而单纯照搬SFC、PS1时代那些经典旧作的点子、套路,恐怕也很难让90后、00后新玩家们满意。
今天我就来谈谈,我希望JRPG走什么样的路子发展、朝什么样的方向进化。
首先,我个人是觉得现在的JRPG剧情是远不如以前了。正如日本动漫、香港电影的堕落一样,这个趋势是难以逆转的,我对优秀RPG剧本的出现不抱太大希望。而且RPG本身也不是剧情的最佳载体,再优秀的RPG剧情都未必比得上二流的小说、电影。所以这帖里,我对剧情这一块,不会多谈。
然后,战斗系统方面,我觉得历史上的游戏已经达到最高峰了,今后恐怕也是难以超越。论刷刷刷的耐玩度,2000年的暗黑破坏神2无与伦比。论成长的多样化和打法的技术性,1992年的FF5(仅限低通玩法)也是如同教科书一样的存在。论另类、异质的战斗体验,1999年的北欧女神传已经登峰造极。其他如格兰蒂亚的电影化动态走位、异度之刃的连携系统、马里奥路易RPG3的QTE、轩辕剑4和苍之涛的天书系统、轨迹的时间槽惩奖系统都是可以借鉴的要素。以上这些教科书,如今的日厂认真学习借鉴的话,也能制作出好系统。
其实玩RPG,比起战斗和剧情,我更注重“体验”这一块。RPG的剧情我从没看到比《三体》更牛的,而战斗无非也就是“和AI的对抗”,花点时间总能找到敌人的行动规律和弱点。但RPG是个综合载体,是最能让玩家融入到游戏世界中的类型。
像塞尔达时之笛,最吸引我的不是解谜和战斗(尽管这两点都十分优秀),而是骑马驰骋于平原的快感,是从瀑布顶端顺流而下的舒畅。像伊苏8,战斗系统本身也比较俗套(远不如那些纯正的ACT),但很多场景会有一群超强的敌人追逐我,和他们打游击让我其乐无穷。而我一直吹的重装机兵4,也不是说战斗和剧情有多棒,只是一些“微体验”做得相当到位,比如和几位如花似玉的姑娘交往时那些有趣的对话,比如几个很能让我“身临其境”的迷宫(高耸入云的发射塔、地下列车轨道、宇宙空间站等等)。这些“体验”上的愉悦感,是我现在玩JRPG感受到的最大享受。我这个帖子,主要也会从“体验”方面着手,来探讨JRPG可以带给玩家哪些更新、更好的体验。
1、战斗难度的体验
很多大神都追求高难度的RPG。
而我并不一样。虽然很讨厌“全程无双”的低难度游戏,但我也并非高难度游戏的粉丝。
我反对的只不过是“难度曲线过于平缓”。
比如很多RPG,一路上的BOSS战基本都是十回合左右能解决的。还有一些ARPG,BOSS战如果不能用补血药,那也往往是重复挑战3、4次就能记住敌人规律的。很少有例外。这就是“难度曲线平缓”的表现。
而另一些RPG,一路上的每一个BOSS都会耗尽你所有的MP,当你还只剩最后一个补血药的时候,即将弹尽粮绝之际,BOSS“恰好”就死掉了。这样的难度总不是无双了吧?但这也是我批判的“难度曲线平缓”的典型表现之一。
在玩以上这两类游戏的时候,总能感觉到制作人“无处不在的手”在调控你的体验。总是想办法让你玩得“舒服”,或者想办法让你“在最后一刻打赢”。你以为你在一路成长、不断变强,实际上则永远都是在制作人“上帝之手”的掌控中。一路上的杂兵、BOSS都是严格根据你可能达到的等级、可能获得的装备来预设的数值,目的就是让你“自以为在变强”。这还是相对理想的状态。要是碰到更糟糕的制作人,数值的设定还会让你觉得“自己在不断变弱”,或者“练再强也毫无意义”。
这也是很多JRPG线性流程的特质决定的。前期不可能碰到后期的杂兵。每一阶段你的能力提升范围是相当有限的,敌兵的强度自然也是相当有限。
1990年的FF3稍微好一点。很多特定关卡必须用特定的职业才能大大降低难度,不用的话就可能会卡关。比如某个每回合会变弱点的BOSS,一般需要用到学者。会放空雷震的雷鸟大臣,则需要用到龙骑士的跳跃攻击。变身成小人、青蛙后,最好全员转职成魔法师,因为变小后物理伤害会骤减。某个充满“分裂怪”的洞窟,则需要转职成黑暗剑士,使用黑暗剑才不会让怪物无休止地分裂。这些设定,让游戏的难度有了一定的弹性,没找到窍门就难,找到了技巧就简单。
而现在很多出色的RPG,则加入了“精英怪”的设定(其实90年代初的FF5、LAL里就有)。比如异度之刃里,各个区域如果碰到一大堆怪物向你攻击,其中一个领队的肯定是比其他怪高4-5级的精英怪(名字也和其他怪不一样),需要你认真应对才能打过。而且异度之刃的每个场景还遍布着比你高几十级的超强怪,这个一般就不能轻易挑战了,要到后期等级与他们接近时才能应战。
在重装机兵系列,你可以在等级比较低的时候去挑战那些强大的赏金首,输了也没关系,赢了的话我就能得到巨额赏金,来强化自己的引擎、大炮。每次玩重装机兵,我都会死无数次,但我死得高兴,死得无怨无悔,因为这就是一种赌 博。有时候还会碰到两个赏金首一起上,那真叫一个绝望啊!!
轨迹系列也做得不错,空轨里有各种“必败战”,你失败了也无所谓,但如果策略得当的话也是可以获胜的(反正胜败都不影响剧情)零碧轨的地图上也添加了很多比你高几十级怪物,你任何时候都可以尝试去挑战它们,赢了就有很给力的奖赏。
伊苏8这方面也做得相当好。游戏前期,在夜晚的某片森林里,怪物都是相当强劲。尤其是不小心掉到某一层,会被十几只强力怪包围并追 杀……游戏中后期,也会有好几个恐龙横行的地点,你当时的实力也是很难和他们硬拼,经常会被好几只恐龙追得拼命逃亡~面对这些强劲的敌人,你可以满地图和他们躲猫猫,打游击;如果是ACT达人的话也可以充分利用闪避、格挡和魔女时间,堂堂正正地来打败它们;而像我这样的三脚猫水平玩家,也可以用各种珍稀的药水(比如必杀槽瞬间集满的药,反复用多次)来和他们硬拼,运气好的话也不是没有胜算。伊苏8的任务系统、料理系统、道具合成系统非常丰富,而把这些要素的价值充分发挥出来的,自然就是这些强敌了。你每次做任务得到的回馈,道具合成系统制作的珍稀药水,如果没有足够的强敌,就“英雄无用武之地”了啊!
以上我举的这些例子,就是把“难度曲线”变得更加自由了。BOSS是否难打,全由玩家决定。你低等级时挑战高难度的精英怪,自然会更难。你愿意浪费珍贵的“爆气药水”来对付强敌,那自然就会更加简单。
而如果在前期就打赢了它们,得到的各种奖赏也会让你之后的战斗更加轻松。这也促使玩家不断在游戏前期就赌运气,跨等级挑战强敌。
这样的设定,才是真正尊重玩家,才能让玩家更真切地感受到“自身强度的变化”。
而我按照这一思路设想的“终极形态”,则是——
首先游戏是沙箱地图、可见遇敌,类似老滚5那样。
各种等级的怪物,被随机分布在地图的各个区域。(当然也可以适当照顾玩家,比如靠近初始城镇的区域只有1-20级的怪物,更远一些的地方才有20级以上的怪物)
而所有的怪物,等级都是不可见的。你只能凭怪物的外型来推测它们的等级。看到长得魁梧的,就先躲远一点吧~
某些怪物还会一路追赶你。游戏就是要让玩家体验到“逃亡”的感觉,你可以利用大地图上那种障碍物来进行躲避,或利用地形的高低差来加速逃命。对这一片的地形越了解,你也就越安全。当然,也可以囤一些“隐身药水”(让敌人暂时看不见你)、“瞌睡粉”(让强敌睡着),遇到危险就用。只有做足了准备工作,才能顺利地从城镇A到达城镇B。整个游戏前期,你都是如履薄冰,因为你随时都可能被一击毙命!
我就是渴望这样的游戏。没有危险的世界,哪里像真正的冒险?不会死的勇者,那真是温室里的花朵了!
其实这样的理念,国产游戏早已有之。文曲星上的英雄坛说不就是如此吗?一言不合就和NPC开打,一开始我连卖花的姑娘都打不过,不知道死了多少次……PC的金庸群侠传其实也是这一理念的实践者。只不过这些游戏里敌人不会追我们罢了~
2、地图和迷宫的体验
我推崇开放式的沙箱地图。
但这绝并不意味着整张地图就是平坦的、无障碍的、完全自由开放的。
不可能让玩家一开始就跑到最远处的城镇(哪怕只是理论上可行也不应该)。
沙箱地图,自由度只是一方面,而探索感则是另一个重要的方面。
比如城镇A到城镇B之间,绝不能是一马平川的。可以有一排山脉拦在中间。你从城镇A出发,可以选择直接翻山越岭到达城镇B,也可以从山脚下面绕个大远路(几乎要绕大半个地球了)到达城镇B。而选择翻越山脉的话,在山顶上会碰到一个强敌,就看你有没有本事战胜它了。最好游戏里能有个限时的支线任务,必须在1小时内把城镇A的一封信送到城镇B,否则就会错过一段精彩的小剧情——这时,你就只能迎难而上,去爬山了~
所谓的自由,不是你想干什么都可以,想干什么都很容易,而是你有不止一个选择,而每一个选择有利也有弊。
游戏里还能设计很多平时难以到达的地点。只有后期获得了古代科技制作的潜水艇,才能从四通八达的海底隧道前往那些地方~
其他不同的陆地交通工具,也能前往各种不同的隐藏地点。DQ11里有很多怪物坐骑,然而基本没发挥出他们的作用,只是迷宫元素的一部分而已。而我期望的交通工具,是能增加探索感的,是和整个世界的各种地貌紧密相连的。
而JRPG里的迷宫,我觉得它是一个很尴尬的存在。
迷宫设计得太长,太复杂,玩家要抱怨。设计得太短,也会被喷。
像NDS的二之国,每个迷宫的长度几乎都一样,印象里都分3、4个阶段,而中间会有一个存档点。我每次都很清楚自己走了迷宫的百分之多少这样就实在太套路化了,让我感觉迷宫纯粹就是给JRPG拖时间的玩意儿。
老滚5这样沙箱RPG的迷宫,在我看来也是比较尴尬的存在。因为游戏里那么多山洞,在构造上是相当同质化的,走迷宫时根本不用看路,直接看小地图,把小地图上的黑雾都清完就行了。迷宫的探索感、恐怖感、压抑感我基本是没感受到,因为太千篇一律了。
像黄金太阳、荒野兵器这样强调解谜的迷宫,现在似乎也不流行了。其实解谜玩多了会发现也不过是套路,塞尔达系列的解谜已经燃不起我的激情了,反正归结成一句话就是“绕个远路解开机关”罢了。
然而,今年我玩的某款游戏,它里面的一个迷宫,却让我如沐甘霖,似乎看到了黎明的曙光。
它就是LIVE A LIVE幕末篇~
整个篇章就是一个大迷宫。
非常大,要走几个小时。
但它却是我玩过的游戏中,最最好玩的一个迷宫,没有之一。
因为在这迷宫里,你要尽全力杀 死100个敌人。
而难题就是,如何找出这100个人。不看攻略的,一般只能找到80多个人。
里面很多人,都会和你玩花样。有些会跟你躲猫猫,需要你动足了脑筋才能找到他们。有些需要和他交战十多次才能彻底消灭他。迷宫里的很多区域也必须要动一番脑子才能到达。整个过程中,各种“智慧的火花”让我不由惊叹,不由折服。
如果选择不杀 人,则是更难的挑战!完成“百人 斩”可以得到一个很不错的奖励,而“零人斩”同样也有奖赏。如何一个人也不杀就通关迷宫,同样需要考验玩家的智商和毅力。
而最关键是,这游戏的章节是可以反复挑战的。你可以随时重新进入幕末篇来尝试百人 斩或零人斩!
所以我打心底觉得,一百个同质化的迷宫,还不如一个有特色、精心设计的大迷宫。
如果将来能设计沙箱RPG的话,我会在某个区域放一座金字塔,其中的结构参考LIVE A LIVE,也可以在里面挑战百 人斩或零人斩。游戏前期你就能到达这个迷宫,开始在里面自由探索。如果探索腻了,可以用“传送术”暂时先脱身,以后有兴致了再继续来探索。
金字塔内有些区域必须在得到游戏中期某个探索道具之后才能前往,某些敌人也只有游戏中期以后的实力才能勉强对付。以免玩家前期就把迷宫探索完了~
你随时随地都能进入金字塔探索,杀敌。每干掉10个敌人,就会获得一个小奖励。干掉全部100个敌人,会有大奖励。而如果想挑战零人斩,则可以使用塔内的“一键复原”按钮,这样所有的敌人都会一次性全部复活~
如果非要用迷宫来“拖延通关时间”,我宁愿选择这样一个大迷宫。
3、时间跨度的体验
火纹系谱跨越了两代人。DQ5跨越了三代人。龙战士3跨越了好多年,主角从可爱的儿童变成了翩翩美少年。
时间跨度长的RPG,才有历史感、沧桑感。
很多RPG,从故事开始到故事结束,就经历了几个月!而在这几个月中,主角从菜鸟变成了世界最强的战士;同伴们克服了一辈子积累的心病、偏见,这合理吗?这可信吗?
现在绝大多数RPG都是少年主角游历世界、环游地球。就算这个世界再怎么样多姿多彩,也难以吸引我了,因为以JRPG的历史来看,任何一个城镇的故事都是套路中的套路啊!
但如果时间跨度是几十年,那就不一样了。
几十年的光阴里,某个游牧民 族逐渐吞并周围的部落,并对南面人数庞大的定居民 族虎视眈眈。
几十年的光阴里,某个王室昏庸无能的国度逐渐商业衰败,人口凋敝。
几十年的光阴里,曾经繁华的一个寺 庙,会变成一个荒无人烟的废墟。
几十年的光阴里,一些新生的小村落会演化成繁华的大都市。
几十年的光阴里,主角几十年前做的某件事,可能会成为NPC们口中的传说。
几十年的光阴里,原来老死不相往来、绝不通 婚的种 族,可能会化解历史恩怨,融为一体。
这样的世界观,比单一时间的那可要丰富、有趣得多啊!
(你能想象这是同一个人?这十几年里究竟发生了什么)
我设想的游戏如下——
主角一开始16岁,而到游戏结束的时候,是76岁。整整60年的光阴可以挥霍。
游戏是沙箱地图的。游戏里时间的推进方式,采用“主线+支线完成率”的方式。比如完成1个主线+2个支线,时间就瞬间往后推进两年。当然,制作人可以在具体的数值设定上进行一些控制,比如做了100个支线,但1个主线也没做怎么算时间?这个就是技术性问题了。反正要保证所有主线和支线都做完的时候,主角年龄在76岁。
主角的同伴遍布世界各地,出现的时间和地点都是固定的。只要跟随主角冒险后,他们就会和主角一起变老。而每隔几年,在世界各地都会出现若干名可加入队伍的新同伴。比如主角70岁的时候,还会有一个20岁的妹纸爱上主角,想跟着一块儿冒险~
而你最多可以带7个人一起冒险,所以那些年龄老去的同伴,自然就可以选择踢掉了~(当然踢掉之后还可以再次邀请他们加入)
年龄过50岁之后,人物的某些能力就会逐渐衰退了(比如HP、力量)。所以建议还是踢掉老伙伴,多让年轻的新伙伴加入队伍~
老伙伴的技能可以传给新伙伴(参考浪漫沙加3的系统)。新伙伴加入时等级偏低,可以利用等级差系统(敌我双方的等级差决定经验值的倍数,参考轨迹系列)来快速升级。
游戏里每个城镇的NPC,每隔若干年就会全部更新一次NPC对话,并更新部分NPC人物的形象(比如孩子变大人,大人变老人)
而城镇里的支线任务,则可参考轨迹或伊苏8,分“短”、“中”、“长”的时限。因为有些委托任务的老年NPC会寿终正寝啊!而有些让你帮忙准备结婚戒指原料的NPC,也不可能等你那么多年吧~
短时限的任务必须在2年里完成,有可能你推进了一个主线,这个任务就超过时限没法做了。中时限的任务必须在10年里完成。长时限的可以在30年里完成。到那时,拜托你做事的NPC可能也从年轻人变成了老年人,对你吐槽一句:“那么多年了,你终于帮我实现愿望了……(或者:那么多年了,你居然还没忘记我当初的请求!)”
如果你每隔一段时间就去各个城镇和NPC对话,就会发现很多NPC都有自己的“人生轨迹”的。比如最早某个城镇里有一对相互暗恋的青梅竹马。几年后再逛一趟这个城镇,会发现青梅竹马已经结婚了。再过几年,可以看到他们家里多了个孩子。再过十多年,孩子长大了,而夫妇却老了。
逐渐老去的NPC,还会追忆主角在主线剧情中做的各种事——“当年多亏了你除掉了XX国家的黑骑士,二十多年过去了,我们村子一直很和平”
小时候暗恋主角的女NPC,在结婚后,还会偷偷和主角说说情话。老了之后,则会感叹幸好没和主角结婚,毕竟自己的老公才是可以相守一辈子的。
综上,加入时间跨度这个号要素,主角备受诟病的中二特征解决了,城镇没特色的问题解决了,剧情幼稚无脑的问题解决了,还能体验各种“跨年龄恋情”的新鲜感。这样题材的RPG,之前很少有过。如果能认真制作,相信一定会大火吧~
4、支线元素的体验
PS3、NDS以后的RPG,走上了一条歪路,喜欢搞“任务系统”。老RPG的支线任务往往有不错的剧情,完成后的回报也给力。现在“支线任务系统”里则动辄上百个任务,很多任务的回报无非就是一个补血药!而且这一百来个支线任务,绝大多数无非也就是重复跑路、刷素材。这样真的是在浪费玩家的时间。任何不提供充分可玩性的游戏时间都是在耍 流氓!
我来设计RPG的话,会大量减少支线任务的数量,但会增加“支线游戏要素”。
比如FF7和FF9的陆行鸟寻宝,就是很好的“支线游戏要素”,既有一定的可玩性,也跟主系统(战斗系统)有一定的关联(获得的奖励可以让主角队伍战斗力更强)。
DQ11里的赌 场、赛马、打靶也都是不错的“支线游戏要素”。PS上三部传说里的数石子、城镇赛跑、斗技场、料理大赛也都相当不错。我最喜欢的还是PS版幻想传说的大地图寻宝。几十处宝藏散落在大地图的各个角落,利用飞行工具进行地毯式搜索,把大地图的探索性充分发挥了出来~
而FF10的水球、跑鸟、避雷,争议就比较多了,谁让难度这么高呢
让我来设计的话,我会考虑给JRPG增加一个“飞艇大战”的支系统。
想想看我玩过的那么多RPG,平时能看到“别人的飞艇”在空中飞的,好像也就FF2和FF9了。明明是已经普及的交通工具,为什么天上就只能看到我自己的这一部飞艇呢?
我从《思乡之风》这款游戏受到启发,天空中除了自己的飞艇,也可以有空贼嘛~思乡之风里飞艇战和人战都是战斗系统的组成部分,而我个人比较倾向于把飞艇战做成小游戏。平时在大地图上看到有空贼的飞艇向你靠近,你可以躲开也可以应战。一靠近它们,就会转入STG的游戏界面。当然不是街机那种子弹乱飞的STG,而可以做成3D的真实系STG,你被多部敌机围攻,可以调整高度和方向来和它们躲猫猫,并加以还击~飞艇的炮弹和引擎可以在每个城镇的商店里进行强化,而每次在STG中战胜这些空贼,空贼会随机掉落各种宝物~
我一直觉得,飞艇是JRPG里不可或缺的浪漫。FF历代几乎都有飞艇,空轨里的埃尔赛尤号也是我的最爱,还有永恒的阿卡迪亚、思乡之风,现在连异度之刃2里都有了类似飞艇的东东了。我的这个设想,也算是想一圆自己的飞艇梦吧~
另外大多数王道JRPG也有航海的设定。从DQ2、FF1开始,有一艘船可以在海上自由航行就是JRPG的标配。
但JRPG做到现在,在航海上做足文章的作品似乎少之又少。茫茫大海上,难道只有那些可爱的怪物?就没有海盗船向你开炮?
以前玩大航海4,就被壮烈的海战深深吸引。
FC上的SRPG魔道士阴谋,有些关卡里敌我双方也可以抢占船只,穿越大河。每艘船可以乘坐三名队员,敌我双方的船只还能相互开炮,两艘船靠近后则开始一对一的白刃斩。这样的SRPG,我觉得比火纹刺激多了。
刺客信条系列也引入了海战,B站上看看黑旗里的海战视频,也是无比激动。
我觉得JRPG里的船只也可以加入“大炮”的设定,炮弹可以在城镇里升级,如果火力不够猛,会在关键海域不低强盗的船队,然后船毁人亡GAME OVER~只是一个小小的支系统,不用太多的含金量,但也能把“冒险”的真实感表现得更加到位。
5、虚拟爱情的体验
现在RPG都喜欢加入GAL元素。
P系列就不说了。至于大轨迹,从空轨的纯爱,沦为零碧闪轨的人尽可妻,没少被粉丝们吐槽过。
其实对于那些线性的剧情向RPG,我觉得纯爱的模式比较好。空轨、FF9、仙剑4、汉之云、兰茵篇里的爱情都让我深深感动,忍不住垂泪。
但以后的趋势是高自由度的沙箱RPG。那么GAL系统就有足够的勇武之地了~
目前玩过的游戏里,重装机兵4里的“爱情”是让我感触最深的。里面我和两名女子发生了关系,一切都是那么自然,又是如此真实,真是相当美妙的体验啊。
我觉得RPG里的GAL元素,首先不能套路化。像闪轨里主角和各个妹纸发展关系,无非就是和她们一起看看书、帮她们做做事、聊聊天,慢慢地打开她们的心扉,解开她们的心结。最后,无非也就是她们正式确立恋人关系,来个热吻最多了。由于整个故事的流程不能缺少任何一个队员,所以这些GAL式的爱情里没有生死离别,没有欺骗和绝交,平淡得很,相当不过瘾。
而如果是在我设计的RPG里,“情侣”这样的角色肯定不会是我的战斗同伴,而是各个城镇里的NPC。这样无论你和她绝交,或者她为你去死,也不会影响主线剧情的发展~
比方说,某个城镇里的1号女NPC,你第一次来这个城镇的时候可以触发和她的感情线。两人初次邂逅,或者英雄救美,或者不打不成交,都行。之后每次去这个城镇,1号女NPC都会和主角寒暄一番,帮主角泡杯茶,按摩一下肩膀,而主角也可以选择“动手动脚”这样的选项(每次可以选不同的选项),她也不会反抗~
而过了一段时间(推进3-4个主线之后),主角如果再次来到这个城镇,会发现她已经不见了,她所有的邻居也不知道她去了哪里。这时玩家心里肯定有点失落,怎么到手的女友就飞了呢?
而游戏中期,主角在另一个城镇里,会在某个教 堂的婚礼现场与她重逢,此时的她已是该地区一霸的未婚妻。主角可以选择默默参加他们的婚礼,也可以大闹现场,与地区一霸结下梁子,大开杀 戒~
杀了无数人,抢下了这个女子之后,主角把她安置在原来城镇的那个家里。但每次主角前往看她,却发现她没有了最初的热情,对主角不理不睬。原来她其实很想成为那个地区一霸的压寨夫人,而主角毁了她的黄粱美梦。这时主角可以选择给她买大房子,买各种豪华家具,用金钱打动她,这样她会再次对主角温柔体贴。而主角如果什么也不买的话,游戏后期回到这个城镇,可能会看到妹纸房间里多了个其他的男人,光着身子。
主角有幸成为了林克&路易的结合体
类似这样的爱情线,可以设置很多条,不同的城镇都可以有不同性格的“侯选情侣”,可以同时攻略她们中的所有人。但有些敏感的女NPC会怀疑你在外面也有其他女伴,会问你是不是只爱她一个人。你选择“否”的话,她会马上掀桌子离开。而选择“是”的话,她暂时会继续跟你亲 热,但下次你前往其他女伴家里时,她会出现!!(丫居然会跟踪我!!)然后另外那个女伴也会离你而去~这就叫“追两兔者不得其一“啊
6、偶尔迷路的体验
三年前玩上古卷轴5,前中期还很有新鲜感。但到了游戏后期,我真心觉得自己就像是一个做任务的机器。
不管主线任务,还是支线任务,我要做的事就是看小地图的标识找人找地点,走完迷宫里每一条岔路,杀光挡在我面前的所有敌人。仅此而已。
但某一天晚上,我玩到“黑境”时,却被深深震撼了。
那时小地图上的标识好像有些失灵了。
我就一时忘了标识,暂时把任务放在一边,自发地探索这片全新的区域。
我本来以为,这片区域和我要做的任务并无关联,可能是另一条任务线才会涉及的地点。
这是一片漆黑地底世界,生活着许多双目失明的伐莫族,还有很多他们的仆人。
而且这里还保留着各种遗迹,是古时灿烂文明的见证。
虽然之前已经经历过2、3处矮人文明的遗迹了,但“黑境”里保留的古文明遗址,无疑是最完整、最庞大的。
而黑境的地形,也是相当复杂,整个场景大得匪夷所思。
我在里面绕了1、2个小时,一度甚至迷了路。但我丝毫不心急。我已经完全忘却了任务,只想把这个地方的每寸土地都踏遍,把每个房间遗址都走完。
最后,我惊奇地发现,原来这个黑境,其实是前往任务点的必经之路……
要是我之前是抱着“完成任务”的心态来走这个迷宫,我肯定急的要发疯了!
但出于阴差阳错的巧合,我迷路了,因此恰恰是抱着“探险”的心态来走完这个迷宫的。
因此,我得到了游戏后期最美好的2小时旅程。
现在很多RPG,无论JRPG还是WRPG,都喜欢搞非常人性化的小地图,也会小地图上事无巨细地加上各种任务标识,防止你走冤枉路,让你更快地找到任务目标。
这样做自然是有好处的。然而从头到尾都是如此,那玩家就真的是做任务、跑地图的机器了。
偶尔让玩家迷一下路。但用充满魅力的场景氛围来吸引玩家仔细探索,让玩家沉浸在这个庞大的地点,忘却之前接的种种任务。
这样的体验,说不定会相当美妙。
7、场景安排的体验 首先,RPG世界的营造、场景的刻画,怎样才能带给玩家“异质”的体验? 诚然,DQ11、闪轨里每个城镇的风貌确实都各有特色,也很有美感。但这些风貌在整个JRPG的历史长河里,也无非都是最常见的“套路”。 而且大多数RPG里,主角们也是气定神闲地在全世界旅行,基本都是走马观花,甚至从游戏一开始,玩家就已经知道主角的任务就是“绕世界一圈”(也有三圈的)。 哪怕DQ11有如此美丽的海底人鱼村落,还有漂浮在空中的远古一族,实际的体验也和一般的村子没啥两样,因为本来就是架空奇幻世界观,各种奇特种族的出现不会让我感到惊奇,况且游戏里这些种族的文化、社会方面的塑造也非常肤浅,和人类社会之间感受不到太大的区别。 我比较欣赏天之痕、FF9、龙战士3中的某一段旅行体验,跟其他RPG“走马观花”式的旅行完全不同。 天之痕里主角一行因为一场“海难”而来到海底深处的氐人国,他们遇到了前所未见氐人族。因为之前接触的都是中国古代城镇,本来这也是遵循历史的RPG,所以一看到那些和人类不一样的氐人族,还是有些新鲜的。况且,氐人族的寿命和人类也不一样,当玉儿移动了崆峒印之后,所有的氐人族都变得老态龙钟,又是大大地震撼了我。 玉儿为了赎罪,自毁容貌,近乎失明。众人为了拯救玉儿,又从海底出发来到了仙山岛。这个区域所有的场景都是水墨画风格,这又是和之前的画面风格形成了鲜明的反差。在遇到古月圣和何然之前,他们在仙山岛的经历充满了苦难。而遇到两位仙人后,玉儿的状况逐渐好转。这时仙山岛上的天外村又让玩家感受到“世外桃源”般的舒适和惬意,主角一行得以暂时忘却所有的烦恼、重任,享受这世外桃源的美。 众人离开仙山岛时,又在鲸鱼背上吹奏其那首“三个人的时光”。美好的旅程画上一个圆满的句号,接下来又是各种虐心的剧情了~ FF9的北方大陆也是类似的体验。之前在雾之大陆,主角们经历了种种紧张的战事,每个国家都陷于战火的纷扰。主角一行通过爬虫地道来到了北方大陆,顿时,空气仿佛都变了。 雾之大陆里的各个城镇,都是相当热闹、繁华,文明程度差不多是西方工业X命时期。而到了北方大陆,似乎还是在原始社会,各个村庄里都是人烟稀少,房屋简陋(只有小矮人村庄、比比同胞的村庄、以及艾可独立一人生活多年的遗迹)。但在这里,却能看到朴素的民风(比如把生命之树当成圣地的风俗、颇具特色的当地婚礼),能看到温暖的阳光,能感受到大自然的亲切。 之前雾之大陆各种飞空艇、铁马车,各种争权夺利、阴谋诡计,而到了北方大陆,虽然主角一行是身负着重任,但紧张的氛围暂时得以缓解,不再像前期那样“一站接着一站拼命赶路”,还穿插着小召唤师艾可的种种趣事,给人的感觉就像是百忙之中深深喘了一口气。 在这样的氛围下,吉坦给小刀讲了两个非常动人的故事,打动了姑娘的芳心~ 再来说说龙战士3。游戏前半部分,主角还是个可爱的少年,剧情里虽然是一路逃难,但也充满了各种天真和童趣,像是一部温馨的童话。而后半部分,主角长大,得知了自己的身世,剧情的格调变了,大地图的曲风也变得沧桑、迷茫,还略带一点忧伤。主角一行跨越了惊涛骇浪的深海区,穿过了一望无际的死亡沙漠,突破了女神设下的重重地理障碍。游戏后期的区域,越来越凄凉,越来越人迹罕至,主角的故乡龙之都更是一片残砖断瓦,让人不免感到一丝悲伤。这样的场景风格,和前中期的反差真的是非常大,也深深震撼了我的内心。 而在这样抑郁的基调下,主角和童年的昔日好友迪波,终于兵刃相向…… 还有重装机兵R。游戏流程中很多NPC都会告诉勇者“死亡之门的另一侧如同地狱一般”。而当主角拿到死亡之门的钥匙,穿过这道门口,眼前的景致真的是比地狱还惨烈。虽然游戏的世界本身就是苍凉的末日世界,但其他地方好歹也是“西部荒野”的地貌,还是能感受到一些自然风貌的;而死亡之门以北的地区则完全是寸草不生,没有一点绿色,满地都是炮弹留下的巨坑。靠近诺亚的大本营,更是无数炮火从天而降。这样的地点,作为一款末世RPG的最终区域,实在是再合适不过了。 综上,DQ11等“王道JRPG”虽然是提供了种类丰富的地貌、各具特色的城镇,比那些风景单一的RPG好很多,但终究难以给我留下深刻的印象。而我上面举的几个例子,有特色的不仅仅是每一个城镇,而是一整片区域,一整块大陆。FF9的整个北方大陆,就是和之前的雾之大陆形成了鲜明的反差。天之痕的仙山岛,龙战士3后期那些荒无人烟之地,也是一整片有特色的区域。更重要的是,这些场景的特征,和剧情的走向完美地结合了起来,很好地起到了为剧情营造氛围的作用,所以让人的印象就更深刻了。反观DQ历代,如果把各个城镇、地域和各段剧情任意打乱混排,也不会有太大的违和感,正是因为场景风格和剧情氛围之间的连接太过微弱。 8、恶劣的自然环境的体验 昨天上海罕见地下了一整天的鹅毛大雪,路面都结了冰。我不敢骑车回家,只能一路步行。伴随着呼啸的寒风,无穷无尽的雪花从四面八方朝我飘来,地面厚厚的积雪让我举步维艰。我背着沉重的包,步行了整整一小时才回到家。对于南方人而言,这样的经历实在是弥足珍贵。 在雪中步履蹒跚的一个小时里,我脑中就不断在想,现实中的一场大雪就能让我产生“回不了家”的绝望感,而在大多数RPG,雪花只是场景画面的一丝点缀。包括其他恶劣的地理环境,比如干燥炎热的沙漠、波 涛汹 涌的大海,压根就没法对主角的冒险造成丝毫困扰和阻碍。主角去沙漠的国度,就像走马观花;去冰雪的世界,也是走马观花。各种不同的自然风貌、气候条件都只是“景观”的一部分,目的就是让你的眼睛产生愉悦感而已。“勇者救世界”的征 途,其实就是一场环游世界豪华游啊! 不由让我联想到很多人喜欢的“自驾游”,自己**去青藏高原,自己**游遍美利坚,就自认为是一场了不起的冒险旅程。而我之前就说过,这样的旅行看似横跨了大半个国度,实际上走的都是人为安排好的“捷径”,你的身体基本不会离开四车道或八车道的公路,而车上的你也很难感受到一个地方的真实气候、真正的风土人情、动植物的生态链、潜在的危险等等。你对所经区域的了解程度,远不及巧渡金沙江、飞夺泸定桥、翻雪山、过草地的某军 队的万分之一(我可不是小粉 红,只是实事求是地论述什么才是真正的征 途~) 而龙战士3则和一般的RPG不一样。 游戏里的最终BOSS——女神,她用外海和死亡沙漠隔绝了人类世界和古代的机械文明遗迹。目前的人类只能从大海另一侧漂流过来的机械废料里挖掘各种新兴的技术,缓慢发展着他们的文明。 而主角一行为了寻求真相,决定穿越外海,横渡沙漠,前往“禁断之地”。 首先,主角一行驾驶自己的小船,一开出“中 海”区域,就被“外 海”的惊涛骇浪给打了回来。 后来向经验丰富的传奇老水手打听,才知道必须通过海中央的巨大舰艇——黑船(好像也是古代文明的产物吧),才能顺利驶过波 涛汹涌的外海区域。 于是主角一行驾驶小船潜入了黑船里,获取了黑船的控制权,终于才顺利地到达了大海的 而为了到达最大的古文明遗迹,也是最终BOSS所在地——古之都,主角一行还必须穿越可怕的死亡沙漠。 龙战士3里穿越沙漠的过程,被做成了“追尾视角”的小游戏。你能看见的,除了天空,就是一望无际的黄沙。只有靠近目的地了,才会在天际线上看到渺小的建筑物。 在这个穿越沙漠的过程中,你基本不会遭遇敌人。但你很容易迷路,因为四面都是一样的景致。而你的体力也会迅速耗尽,必须及时补充水分。可偏偏你能携带的水壶,数量是有限的。如果迷失在了沙漠之中,你最终必然会渴死。 一般玩家都会选择在晚上出现。首先晚上消耗的体力比白天少很多。 而更重要的原因,则是沙漠里的行走方向需要依靠星星的方位来指引。 学会看星星才能不迷路!!这样的设定, 绝对让真实感爆棚啊! 在大自然面前,人类毕竟是渺小的。尤其是大多数RPG所在的古代世界里,恶劣天气对人类的影响相当深刻。 我希望在游戏中看到北斗神拳OP里这样的场景。一大堆逃难者,在恶劣的自然环境下,步履蹒跚而又无比坚定地行走着,前进着。 游戏里可以设置一段主线剧情,主角带领某个部落的全体村民逃难,途中要穿越一座天寒地冻的大雪山。 这时可以不必再用平时的第三人称追尾视角。哪怕是做成AVG式的幻灯片,我觉得也能够接受。可以仅仅通过图片和文字,来表现出旅途的艰辛。 或者用2D的俯视视角画面(盟军敢死队、星际争霸这样的)也行。关键要让那么多村民们都显示在屏幕中。 而这一路上,你需要面对很多“选择”。比如是否把随行的牲口都宰了,来喂饱饥寒交迫的村民? 是否无视一部分已经掉队的村民,继续前进? 粮食耗尽了,是否可以把死去的同伴当作燃料和食物?(这个好像有点重 口) 当村民们出现了内讧,应该如何处置?站在哪一边? 雪山上那么多岔路,哪一条才是真正的捷径?哪一条不会出现雪崩? 第一次玩,肯定会全军覆没。只有不断尝试,总结经验,才能让这支大队伍的生存率得以提高。 而如果成功把70%以上的村民都送到安全地带,这个村的某个强力战士会成为你的仲间~ 而另一个点子,适用于“单独冒险”或“小队冒险”。 当主角一行进入冰雪区域,步行速度就会异常缓慢,而且原地停留久了就会不断下沉,最终被厚厚的积雪覆盖;或者让冰面破裂,掉入下方的河水中。 而冰雪中有一种动物,可以成为你的坐骑,让你在这块区域如履平地一般。 当你骑上这个动物后,也不能高枕无忧,因为这里到处是它的天敌。每次进入杂兵战,这个动物也会成为你战斗队伍里的一员,但用普通的药和魔法没办法给它补血。你只能用类似FF的骑士技能偶尔帮它阻挡攻击。当它的HP变成0时,就会离开你的队伍,这时你又只能步履蹒跚了~ 在整个冰雪区域,你必须不断寻找这个动物,并且尽量让它在战斗中幸存下来,才能高效率地行走。 同样,这样的坐骑也可以安排在沙漠、沼泽等各种对人类有危险的地带~ |
fenx 1年前
老哥你RPG玩到这种境界了不换换别的口味吗
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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SyE 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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林林little 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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狼与麦田 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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RennyYuki 1年前
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Dandirion 1年前
真美啊……
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二面君 1年前
专注于某一方面的体验说不定更好
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