撰写了文章 更新于 2017-12-19 20:16:32
关于《YAPP:只是另一个平台解谜游戏》的二三事
评测
比vvvvvv更简单的人物,比antichamber更过分的难度,比见证者更让人困惑的剧情,哪壶不开提哪壶。——我同学
在选关界面卡关了。6.5/10,愿意再卡关一次。——一位测试者
你一定要把这个游戏弄上steam,我迫不及待想要看到别人被这个游戏折磨了。——另一位测试者
谜题10分,画面0分。——steam评测
至少比stephen's sausage roll简单。——steam评测
看到世界5-1的提示板之后我想打你一顿。——steam私信
起源
《YAPP:只是另一个平台解谜游戏》开始于我和朋友的一次对话。
我的观点是:解谜游戏中最有趣的部分在于掌握机制用法的那个时刻。
在玩家掌握机制后,后期的关卡只能增加地图尺寸和解谜步骤来提升复杂度,其中一部分仍然颇有亮点,但更多的只是重复性劳动。
我朋友持有不同的观点。
他觉得帮助玩家掌握机制的那几关只能算作是教学关,游戏的精华还是后面的大型谜题。
于是,我决定做一个“只有教学关”的游戏出来。(那时我正在学习使用unity,在练习作品当中使用这个概念似乎不是什么坏主意)
当然,我不可能让玩家每一关都学不同的机制,学完这个机制的用法就过去了。
我的打算是:让玩家每一关都学到同一个机制的不同用法。
为了达到这个目标,我构造了两个玩家能力。第一个能力是在自己的所在位置释放一个重影,第二个能力是传送到重影的位置。(你可能在一些多人游戏中见过类似的技能,比如说守望先锋里的sombra)
这一组能力的特别之处在于:它的用途非常多。
它是一个位移手段,但它的移动目标被限制在重影的位置。因此它既是低配传送门,又是低配时间回溯。
此外,它还是一个重物。在某些关卡当中,它的作用更像是塔罗斯法则里面的录像机。
于是,这个机制混合了三个著名解谜游戏的玩法。
第一版
最初的版本只有重力开关与屏障这一种机关。
在第一关里面,玩家用重影压住重力开关,本体通过屏障。
但到了第二关,重力开关被放在了一个坑里面,这时玩家就需要将重影留在屏障旁边,本体下去踩按钮,踩完传送并乘着屏障没有完全下落时迅速通过。
到了后面的关卡,玩家需要面对更多重屏障,这时就需要在旧技巧的基础上再加入新的技巧——例如在开启一部分屏障后将重影留在后面,本体退出来开启另一部分屏障,然后传送并一次性通过。(这时它又扮演了一个类似于存档点的角色)
我还做了倒着的屏障(从下往上伸展)。除了可以作为障碍之外,它也充当了电梯的角色。
(如今的版本里又多了横着的屏障——作用相当于是一个限时的平台,以及一上一下成对的屏障——必须同时开启二者,如果只打开一个的话,另一个就会伸展来并继续堵着路,这迫使玩家采取一些新的解法。)
最初的版本包括了十个屏障关卡(其中有五关设计得非常粗暴,它们的内容分别是一个按钮+一道屏障,两个按钮+两道屏障……以此类推,直到最后一关的五个按钮+五道屏障)。越往后的关卡需要用到一些越为古怪的操作,但玩家拥有的解谜道具自始至终就没有变过。
在设计的过程中,我意识到自己找到了一个非常漂亮的游戏机制——很少有什么机制可以在一句话就能说完的情况下实现这么多功能。
我朋友在卡了很久最终过关之后大加赞赏。
“每当我觉得我已经达到了这个机制的极限时,游戏系统就会给我一个更难的关卡。”他做出了这样的评价。
迭代
然后他推荐我玩了《Out There Somewhere》这款游戏。在Out There Somewhere中玩家的解谜道具是一把只能横向发射的传送枪,在传送子弹命中障碍物时,玩家会被传送到子弹的位置,并且维持当前的动量不变。如果玩家在传送前的一瞬间起跳,就能起到一个在传送后位置起跳的效果,藉此实现一些神奇的二段跳。我参考它修改了自己的游戏。(原本传送后的速度等于重影的速度,现在传送后的速度等于传送前的速度)之后,围绕着“跳接传送”这一操作又多了几个关卡。
其中最古怪的一关涉及了这个游戏的一个bug。我花了几个小时来查这个bug,又花了一个小时思考怎么修复它,最终决定把它说成是一个feature。
它在steam版的世界4-7位置。
再往后,我给这个游戏加入了箱子,并制造了一组箱子跳关卡。第一关给玩家一个箱子和一个三格高的平台,而玩家能跳两格高。这里的解法很显然——将箱子放在平台边上垫脚,然后跳上去。下一关就变成了四格(如果你希望从YAPP当中获得完整的游戏体验,你不应该往下看),解法是将箱子压在重影上面,这样箱子就能被垫到两格的位置。
再下一关是五格,解法是将重影放在箱子上面,本体抓着箱子起跳,在达到最高点时传送再起跳,这样的话本体能将重影送到三格高,传送后再跳两格。后来我还加入了一个解法非常微妙的六格高关卡,它是整个游戏最难想的几关之一,我只能说这么多了。
后面我又添加了两种敌人,只会来回走动的步行者,和只会朝着玩家方向移动的追踪者。在最初的几个关卡里面,玩家需要掌握不同的技巧来避开它们。到了后期,步行者成了一种周期性按压机关的手段,而追踪者始终跟着玩家的性质可以用于实现“远程遥控”的目标。
其他被加入游戏的机制包括反重力区域、加速区域、钥匙、传送门、弹簧、跷跷板、引力中心等等。最终只有跷跷板得到了保留(跷跷板的功能是当一个重物撞击其中一端时,另一端的物体会被弹飞),因为它同时具备着反弹、动量的转移等特性,可以做出一些有趣的谜题。
纵向的追踪者,玩家往上它就跟着往上,玩家往下它就跟着往下。想要绕过它需要用到一些特殊的勾引技巧。在世界6-7我们会用到它的另一个功能。
42
在开发过程中我注意到的另一个问题是:让靠前的关卡真包含于靠后的关卡并不是一个好主意。它会让前期关卡的解法很多,又会让那些在前期关卡当中没有用到“被预期解法”的人无法应对后期关卡。
为此我不得不做出一些调整。箱子跳系列关卡被整合成两关。一道屏障到五道屏障这一系列谜题则被我放到了选关界面。一开始玩家只能进入世界一学习基础操作,在掌握了释放重影按压开关的基本技巧后,玩家就能进到世界二。掌握越多解谜技巧的玩家可以达到越靠后的关卡。
我认为这个设计比传统的收集X个钥匙/碎片/符文解锁新的世界更有趣(玩家收集解法的碎片,在自己的脑海中组装成进入新世界的方法)。
由于最后的屏障谜题有五道屏障,这个游戏得有六个世界。
我决定让每个世界拥有不同的主题。
世界一是游戏基础,世界二是带刺的球,世界三是箱子,世界四是动量,世界五是屏障谜题,世界六则是一个难度颇高的大综合。其中世界二和四偏向于平台跳跃,世界三和五偏向于解谜,我认为这个安排很合理,后面就没做过调整。
我大概设计了六十多个关卡,之后进行了一些筛选,将谜题的数量定格在每个世界七道,总计四十二道。这个数字好像在致敬银河系漫游指南,我觉得这样很好。
为了确保玩家不被选关界面卡住,我在关卡设计上又做了点调整,效果大概是这样:
玩家会在世界1里学到“我可以释放重影按一个按钮”,然后他就能进入世界2。世界1和世界2各有一关涉及组合屏障,通过其中的任何一个都能掌握进入世界3和4的方法,将两个技巧结合起来可以进入世界5。至于世界6的进入方法会在世界4给出提示,如果玩家没有发现的话,世界5还会给一个更明显的提示。
然而它还是卡住了很多人
关于关卡的一点补充:
世界6-7会是一个巨大的惊喜。
顺便一提,破关成就解锁于玩家完成世界6-7这一关时,其他关卡都不是必打的。
关于美工
在那之后,我考虑过找一个靠谱的美工。
最终我选择偷懒的理由有这么几个:
1、初次设计的游戏注定不会太顺利(根据steam direct的新手开发者引导,几乎每个人的首个游戏都不会顺利),与其在美术上做优化,不如直接放出看看反应。
2、这个游戏的难度偏高,能够容忍它的难度的人不会太多——我假定那些能够容忍难度的人也能容忍画风。
3、我做这个游戏的主要目的是享受制作游戏的乐趣(最初的目的是痛击我的朋友,实际上二者不冲突)。不管是跟美工交涉,还是慢慢扣像素画对我来说都不有趣。
(这个游戏预计会有一个世界7更新,它涉及了一些我在发售后才想到的谜题,以及未能入选本篇的关卡。如果有美工对这个游戏感兴趣的话,可以跟我联系,美术方面的改进也会放进这次大更新当中。)
4、从来没有谁做过像这样在关卡设计上精雕细琢却在美工上面只投入了一天时间的游戏。(主角的人设参考了vvvvvv)我对于市场反应感到好奇。
关于音乐
至于音乐,我找了一个支持免费商用协议的个人音乐网站。(http://musmus.main.jp/)
我从上面强行挑了几首跟各世界主题相符的,作为每个世界的配乐。
据一位试玩者反应,dmm上的一些小黄油用到了同样的bgm。
关于标题
在被命名为YAPP之前,这个游戏的标题是:
ANYAPP is Not Yet Another Puzzle Platformer
考虑到本作的画风是如此朴实,我换上了一个同样朴实的标题。
商店简介也曾经是一句简单的“The title explains it all.”
后来,浏览商店页面的人真把这个游戏当成粗制滥造的“只是另一个平台解谜游戏”了,我只好把简介换成“最难和最古怪的平台解谜游戏之一,以及最差的美工之一”。
关于剧情
游戏的剧情有过六个版本。
第一版:只是另一位疯狂科学家抓住了只是另一个倒霉蛋,也就是你。你必须测试疯狂科学家开发出的新设备——传送器。
第二版:变形记。你一觉醒来,发现自己被变成了一个低像素二维平台解谜游戏的主角。你试着解开谜题,从而弄明白正在发生什么。
第三版:你扮演的角色是司马懿。而这个游戏的副标题是孔明的陷阱。关于司马懿为什么会释放分身和传送,我编造了一个关于邪马台国和曹操还有忍者的滑稽故事。
第四版:万寿寺。你是一个失忆的程序员,你在失忆前制作了一个未完成的平台解谜游戏。在玩游戏的过程中,你回忆起失去的记忆。
第五版:第五版的主线剧情和第二版相同,但又多了一个隐藏线路,在隐藏线路当中,玩家会注意到剧情文本所描述的角色并非玩家扮演的角色。
然而这些剧情遇到了一个共同的问题:就是玩家无法流畅地按照顺序访问每一个剧情触发点,做一个非线性的剧情又实在是费时费力。
最终我换上了一个模糊不清的故事。我不确定这是不是一个好主意,但我觉得它表现得比以上这些都好。(这效仿了见证者)
(在此透露一段剧情文本,它是这么写的:
庄周一觉醒来,发现自己变成了一个低像素的图片精灵。
他在平台间奔跑,跳跃,解决谜题,乐在其中,仿佛忘了自己曾经是庄周。
到底是庄周梦见自己变成了图片精灵?
还是说作为庄周的生活只是图片精灵的一场梦?)
所以说这也是一个国学游戏(斜眼笑)。
或许YAPP将来可以参加一些以“弘扬中华文化”为前提的国内独立游戏评奖?
当时我就念了一句诗
相关链接
steam商店:
相关文章:
(这篇文章是我在制作yapp的过程中获得的一些理解)
参考资料
YAPP借鉴的游戏包括:
传送门:天下解谜游戏出传送门。箱子与按钮与屏障,还有动量。传送枪是游戏机制的灵感来源之一。画着爱心的箱子参考了同伴方块。
时空幻境:时间倒流是游戏机制的灵感来源之二。难收集的星星和无意义的城堡都是时空幻境里的东西。
塔洛斯法则:箱子与按钮与屏障(你会发现这个游戏里的某个箱子关卡照搬了塔洛斯法则)。录像机是游戏机制的灵感来源之三。比起时空幻境星星毫无人性的收集难度,yapp里的星星更接近于塔罗斯法则。
交易者:交易者里的克隆和传送是游戏机制的灵感来源之零。准确的说,我是从交易者的机制出发,然后做了一些调整,得到了yapp的机制。
VVVVVV:人设。
Out There Somewhere:传送跳。有一个星星的位置也是从Out There Somewhere里学的。
见证者:主要是模糊的剧情。你会发现yapp游戏介绍的第一句跟见证者很像。
守望先锋:说真的我没借鉴它。然而最终结果是我弄了个sombra的技能出来,我觉得我还是把它放进这个名单比较好。
(你会在游戏最后的“感谢名单”里面看到它们)
冥狱无双 1年前
发布
亚恒 1年前
发布
Skill_Sun 1年前
不知道作者之前是否有接触过一款叫做 Stephen's Sausage Roll 的"A simple 3d puzzle game"?
steam链接:http://store.steampowered.com/app/353540/Stephens_Sausage_Roll/
可以看看评论区里面的那几篇长评,写的十分精彩。
个人觉得貌似它和您的作品在解谜和关卡设置方面都十分具有新意。玩家能操作的元素都是看似很简单,却能在不同的机关组合和场景设计中得到不仅复杂而且往往精巧绝伦的用法。这也是大部分解谜游戏中所少见的,因为这类解谜游戏的难度曲线大多较陡而且难以被制作者合理掌控,经常需要玩家去跳出已有的思维模式去解决新出现的关卡,对于大多数只是想放松的玩家而言可能确实少有吸引力。但是!对于那些和你我一样喜欢将手中所有资源不断重构来解决新的问题的玩家来说,这实在是一块瑰宝。
我和您对于解谜游戏的观点略有不同,您觉得解谜游戏中最有趣的部分在于掌握机制用法的那个时刻,我觉得解谜游戏中最有趣的部分并不在于,或者说并不只在于,掌握游戏中某种元素某些机制的新的用法的那一刻,而是在于将貌似已经熟习的各种元素和将要解决的谜题相结合,从而衍生出新的用法,发现新的机制去解决这个谜题,从中获取极大的成就感,并且将其作为之后谜题的一种铺垫。重点在于玩家自己发现新的机制去解决问题。而自主发现那些打破常规的机制并用它们解开谜题所能带来的成就感,就好像自己研究出了惊世骇俗的重大发现一样激励着玩家。
而玩家在游玩这款游戏时,“掌握”本身是作为一种被不断更迭的副产品存在于玩家的认识之中的:玩家每每发现并使用了一种机制,就认为自己已经“掌握”了这种机制,而之后的关卡却是在不断推翻这种“掌握”以及得到更多、更新、也更优秀、更全面的“掌握”中度过的。所以“掌握”本身其实只是一种副产品,而只有玩家自主研究谜题并合理利用已有元素解决谜题所带给自己的成就感才是不断推动他们玩下去的动力。
关于文章最后作者并不确定是否能表现良好的“模糊不清的故事”,我有两个十分不成熟的提议。。。试试看将其与哲学结合或者根本就没有剧情?第二点没有剧情很好解释,因为大多数解谜游戏都没有多少剧情,或者说,剧情只是增加玩家代入感的一种存在。但是在您的作品中,最开始的元素,也就是释放重影的能力,它的来源很不容易解释,毕竟这和平常的生活离得有点太远了,正常人最多有个影子,哪里会有这种将影子实体化还能瞬移回去的能力@_@。而在本文最开始提到的Stephen's Sausage Roll中,用个烧烤叉串串香烤香肠就是很平常很普通的事情了,这就很好解释。所以第二点就十分不成熟。而第一点与哲学结合则是有点类似于见证者The Witness的那种模式,各种隐藏很深的收集品是各种录音视频和名言警句,让玩家认识到自己正在做出的一切确实就是人类社会不断进步的方式。这点不太好解释,但是试试看把上面那一段中所有的"掌握"替换成“认识”,同时结合唯物主义的基础理论去理解,好了我在这个地方停顿一下让你去有时间去把“掌握”换成“认识”并且重新读一下上面的那段话。。。你会发现很通顺,因为您的游戏就是让玩家这么去做所以当然很通顺。现在只要把“玩家自主研究谜题”替换成“玩家对这个世界进行探索和实践”,把“并合理利用已有元素解决谜题”替换成“并结合自身实际情况解决实际问题”,这就是这个社会不断发展的法则之一。而且更重要的是,读者您刚刚在替换词语重读段落的过程中,也就是在不自主的进行着上面的过程。解决的实际问题就是想要理解我所要表达的意思。这对于您的游戏真的很自然。所以试试看用这种方式去做剧情或许是个选择,但是缺点就是见证者已经做过了,而且见证者那种慢节奏的步行模拟器的氛围以及简单干净又百看不腻的低多边形风景也确实更适合于慢慢让玩家去慢慢听,去接受一种思想。对于平台解谜而言要这么做实在是和游戏模式相性不太合。所以这个想法也是很不成熟的。
(不好意思请允许我续一下评论。。。尽管2000字很多但是我还是有点太话痨了。。。尴尬)
发布
Skill_Sun 1年前
(续上文)
个人认为最终的那个版本或许反而是最好的,因为这让作者有做出很多后续内容的基础,玩家有自制额外的系列关卡的故事基础。但是问题也在于模糊不清容易导致玩家玩到最后结果不知道自己玩了个啥。。。类似的操作失误而导致烂尾的游戏有很多,我就不列举了。当然这种问题常见的解决办法就是把最终谜题或者boss的难度设计的比较高,让玩家最终打完觉得很爽,觉得自己确实做了一件大事,他们也就忘了这茬了233。类似的操作其实就是大多数常见RPG的剧情,比如塞尔达那种。用一条完整的主线串连整个游戏即可。或者干脆在一开始就把最终目的告诉玩家说“啊啊啊你是一个特工目的就是干掉这个实验室的掌控者,干掉他不然我们的世界将被毁灭!”这样的很简单的剧情,毕竟您将会把重点放在解谜而不是剧情。切忌贪多嚼不烂。
当然对于您所说的遇到的共同的问题,我的解决办法是如果玩家容易忘记上一个剧情在讲什么,那么每次遇到一个剧情点就用一个日记本或者记事本或者日志什么的记下来,放在背包或者菜单里面让玩家很容易就能反复翻阅,同时把重要事件的数量做的尽可能少,这样能起到一定的缓和作用。如果您想做支线或者隐藏剧情的话,使用树状图的分支进行分类并且给每一个事件起一个小标题即可,把它当作任务名就能很容易的想出该怎么起小标题了。毕竟梅特罗德类游戏,也就是类银河战士恶魔城的那些游戏,往往以平台跳跃的模式去展现,第一是这种游戏能经久不衰肯定有它的原因,第二是这种游戏发展十分成熟,可被借鉴参考的地方十分多。但是最重要的一点是!单线程解谜配合单线剧情,多线解谜配合多线剧情,而多线剧情意味着多重结局。务必多多注意。就好像您这款游戏第五版的剧情设计里面,额外的剧情必然需要一个不同的结局一样。最好也是截然不同。但是解谜是解谜,梅特罗德是梅特罗德,尽管梅特罗德里面大多都包含有解谜成分,但是老式的纯粹解谜游戏就是要一关一关的玩下去,剧情向来不太被看重。就比如粘粘世界这种。如果您指的“模糊不清的故事”是指这种,那也蛮好的。
总之加油~很期待哦~
artless [作者] 1年前
artless [作者] 1年前
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lililili 1年前
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二非Yee 1年前
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JSL555 1年前
artless [作者] 1年前
JSL555 1年前
artless [作者] 1年前
JSL555 1年前
JSL555 1年前
artless [作者] 1年前
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JSL555 1年前
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