关于《YAPP:只是另一个平台解谜游戏》的二三事

artless

撰写了文章 更新于 2017-12-19 20:16:32

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评论 20

冥狱无双 1年前

第一次评论,心情复杂,总之看了好久,心里挺感激作者和这个平台。虽然自己只是个玩家,想半天也没有什么好的建议。个人挺喜欢模模糊糊的剧情,大概是那种自己补全剧情还有“作者已死”的感觉。另外好的ost可能会有所帮助,我一直觉得音乐很重要(玩braid的时候如果没有歌简直就是要死,而且还与游戏玩法结合了)。感觉说了很多可能没啥用,但是希望作者能顺利~加油!

亚恒 1年前

内测者冒个泡...
加油!共勉!

Skill_Sun 1年前

不知道作者之前是否有接触过一款叫做 Stephen's Sausage Roll 的"A simple 3d puzzle game"?

steam链接:http://store.steampowered.com/app/353540/Stephens_Sausage_Roll/

可以看看评论区里面的那几篇长评,写的十分精彩。


个人觉得貌似它和您的作品在解谜和关卡设置方面都十分具有新意。玩家能操作的元素都是看似很简单,却能在不同的机关组合和场景设计中得到不仅复杂而且往往精巧绝伦的用法。这也是大部分解谜游戏中所少见的,因为这类解谜游戏的难度曲线大多较陡而且难以被制作者合理掌控,经常需要玩家去跳出已有的思维模式去解决新出现的关卡,对于大多数只是想放松的玩家而言可能确实少有吸引力。但是!对于那些和你我一样喜欢将手中所有资源不断重构来解决新的问题的玩家来说,这实在是一块瑰宝。


我和您对于解谜游戏的观点略有不同,您觉得解谜游戏中最有趣的部分在于掌握机制用法的那个时刻,我觉得解谜游戏中最有趣的部分并不在于,或者说并不只在于,掌握游戏中某种元素某些机制的新的用法的那一刻,而是在于将貌似已经熟习的各种元素和将要解决的谜题相结合,从而衍生出新的用法,发现新的机制去解决这个谜题,从中获取极大的成就感,并且将其作为之后谜题的一种铺垫。重点在于玩家自己发现新的机制去解决问题。而自主发现那些打破常规的机制并用它们解开谜题所能带来的成就感,就好像自己研究出了惊世骇俗的重大发现一样激励着玩家。


而玩家在游玩这款游戏时,“掌握”本身是作为一种被不断更迭的副产品存在于玩家的认识之中的:玩家每每发现并使用了一种机制,就认为自己已经“掌握”了这种机制,而之后的关卡却是在不断推翻这种“掌握”以及得到更多、更新、也更优秀、更全面的“掌握”中度过的。所以“掌握”本身其实只是一种副产品,而只有玩家自主研究谜题并合理利用已有元素解决谜题所带给自己的成就感才是不断推动他们玩下去的动力。


关于文章最后作者并不确定是否能表现良好的“模糊不清的故事”,我有两个十分不成熟的提议。。。试试看将其与哲学结合或者根本就没有剧情?第二点没有剧情很好解释,因为大多数解谜游戏都没有多少剧情,或者说,剧情只是增加玩家代入感的一种存在。但是在您的作品中,最开始的元素,也就是释放重影的能力,它的来源很不容易解释,毕竟这和平常的生活离得有点太远了,正常人最多有个影子,哪里会有这种将影子实体化还能瞬移回去的能力@_@。而在本文最开始提到的Stephen's Sausage Roll中,用个烧烤叉串串香烤香肠就是很平常很普通的事情了,这就很好解释。所以第二点就十分不成熟。而第一点与哲学结合则是有点类似于见证者The Witness的那种模式,各种隐藏很深的收集品是各种录音视频和名言警句,让玩家认识到自己正在做出的一切确实就是人类社会不断进步的方式。这点不太好解释,但是试试看把上面那一段中所有的"掌握"替换成“认识”,同时结合唯物主义的基础理论去理解,好了我在这个地方停顿一下让你去有时间去把“掌握”换成“认识”并且重新读一下上面的那段话。。。你会发现很通顺,因为您的游戏就是让玩家这么去做所以当然很通顺。现在只要把“玩家自主研究谜题”替换成“玩家对这个世界进行探索和实践”,把“并合理利用已有元素解决谜题”替换成“并结合自身实际情况解决实际问题”,这就是这个社会不断发展的法则之一。而且更重要的是,读者您刚刚在替换词语重读段落的过程中,也就是在不自主的进行着上面的过程。解决的实际问题就是想要理解我所要表达的意思。这对于您的游戏真的很自然。所以试试看用这种方式去做剧情或许是个选择,但是缺点就是见证者已经做过了,而且见证者那种慢节奏的步行模拟器的氛围以及简单干净又百看不腻的低多边形风景也确实更适合于慢慢让玩家去慢慢听,去接受一种思想。对于平台解谜而言要这么做实在是和游戏模式相性不太合。所以这个想法也是很不成熟的。

(不好意思请允许我续一下评论。。。尽管2000字很多但是我还是有点太话痨了。。。尴尬)

Skill_Sun 1年前

(续上文)

个人认为最终的那个版本或许反而是最好的,因为这让作者有做出很多后续内容的基础,玩家有自制额外的系列关卡的故事基础。但是问题也在于模糊不清容易导致玩家玩到最后结果不知道自己玩了个啥。。。类似的操作失误而导致烂尾的游戏有很多,我就不列举了。当然这种问题常见的解决办法就是把最终谜题或者boss的难度设计的比较高,让玩家最终打完觉得很爽,觉得自己确实做了一件大事,他们也就忘了这茬了233。类似的操作其实就是大多数常见RPG的剧情,比如塞尔达那种。用一条完整的主线串连整个游戏即可。或者干脆在一开始就把最终目的告诉玩家说“啊啊啊你是一个特工目的就是干掉这个实验室的掌控者,干掉他不然我们的世界将被毁灭!”这样的很简单的剧情,毕竟您将会把重点放在解谜而不是剧情。切忌贪多嚼不烂。

 

当然对于您所说的遇到的共同的问题,我的解决办法是如果玩家容易忘记上一个剧情在讲什么,那么每次遇到一个剧情点就用一个日记本或者记事本或者日志什么的记下来,放在背包或者菜单里面让玩家很容易就能反复翻阅,同时把重要事件的数量做的尽可能少,这样能起到一定的缓和作用。如果您想做支线或者隐藏剧情的话,使用树状图的分支进行分类并且给每一个事件起一个小标题即可,把它当作任务名就能很容易的想出该怎么起小标题了。毕竟梅特罗德类游戏,也就是类银河战士恶魔城的那些游戏,往往以平台跳跃的模式去展现,第一是这种游戏能经久不衰肯定有它的原因,第二是这种游戏发展十分成熟,可被借鉴参考的地方十分多。但是最重要的一点是!单线程解谜配合单线剧情,多线解谜配合多线剧情,而多线剧情意味着多重结局。务必多多注意。就好像您这款游戏第五版的剧情设计里面,额外的剧情必然需要一个不同的结局一样。最好也是截然不同。但是解谜是解谜,梅特罗德是梅特罗德,尽管梅特罗德里面大多都包含有解谜成分,但是老式的纯粹解谜游戏就是要一关一关的玩下去,剧情向来不太被看重。就比如粘粘世界这种。如果您指的“模糊不清的故事”是指这种,那也蛮好的。

 

总之加油~很期待哦~

artless [作者] 1年前

@Skill_Sun ‍ 
“掌握”本身是作为一种被不断更迭的副产品存在于玩家的认识之中的:玩家每每发现并使用了一种机制,就认为自己已经“掌握”了这种机制,而之后的关卡却是在不断推翻这种“掌握”以及得到更多、更新、也更优秀、更全面的“掌握”中度过的。
我非常同意这个观点。
我说的掌握正是不断探索一个机制的潜在可能性的过程。
在解谜游戏中有两种难关,一种需要的是新奇的想法,另一种需要的是严谨的多步逻辑。(当然,更多时候是二者的混合,为了支持一个复杂的新奇想法,步骤往往不会太少,而多步关卡也会有一两个关键步骤用到罕见的操作让整个关卡的趣味度更进一步)
两种关卡各有魅力。我倾向于前者,而我朋友倾向于后者。
为此我做了一个几乎只用到了前者的游戏。
ps:实际上还有两种难关,第三种的解法是明的,但是特别难操作,第四种用到了隐藏元素。但它们并不是“公平的”谜题。
pps:在写这个回复之后我会去购买你推荐的游戏。根据你的描述它应该是我喜欢的类型。

artless [作者] 1年前

我试了一下,YAPP和烤香肠是完全不同方向的游戏,甚至可以说是两个极端。
烤香肠是多步骤的逻辑谜题,YAPP是少步骤的脑洞谜题。
但在另一方面,二者确实很像——把解谜道具全部摆在了屏幕上,没有隐藏机制,只有已知机制的隐藏用法,涉及古怪的操作模式,以及频繁的按R重启。

lililili 1年前

非常之赞同你提到的“解谜游戏中最有趣的部分在于掌握机制用法的那个时刻”,这个时刻之后,游戏的内容都是巩固知识的练习册而不是课本了。对于一个游戏来说,它教会的游戏方法在现实中并没有用处,所以巩固这种“知识”意义不大,只要有“课本”的那一部分就足够了。这是我为什么特别喜欢Antichamber的原因,因为它几乎没有重复性的内容,一直在向前探索。
看了你的描述,感觉你的游戏类型应该和Stephen's Sausage Roll以及Braid有类似,这两个游戏也是关卡类,突出优点是机制一直在不断地深耕,而不是一种方法用到底。对你的游戏产生了浓厚的兴趣,准备申请野蔷薇试试看:)

artless [作者] 1年前

@lililili ‍ 
这个游戏和braid有一个不同。
braid说是一个机制,实际上每个世界都是这个机制的变种。
而我的目标是“真的只有一个机制”。

二非Yee 1年前

作者作者,6-7我上不了天😭

artless [作者] 1年前

利用“你在球上方时球会往上”这个性质,先设法将一个箱子放到球上,再利用传送从侧面抓住箱子或者站到箱子上。

JSL555 1年前

非常可以 跳着玩W1→W3→W6 W6全通以后再回头解另外三大关基本没几个难点了

artless [作者] 1年前

@JSL555 ‍ 话说你是怎么在不进世界4的情况下进世界6的?

JSL555 1年前

@dicehatesme ‍ 地面残影时差二段跳跳上矮的 再空中二段跳 知道能二段跳就浪了(((

artless [作者] 1年前

@JSL555 ‍ 能够自己试出世界4的机制真的有点厉害。
你有兴趣加入掀桌科技终身测试计划(我的游戏测试小组)吗?

JSL555 1年前

@dicehatesme ‍ 我不经常玩游戏 你可以找之前第一个全成就的smboy 各方面都很强的

JSL555 1年前

@dicehatesme ‍ 下一作爱丽丝还是这种平台跳跃解谜还是那个能扭的蛇棍 前者的话我想试试

artless [作者] 1年前

@JSL555 ‍ 我正在做(并且快要完成)的是推箱子
平台解谜的计划在排队

JSL555 1年前

3-2的绿刺球是不是有bug 想推箱子到上面抓着飞天 结果箱子不会停 保持速度滑到另一边

artless [作者] 1年前

@JSL555 ‍ 
……你找到了这个游戏残存的bug之一
(机理:6-7的球实际上是特制的——在发布后的一周内,我发现有人发布了一个通关视频,里面包括一个利用摩擦力升天的未被预期的解,对此我的处理方式是删掉了球的摩擦力,并在6-7的球的顶部加了一个隐形的粗糙物体来确保箱子能放上去,当时我忘了球和箱子同时登场的关卡不止这一个)

JSL555 1年前

@dicehatesme ‍ 3-2上面肯定没做场景 当时那个人升天是撞天花板还是出bug了

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