撰写了文章 发布于 2017-11-16 09:42:19
被时代黄土掩埋的忍者活剧——《天诛》系列前世代回顾
引:对于ACG爱好者来说,“忍者”这个词大家定不会感到陌生。华丽的战技、炫酷的忍术、来去无痕的身影,这些元素构成了多数人对于忍者的惯有印象。然而,历史上真正的忍者,地位甚至不如一般的士兵。正如被誉为日本金庸的作家山田风太郎笔下所描写的那样,真实的忍者,活在见不得光的场所,干着见不得人的勾当。“密策”、“暗杀”、“破坏”、“谍报”···作为代代传承的家族职业,不愿意成为忍者的后代甚至要面临被家族抹杀的命运。忍者的一生除了命令,甚至无法留下只言片语。像服部半藏正成,猿飞佐助那样名留青史的忍者更是少之又少。对忍者而言,悄无声息的度过手染鲜血的一生是准则,也是宿命。拥有这样身份的忍者,在文学作品中却有着相当高的地位。围绕着这样的宿命,家族、恋人、君主之间的情感纠葛与抉择将会成为每一位读者心中难以磨灭的纠结。而忍者题材文学作品的流行,也让这具有悲剧色彩的身份带有一丝大义。也正因为此,能将这些完美展现的忍者题材游戏更是弥足珍贵。本文便是对《天诛》系列从初代到红的一个回顾。
对侵扰民生的冥王挥下大义之刃!——系列的开端:《天诛1》/《天诛·忍凯旋》/《天诛·忍百选》
从《忍者龙剑传》到《赤影战士》、从《影子传说》到《龙牙》···早在遥远的FC时代,“忍者”就已经从那暗匿在黑暗中的身影,跳脱成为狂战士一般的存在。然而,1998年2月,得益于Acquire的创想,初代《天诛》进入玩家视野。与以往层出不穷的忍者题材游戏不同,天诛中的忍者正如传说中的形象一般:他们身着隐蔽的服饰、他们脚步轻盈、他们能用钩索灵活的翻越墙壁、他们能用锋利的手里剑悄无声息的为君主灭却一切拦路之人···正如游戏封面“立体忍者活剧”所表述的那样,游戏中或荒凉或阴森的场景,配合朝仓纪行那堪称神来之笔的音乐,将江户幕府末期名不聊生、官僚横行的凄凉通过屏幕清晰的传达给了玩家。在当时的海外玩家眼中,如此文化气息浓重的作品当时可以说世间少有。也正因为此,《天诛1》作为系列销量最高,在海外拿到了狂销100万套以上的好成绩。要知道,1994-2004年间,PS上销量破百万的游戏仅206款,而销量破千万的游戏仅有1997年的《GT赛车》,同时也是PS上销量最高之作。而光1999年一年,就有627款游戏诞生,游戏的素质定不必多说。面对欧洲玩家的大量好评,Acquire决定趁热打铁。于是在次年的2月,《天诛·忍凯旋》发售。《天诛·忍凯旋》可以看作是《天诛1》的加强版,增加了两个新关卡补足剧情,增加了敌人发现同伴尸体也会陷入警觉状态的设定。最为重要的是,本作新增了“虎之卷”模式。该模式下,玩家可以自订关卡,就像如今的《马里奥制造》一样。而编辑好的关卡,可以通过记忆卡交换给别的玩家游玩。虽说早在FC的《坦克大战》便可以自订关卡,但让别的玩家挑战你亲自设计的关卡确实十分新鲜。这一举动在当时可以说好评如潮。玩家如此买账,Acquire自然不愿意浪费这大好机会。同年11月,《天诛·忍百选》进入玩家视野。
与前两作不同,本次的《忍百选》是Acquire募集玩家“虎之卷”关卡设计后的产物。说白了,就是拿玩家的点子卖给其他玩家。这一点可以类比当今steam的创意工坊。Acquire将募集而来的精选自订关卡分为“表”、“里”两部分放入游戏。在这些风格迥异的设计中感受来自五湖四海玩家的满满恶意,这一理念为当年的玩家带来了无数乐趣。
说完影响,来谈谈系统。除去作品中那浓浓的“和式”风味,本作的战斗系统在当时十分前卫。以《忍凯旋》为例,本作的潜入系统设计在现今许多潜入游戏中都能找到类似影子:
当周围有敌人时,左下角会出现“气”。在敌人未发现玩家时靠近敌人挥刀,根据身位的不同会出现三种截然不同的处决特写,这便是系列的核心系统“忍杀”
有特写,有POSE。
而从敌人发现你的身影到开始警觉,左下的汉字也会发生变化。
初见。
冲突。三段式的潜入机制。美版则是用“?!”表示。
未被发现时进行忍杀,引起警觉开始拼刀,这种设计在当代游戏中可以说是十分普及了。而进入“杀”阶段时的boss战机制,便是在“防御—寻找套路—伺机攻击”间进行循环。
要类比的话,如今名气颇大的“魂”系列与之相比不论是对攻防的时机掌握还是在进退间的博弈机制都极为相似。可惜的是由于技术的限制,战斗判定略显僵硬。而这僵硬的攻击机制却被自由度颇高的潜入设计很好的平衡了。多样的忍具、加上主角自身的攀附能力,用毒烟迷晕敌人?用饭团引诱敌人?或者干脆用炸弹轰飞敌人?亦或是做一个和平主义者,通过钩索飞上房顶,悄无声息的干掉目标而不惊动警卫?这在当时简直让人欲罢不能,作品的成功也是意料之中。
值得一提的是,本作也有很多有趣的小细节。除去忍具保留之类的现实感设计外,第九章的boss战就有个小设计:
当生命值接近0,boss会躲开喝血瓶。
如图,boss血量极低时会逃开喝药,如果在boss掏出药后上前攻击:
掉了www
掉落的血瓶可以捡取作为己用,也可带入下一关。
至此,初代《天诛》系列三作画上句号。回到文化层面,虽然初代天诛的画面表现力受限于当时PS机能,却仍能通过令人印象深刻的配乐与玩法开创了一片天地。但可惜的是,在“讲好一个故事”上,初代并不合格。前几章几个任务与主线少有关联,后面突然转进主线时游戏已经接近尾声。虽说最后力丸为公主与彩女以身挡石留下了悬念与泪点,却仍不免让玩家感到遗憾。不过,这样的品质作为初代,也足以让人满意了。
伏于挚爱之人的尸首上呼唤自由。——系列的口碑之作,生不逢时的《天诛2》
初代三作在欧美地区取得的巨大成功让Acquire明白,欧美玩家对忍者文化的热爱值得他们在续作上尽心尽力。也正因为此,2000年的8月,《天诛2》率先发售美版,而日版则在三个月后才发售。面对玩家们兴奋不已的好评,他们明白,他们在新作上的努力改革都是值得的。
“立体忍者活剧”仍然是宣传要素。
作为一款潜入游戏,本作进化了系列的核心系统“忍杀”。相比前作仅有的三种处决,本作新增了多达七种不同身位的忍杀动作。考虑到主角力丸是右撇子,从敌人的左侧忍杀相比右侧甚至会有截然不同的处决动作,可以说是很细节了。
空中处决,有没有AC的感觉?
除去新增的处决动作,潜水以及氧气概念的加入,也为游戏提供了多种伴随风险的潜入路线。拔刀/收刀状态的切换,以及搬运与搜刮尸体这一前卫且充满充满代入感的战斗系统在当时让无数玩家趋之若鹜。然而,游戏结束,真正让玩家折服的,却是本作那跌宕起伏的剧情。
之前提到过,初代在“讲好一个故事”上并不合格。而本作,才真正对得起“立体忍者活剧”六个大字。作为初代剧情前传,相比前作两位可选角色走的是同一条剧情线,本作的三个可选角色各自拥有不同的剧情线路。三条线并联进行,合三为一后清晰的剧情脉络才会展现在玩家面前。初玩剧情,“善”与“恶”一目了然,但随着剧情的逐渐明晰,善恶的界线通过一位位塑造立体的角色被逐渐模糊:被称为贤君的松之信却为了挽救多数人不得不建造了“隔离之村”排开那些患有不治之症的人民;对朱雀忠心耿耿的雪莹却连死在心爱之人怀中的愿望都被否定,只因朱雀那一句“我对弱者不感兴趣”;纵使害怕到战栗不已,却仍为君主咬牙挡敌老人浦野;性格单蠢的玄武为敬重的香我美站立而亡,只因这个女人愿意接纳被所有人排斥的他···
2代的雪莹,不知道是谁规定的,忍者队伍中总会有一个雪女造型的。
图为《闪乱神乐》雪泉,Acquire思路超前•••
这样的闪光点,出现在剧中形形色色的配角身上。没有正邪之分,不分谁对谁错,只有各异的追求与信仰。除去丰满的人物塑造,本作剧情上最令人印象深刻的,要数主角龙丸、彩女与反面人物香我美之间的三角故事:
身为流派大弟子的龙丸,自幼便与师妹彩女结下誓言,私定将来。不曾想,在与香我美崖边一战双双坠海。险些溺亡的他被香我美一时心软所救。失忆的龙丸出于自身道义效命于组织阳炎座,并渐渐爱上救下自己的香我美。这一幕,却被彩女看在眼里。
彩女:是我,是我先,明明都是我先来的•••所以说青梅竹马战不过天降系是亘古不变的道理•••
纵使后来龙丸找回了记忆,却仍愿为香我美不惜与昔日同门刀剑相向。曾站在对立面的两人,如今却愿意为了同一目标反抗命运。因为大义,也因为爱情。正如香我美所说,为了开创忍者的时代,按自己的意志而生,按自己的意志而死。对比两人初遇时龙丸那句“我是影,没有野心”,将黑暗时代下忍者的悲惨命运体现的淋漓尽致···
事实上,作为系列中口碑集大成者,本作是真正意义上的生不逢时。PS虽说于2004年才彻底停止出产游戏,但千禧年后已经鲜有佳作。对比1994年的首发时期,《天诛2》已经处在了PS的末期。甚至2001年发售的《合金装备2》也机智的把平台转移到了PS2一类的新世代主机和PC上。更何况,同为2000年8月发售的游戏,《天诛2》对抗的是《勇者斗恶龙7》这部PS上日区销量第一的作品。现在看来,Acquire选择率先发售美版不失为明智之举。
平心而论,作为系列续作,本作的拥有足够前卫的系统、令玩家印象深刻的情节。甚至拥有远超初代的CG效果:
颜值担当香我美www
可惜的是,除去生不逢时,作品的题材注定这只是一款面向特定玩家的作品。多样的细节、广阔的地图、高水准的音乐与气氛塑造、充满个性的角色。可以说,《天诛2》做的足够好了。苦于机能限制,画面与操作不尽如人意。但优秀的剧本与音乐使得本作成为一款难忘的佳作。不过,有一点让人难以忍受,美版力丸的配音实在让人出戏,充满一股好莱坞主旋律年轻男主的味道。相较之下,作为剧情前传,日版配音很好的演绎了一名初出师门的年轻忍者形象。果然,日本的文化还是需要日语来贴合。
魔神再临,天来六人众参上!——新世代的忍者故事《天诛3·天堂之怒》/《天诛3·黑暗回归》/《天诛3·携带版》
《天诛3·天堂之怒》,”立体忍者活剧“六个字已经没有了。
即使品质优秀,2代的叫好不叫座依旧让Acquire产生陷入困境的窘迫感。思前想后,他们决定将3代的制作权交给K2Studio,而自己则去尝试新系列《侍道》。消息一出,玩家们捏了一把汗。不可否认,两者同为优秀的制作组。但令玩家担忧的是,新制作组能否保持系列一贯的风格,让玩家们体验到原汁原味的天诛呢?
事实证明,玩家的担忧纯属多余。2003年4月,《天诛3·天堂之怒》发售并由PS2独占。来到新世代主机上的3代,拥有了更强的表现力与更加多样的玩法。故事上,本作继承了前作三主角三故事线相互交错的叙事手法,甚至出现了对话选项与双结局的设定。然而最令人兴奋的,是战斗系统的大幅度升级。如果说前作是系列“剧情”之最,那本作则可以说“可玩性”在系列中是数一数二了:
本作中,制作组保留了系列的核心系统“忍杀”,同时为它赋予了更多的战斗价值。本作中,忍杀成功能够积攒字符:
”临兵斗者皆阵列在前“
玩家能够通过积攒字符,习得新招式用以强化战斗。傀儡、破防、肘击···甚至是“紫电”这样将自身血量降为1的同时秒杀对手的伴随着破坏力与风险的强力招式。这种关联式的强调,使忍杀一跃变为存在感极强的核心系统。虽然本作的忍杀动画同前作一样将大量时间花费在摆pose上,但玩家可以一键跳过忍杀动画,可以说是十分贴心了www
然而,可玩性的体现还不止这些。本作最大的进步,是“协力模式”与“对战模式”的加入。与好友扮演不同的角色合作潜入,或是站在不同的阵营互相对抗。合作模式下甚至可以发动限定的“合作忍杀”。毕竟,独乐乐不如众乐乐。再加上通关解锁的可选角色,可以说成倍延长了游戏寿命。
当然,新制作组对游戏的改动不仅是系统,还有整体节奏。一路走来的玩家会发现,不论是新招式,还是各具特色的连招,相比前作,3代中与敌人正面冲突的场面多了不少。甚至力丸与彩女的剧情中均出现了“妖刀”关卡。一个忍者冲入怪物堆中开无双,那场面怎么想都有些别扭。(隼龙:嗯?)不论是二段跳的加入,还是更为流畅的连招与判定。可以感受到,《天诛》系列正在向一款标准的动作游戏迈进。回看3代封面,“立体忍者活剧”几个字已经不在。虽说不论是剧情中让人热血沸腾的力丸觉醒桥段,还是彩女与公主“姐妹铃”维系的羁绊都仍能让玩家提起兴趣。但天诛系列在迈向优秀动作游戏中所丢失的究竟是什么?细想起来的不免让人惋惜。
《天诛3·黑暗回归》2004年4月
本作是为了满足欧美玩家的需求,以PS2版本《天诛3·天堂之怒》为基础进行的移植版,XBOX独占。就良心程度而言,本作与其说是移植版不如说是一个强化版。在保留要素的基础上,本作还添加了多位新可选角色,新的招式和两个新关卡。不仅如此,考虑到欧美玩家的口味,忍杀还有几率出现断头的场面,血腥程度与爽快度更上一层楼。联机上,玩家不必像PS2那样线下分屏协作。借助Xbox Live的强大网络,最多可支持6名玩家线上对战或合作。进一步延长了游戏寿命。
《天诛3•携带版》2009年8月
同上作,本作则是由XBOX的《天诛3·黑暗回归》移植而来的PSP版本。是为了让日系玩家也能够体会到XBOX版的新内容的作品。而移植大任也交由KUROGANE负责。可以发现,本作的发售时间与3代第一作相隔整整6年。事实上,在这短短6年间,Acquire高估了自己的水平。在面对《侍道》的叫好不叫座与《忍道》的尝试后,只好移植一波回回血。可以看出,《忍道》系列本是Acquire野心之作,可惜过于自信,最终被赶工导致的接踵不断的技术力缺失拖累,不得不说是玩家的一大遗憾。
事实上,3代在可玩性上,不论是与场景的互动性还是战斗在系列中都十分优秀。然而最为人诟病的,则是本作将前作互动性极大的大地图分割为一块块小区域,不断的载入很容易让玩家失去耐心。同时,随着画面与机能的进步,系列中那种独特的“风味”也开始渐渐淡化。比起2代“忍者时代的群像剧”,3代在角色塑造上确实没有给我留下深刻的印象。除去制作组的改变,Acquire分散精力启动其他系列或许才是主要原因。而这也暴露了其技术力上不足,着实可惜。
世间险恶随红花凋散。——故事战斗两手抓的《天诛·红》/《天诛·红·携带版》
《天诛·红》2004年7月
前作优秀的质量与突破性的联机玩法,使得大量新玩家折服于天诛营造出的悲戚世界。得益于此,续作依旧由K2Studio负责。吸取了3代制作经验的K2,这次决定剧情战斗两手都要抓,两手都要硬。相比前作,《天诛·红》可谓是获得了突飞猛进的进步。剧情上,本作摒弃了系列一贯的“单角色单路线”的讲述方式。在本作唯一的一条线路中,玩家将以彩女和新角色“凛”的视角交替感受剧情。性格截然不同的两位女忍在剧情中互相干涉,互相帮助。不仅如此,本作破天荒的在每个任务最后加入“下集预告”。同时在任务之初:
浮世绘式片头。
如水一般波澜不惊,慢里斯条的旁白,配合浮世绘风格的画面,玩家仿佛在观赏一出时代剧。如此标新立异的表现手法,使得本作回归前作所不曾达到的“活剧”本质。
除去故事的表现手法,本作在战斗系统上以前作为基础进行了更大的强化。前作通过“字符”学习新招式的系统在本作被替换为忍杀掉落的卷轴。同时,为了进一步提升忍杀的爽快感,更加入了区别于普通忍杀的“完美忍杀”与“忍杀乱舞”。
黄子九字真言特效。
如图,当接近敌人且气息值处于90~95间时即可发动完美忍杀,此时出现九字真言特效。完美忍杀掉落双倍卷轴,使得熟练玩家可以更快习得新招式。而另一新系统“忍杀乱舞”,则是忍杀范围内包含两名敌人时可发动的连续忍杀。为了配合这一新系统,制作组对敌人位置进行了细致的安排。相比前作,本作的敌人位置更为密集,视线内同时出现多名敌人的情况也让忍杀乱舞有了用武之地。
拧脖子。
倒栽葱。
不仅是系统上的进步,本作的忍杀还附带X光特效,爽快度更上一层楼。然而,本作忍杀动作过长的缺点依旧没有得到改动。实战中,时常出现由于过长的忍杀动作被敌人发现导致扣分的事故。为了凸显新系统而修改的密集站位最后却被核心系统拖累,不得不说也是十分可惜。
事实上,本作确实做到剧情战斗的兼备。只不过,两者均没有达到系列的高点。不论是剧情上出现与2代雪莹相同的桥段还是冗长动作导致的战斗扣分,都表明K2在一心突破前辈的基础上并没有在好的方面吸取经验。从3代开始出现的严重的地图割裂在本作稍有缓解,但终归让人不快。回看PS上的作品,通过钩爪实施的与地图的高度互动真正体现了路线的多样性。平心而论,不论是难易度的可选修改、教学模式的加入,还是作为外传的剧情,都表明本作的制作方向是迎合被3代吸引而来的“新玩家”。作为许多玩家初次接触的作品,“红”不论是诚意还是质量都足以让人满意,修改的部分也不会造成老粉丝的不适,导致与新玩家割裂开来。可以说,新的也好老的也好,《天诛·红》足以给任何层面的玩家带来难忘的游戏体验。
《天诛·红·携带版》2010年1月
从时间线来看,携带版为离今最近的作品。从千禧年的《天诛2》开始,再到本作携带版的出生,Acquire经历了4部《侍道》与3部《忍道》。拥有独特的游戏系统,剥离了天诛的个中要素,《忍道》系列仍然不温不火。以至于好评较多的《忍道·戒》/《忍道·匠》也不足以挽回Acquire 的付出。与其相比,被称为“日式GTA”的《侍道》就要好得多,但名声仍不及亲儿子系列。此次移植,与PS2版本的《天诛·红》毫无区别,可以说是单纯的炒冷饭了···
至此,前世代的《天诛》系列回顾完毕。与其相对的,则是xbox360上的《天诛·千乱》、WII上的《天诛4》,以及其他掌机和手机版。后续作品平淡的反响与粗劣的移植甚至让人不得不怀疑本系列已经被官方放弃。事已至此,本系列已经沦为时代的眼泪。只能期待有朝一日,官方愿意在次世代上重启本作,让玩家得以一睹那熟悉的身影。
惯例私货:
动漫《甲贺忍法帖》
原作为山田风太郎1958年的同名小说《甲贺忍法帖》。作为被誉为”日本金庸“的作家,在40年创作生涯中提出250多种奇幻忍术,以至于当年《国语辞典》中加入了“忍法”这一从未记载的词汇。2005年,宅社将其改编为24集同名动漫。如同《天诛2》的情节,动漫中,没有正邪的区别,只有信仰的不同。男女主角实为相爱一对却因阵营不同而不得不站在对立面各自为战,重复上一代的悲剧。剧中角色各自的爱情、羁绊只因君主一令沦为悲剧,没有热血,只有凄惨。除去剧情,老一辈作家赋予忍者的奇诡忍术也是一大看点。如JOJO一般,初见极弱的各异能力却能依使用者周密的计划发挥极大的威力。不论剧情还是战斗,本作都值得一看。祝观赏愉快。
凤凰院院长 1年前
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goshinsui 1年前
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goshinsui 1年前
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