撰写了文章 更新于 2018-03-05 20:11:02
无法逃离的轮回、无力对抗的绝望与混淆虚实的魔幻——《死魂曲》系列三作回顾与杂谈
引1:
恐怖谷理论:随着类人物体拟人程度的增加,人类对其的好感度在相似度到达一定值时会突然下降以至于产生恐惧。这一理论本身虽被用于机器人研究,但事实上,不论是电影还是游戏方面,这一原理都对塑造恐怖感有着不小的贡献。《活死人之地》中的恐怖丧尸、《死寂》中的恐怖玩偶、甚至是《玩具总动员》中的胡迪警长,那似人非人的阴冷表情不知曾让多少儿童蒙上了童年阴影。以至于如今的卡通人物在外表上会加上少许非人类特征,以减轻“恐怖谷理论”产生的效应。
引2:
津山三十人屠杀事件:世称“津山事件”,是发生于昭和十三年(1938)5月21日凌晨冈山县两个村落的大型恶性单人屠杀事件。事发时,肇事者都井睦雄身着立领学生制服打着绑腿,穿著称为“地下足袋”的二指胶鞋。以头巾将两个小型手电筒固定在头两旁,同时用绳子将自行车车灯垂吊在胸前。腰上绑着一把日本刀和两把匕首,手持改造的九连发勃朗宁猎枪并身负200发弹药,以全副武装的姿态展开近一个半小时的屠杀。在漫画《椿鬼》与动画《阿松》等ACG作品中都曾出现过这个neta。
图片来自百度。
值得一提的是,本事件发生于津山市外的西加茂村,后因市町村合并划入津山市。
问:
从天而降的神秘外星生物、以歌声吸引人类的女妖塞壬;大量人类失踪的神秘三角地带、未来与过去交织的混沌空间,看到这些元素,你的脑中是否浮现出一个未来科技下惊心动魄的科幻故事?
妄图复活邪神的神秘宗教、身负八百比丘尼般命运的神秘女性、以及与世隔绝的血肉之地,看到这些元素,你的脑海中是否又会构建出一个神秘感满分的灵异恐怖故事?
那,如果把这些八竿子打不到一块的要素融合到一款游戏中呢?
文:《七日死》、《九怨》、以及大名鼎鼎的《零》系列,说起日式恐怖游戏,总有那么几款作品一直为玩家津津乐道。然而,曾有过那么一款恐怖游戏,没有曼妙的人设、也缺乏引人入胜的古典氛围;没有精致的建模、也缺乏有条不紊的叙事节奏,但光是看上画面一眼,那似真似假的灰暗场景与个中角色的恐怖面容便足以让玩家感到强烈的不适:
校长大叔闪亮的微笑开场www
今次,我们便来回顾一下这一日式生存恐怖历史上值得铭记的好作品:《死魂曲(Siren)》。
系列的最初,灾祸的缘由——生不逢时的《死魂曲》初代(2003)
初代中文封面。
《死魂曲》,是由SCE(索尼电脑娱乐)于2003年发售于PS2上的恐怖生存解谜游戏。时值千禧年前后,紧随1999年《寂静岭》的步伐,2001年的《零~zero~》以其颇具特色的日式风格与创意性的玩法在恐怖生存类型作品中掀起了不小的波澜。同年,系列最高作《寂静岭2》的出现同样赢得一片叫好。时间推进到2003年,风头正盛的《零~红蝶~》与《寂静岭3》以一股不可抑制的势头成为初代《死魂曲》强有力的竞争对手。在这生存恐怖的黄金时期,《死魂曲》的品质能否在诸多竞争中脱颖而出成为当时许多玩家的心头疑问。
对当时的许多玩家来说,“外山圭一郎”这个名字并不陌生。作为曾在初代《寂静岭》中担任编剧的重要角色,离开了Team Silent的他此次扛下了制作人大旗,在SCE Japan Studio携编剧佐藤直子负责了初代《死魂曲》的整体规划、角色与剧本。除去赋予角色灵魂的重任外,作品中颇具特色的设定与至今仍能为玩家津津乐道的系统也要归功于他无数次的构思与大胆尝试。值得一提的是,后来他还制作出了PSV名作《重力异想世界》。
画面特色:
说完制作阵容,就得好好介绍下在当年颇具震撼力的游戏特色。众所周知,PS2时期的游戏,画面建模自然是达不到如今以假乱真的程度。为了解决这一问题,制作组极富创意的使用真人演员面部捕捉,将取材后的真人面部“镶嵌”进角色建模中:
初代男主——须田恭也。
对比一下初代十周年时演员的照片:
图片来自网络。
真人面部捕捉的运用,大大丰富了游戏角色的面部表情。同时,对于玩家的代入感也有了极大的增强作用。同样是因为技术的不成熟,角色过于真人化的面部有时会与稍显粗糙的建模产生一种极大的反差感:这一似人非人的强烈反差,很容易引发所谓的“恐怖谷效应”,让玩家对角色本身产生强烈的不适与厌恶情绪。角色尸人化后的面部,在当时更是不知给多少玩家内心蒙上了大面积的阴影。然而,作为生存恐怖游戏,在丰富角色表情、增加代入感的同时加深玩家的恐怖情绪简直再好不过。不论巧合还是有意为之,至少在恐怖塑造这一点上,《死魂曲》在当时可谓是无可匹敌。
系统特色:
从初中生到女演员亦或是少年,与当时主流的生存恐怖游戏主角有着极大的不同,《死魂曲》中少有具备对敌能力的角色,部分角色在流程中能够寻得锤子一类的冷兵器。重点是,身处敌人一方的“尸人”是无法被杀死的存在。被击倒后不久,尸人会再度复活并以警戒状态对主角穷追不舍。这一近乎无敌的设定,使得流程中正面对敌绝非上策。至此,便引出了系列重要的特殊系统:视界截取。
“视界截取”作为每个主角拥有的特殊能力,在流程中有着无比重要的作用。能力发动时,主角无法移动。随着画面一阵雪花,玩家眼前呈现出的就是周围尸人的第一人称视角:
飞行尸人的视角,两个十字便是主角一行人的位置。
有趣的是,在游戏背景设定中,尸人会重复着生前的行为。未触发警戒状态时切换视角,玩家能够看到许多有趣的举动:巡逻、捡钱;求神拜佛、铺床叠被,甚至还会砍瓜切菜看电视。即使案板上空无一物,即使电视画面一片雪花嘈杂······不过,一旦泄露脚步惊动了听觉范围内的尸人,玩家便能感受到一股别样的恐怖。尸人视角下,看着视线左顾右盼,毫无BGM的空旷场景回响着尸人野兽般沉重的喘息声······没有什么比得上亲眼看着实体化的恐惧逐渐逼近自己的藏身之处带来的压迫感······
关卡场景相关:
初代《死魂曲》与当时大量恐怖游戏最为不同的地方,就是可称“杂乱”的叙事结构。事实上,虽说有着固定主角,玩家每关操作的角色却不尽相同。制作者意欲像“群像剧”一般通过不同角色在同一时间线上的行动来推进故事进行,同时印证剧情中“轮回”的主题。这一主旨导致玩家需要控制不同角色在熟悉的场景中达成多种通关条件。然而,不同角色不论在体能还是武器使用上都有着较大的差别。除开对于背板能力的需求,即使是同一个场景,玩家也无法用能力天差地别的角色轻易复制前者的成功。贫弱的主角与压抑无BGM的场景,无异于为本就困难的初周目探索雪上加霜。就网络言论来讲,在这种种前提下被劝退的玩家确实不在少数。
剧情叙事相关(剧透警告):
上文提到,初代《死魂曲》的叙事手法更像是一部群像剧:如图,关卡开始前能够根据时间刻度选择不同角色在同一时间段的剧情进行,剧情与剧情间也有着或多或少的联系。同时,只有当玩家用不同角色达成“终了条件”时,才会解锁新剧情。事实上,与其说是群像剧,初代的叙事方式也可以称得上是“零碎”。这是缺点,也是优点。如果你是一个对剧情漠不关心,仅仅想要寻求刺激的玩家,那重复的场景,漫长的探索与稍显硬核的难度无疑会让你顿觉体验糟糕至极。但如果你是一个愿意探索,关注剧情的玩家,你应当感到开心。当你完好的接上剧情最后一块拼图,那让你深深折服的,除了剧情本身,还有游戏中那混淆虚实的迷幻感······
在游戏的流程中,玩家能在每一关卡的不同地点调查获得许许多多碎片化的剧情补充:
收集后的碎片剧情会出现在资料库。
其中有报纸,杂志,记事簿等等:
甚至还会出现制作的十分精细真实的海报与时下偶像介绍:
这张专辑确实可以听到,算作是游戏特典。
照片来自现实中的演员或制作人员。有时甚至会出现结合了他国文化的传说:
伊甸园。禁果。
可以看出,游戏设定与剧情中结合了数不清的文化传说。然而,除去数量过百的碎片化可搜集设定,其主线剧情联系结合现实事件后更是让人不寒而栗:
《死魂曲》外文名为“Siren”,在英文中意指古希腊传说中通过歌声吸引水手的恐怖女妖“塞壬”,同时有警报之意。而在游戏中,吸引尸人群体走向血海的,正是外星生物那防空警报一般刺耳的鸣叫。
与此同时,剧情重要人物“八尾比沙子”正是在百年前大饥荒的因缘巧合下,吃掉了从天落下,被村人称为“人鱼”的外星异形而受到魔物诅咒,获得了长生不老的能力。这一剧情,又与日本传说“八百比丘尼”如出一辙。
再者,剧情的发生地“羽生蛇村”,在日语中与“百慕大”同音。
最为重要的是,在游戏中,玩家能够从搜集到的文档得知一个村子的重要历史:曾有一名失去控制的青年身持武士刀与枪,一夜屠杀村民33人。此等恶性事件直接导致村庄消失,后并入隔壁“羽生蛇村”。很明显,游戏中这一虚构事件,原型正是来自于现实中的“津山事件”。而那名“失去控制”的青年:
出自结局CG。
没错,正是我们的主角团主力:须田恭也。
羽生蛇屠村事件中的须田恭也=津山屠村事件中的都井睦雄。
然而,为何“消灭尸人”这一伟光正的事情会被等同于“屠杀”呢?
上文提到,尸人会重复生前所做。这就引出《死魂曲》中一个细思恐极的设定:种族认知障碍。
手冢治虫的名作《火鸟·复活篇》中的男主玲於奈与虚渊玄负责脚本的GALGAME《沙耶之歌》中的男主郁纪都有着这样的感官障碍,即“眼中所见同类为异类,眼中所见异类却是同类”。然而,本作中的认知障碍却有着微妙的不同。
在《死魂曲》中,喝下村中的血水,能够获得伤口快速愈合的神奇能力,代价就是逐渐尸人化的身体与意识。而在尸人的眼中,这却意味着永生。同时,主角中有着一位重要人物:
竹内多闻。
1976年羽生蛇村被泥石流淹没,年幼的竹内多闻只身被救出。成年后的他回到村子旧址,却与须田恭也等人一同被卷入混乱的时空中。穿越后,眼中所见让他明白了一个惊愕的事实:
羽生蛇村并非被灾难淹没,而是举村被卷入这段历史,化为尸人。
剧情的最后,身怀对父母强烈思念的竹内多闻回到房屋旧址,却看到了久违的父母。相拥痛哭之际,女学生安野依子赶到,挥动球棒击倒父母后带着竹内多闻仓皇逃离。从安野的视角看去,那竹内多闻的父母,分明早已成为面目可怖的尸人······
至此,便引出了上文提到的“种族认知障碍”。在尸人的眼中,获得永生的村民们都在和睦的生活着。山清水秀的小村庄中,大家的日子一如从前。直到,主角团被混乱的时空卷入这段历史中。至此,举村出动捉拿入侵者,捉拿这扰了村民太平生活的“异类”。在主角的眼中,拥有力量的人类勇士在尽全力消灭怪物。而在村民的眼中,却是强大到无可匹敌的罪魁祸首在大肆屠杀村民······而竹内多闻眼中慈祥的父母,恰恰正是他在逐渐尸人化的铁证······
当玩家费心费力在流程中收集到这些旁枝末节的零碎剧情,细细读完,背脊冒出的细密冷汗必定会让玩家明白,这一切努力都是值得的。比起恐怖的氛围与惊悚的怪物,剧情产生的前后反差与各异的角色塑造能够让玩家更为印象深刻也说不定。联系本作宣传语“どうあがいても、絶望(再怎么挣扎都是绝望)”不得不说也是十分应景。
一些优缺点:
值得一提的是,作为一款2003年发售于PS2的游戏,这款游戏在附带官方中文的同时还拥有中文语音。据称还是由上海译制片厂包办的配音工作。与当时许多中文配音游戏的台湾腔不同,本作的中文配音是标准的普通话,虽然听着有着一股中配电影常见的味道,但仍对游戏代入感的增进起到了不小的作用。
然而,与同年的竞争对手相比,初代《死魂曲》仍有着不小的缺点。首先就是稍显僵硬的操作感与战斗方式:
类似老生化“开坦克”式的移动方式,换弹甚至需要打开菜单操作。
其次就是其稍显无聊的游戏体验。毕竟尸人种类就那几种,村子也就那么大,全村也就33人,可以说来来回回都是熟面孔。较为致命的是,作为一个鼓励探索的恐怖游戏,过于脆弱的主角与尸人无法被彻底击杀的设定导致对新手玩家而言探索代价过于巨大。事实上,初代《死魂曲》中尸人不论巡逻路线还是声响触发的感知范围都相当固定。虽说在“视界截取”下行动表现栩栩如生,但在对照攻略的情况下,基本可以将原本极大的游戏难度降低为0。不过,相当数量的收集品都藏的十分隐蔽,甚至到了可以说无攻略无收集的地步。从这一点看,制作组果然还是鼓励玩家多多迷路,多多探索。
最后就是游戏体验。事实上,比起《零》那种充满氛围甚至可以说拥有美感的场景,或者《寂静岭》表里切换的新鲜感,《死魂曲》不论是氛围还是场景,都可以说压抑到了过分的地步:永远迷雾蒙蒙,暗无天日的场景;缺少BGM,耳边只有呼呼的风声。连漏出脚步、打开手电都需要小心翼翼以防引起尸人警觉······再加上与其说是恐怖,甚至可以称其为“恶心”的尸人设计:说实话,因此被劝退的玩家数量之高确实也在情理之中。
总结:
作为曾登上日本周游戏销量冠军的游戏,初代《死魂曲》可以说在日本本土递交上了一份满意的答卷。可惜的是,比起《零》系列那令人着迷的和式风格,《死魂曲》在欧美并没有掀起太大的波澜。倒是由于中文配音的缘故,在中国玩家中成为一款口口相传的小众经典。某种意义上讲,这也是一种成功。还是说,怪谈、神怪一类题材更能博得亚洲玩家的青睐也说不定。
值得一提的是,为了填补游戏中未说明的剧情部分,官方于游戏发售后不久在网页上贴出由编剧佐藤直子亲笔编写的外传《羽生蛇村异闻录》。以下为日版有声小说链接:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/siren/1/prologue06/open.html
叙事与战斗,进化与保留——卷土重来的《死魂曲》二代(2006)
初代《死魂曲》在本土收获的良好评价,配上中文加持后在我国获得的意外好评,使得官方对于续作充满了信心。收获评价、做出改进,拥有初代制作经验的制作组,终于在2006年为玩家带来了系列备受好评的《死魂曲2》。同时,作为备受好评的二代,官方在本作发售之初还同步发行漫画版本,以配合堤幸彦导演的同名电影《死魂曲》公映。虽说后两者已成为系列黑历史一般的存在,但所幸并未影响二代游戏口碑。
画面与战斗的进步,恐怖与压抑的缺失:
同初代一样CG配合即时演算互相穿插的过场,配合制作组更加成熟的技术,这款作品在PS2有限的机能上让过场画面达到足以以假乱真的程度:
更少的多边形,捕捉后的面部得以完美嵌入建模。
与此同时,伴随着技术力的进步,制作组也认真思考了玩家对于初代的种种抱怨。虽说初代类似老生化系列“开坦克”式的落后移动方式得到了继承,但在本作中,玩家在游戏之初便能得到详实的操作指导:
稍显眼熟的挣脱设计。
教学做的较为僵硬,不过比起初代的毫无头绪可以说是好上不少。
战斗上,《死魂曲2》新增了名为“暗灵”与“暗人”两种敌人,其怕光的设定使得玩家可以通过手电照射使之硬直,然后进行消灭,具体操作很容易让人想到2010年的《心灵杀手》。同时,本作中能捡取尸人武器的设定使之相较初代更为容易获得战力,个别关卡主角还拥有突击步枪一类的强力杀器。
个别关卡还能够**无双。
与初代压抑阴暗的场景不同,稍显明亮的场景,配合角色反抗能力的大幅升级与载具的加入,使得本作的恐怖感大打折扣。事实上,本作的部分boss战甚至与其“恐怖”主题毫不沾边,其本质在于与初代天差地别的怪物设计与过强的武器战力:
大头、大头、还是大头。
单从造型设计来讲,比起前作光看上一眼就让人不适的尸人面容,本作的怪物设计确实无法让人满意。甚至可以说有了一丝“滑稽”的意味。配合强大的枪械,“莽”字当头的战斗感受让玩家初代饱受的无力感荡然无存(初代繁杂不便的操作也是让玩家心慌的要素之一)。可以说,本作不论在对恐怖氛围的塑造还是对绝望无力感的催生上着实不如初代。
富有创意的角色能力,与之对应的谜题设计:
除去对于战斗与操作的强化,本作的角色设计也有了颇具特色的进步。在初代《死魂曲》中,角色的差异性主要体现在体力与剧情中。然而在二代中,不仅角色能力天差地别,关卡中也会出现配合角色自身能力的谜题:
利用喜代田章子的特殊能力“透视过去”,窥得开锁密码。
除“透视过去”外,“操控尸人”也作为一个重要能力出现在角色“木船郁子”身上。与此同时,“视界截取”作为继承于初代的特殊能力,在本作中也拥有与之对应的全新解谜玩法:如图,在角色“三上脩”关卡中,由于角色本身视力极差,玩家要想获得正常画面需要利用“”视界截取“依靠其导盲犬的视角操控角色通关。狗本身因为不受操控,其摇头晃脑四处奔跑的习性也导致玩家自身时常处于视线以外,不可控因素的加入在无形之中提升了游戏难度。变种化的视角能力配合更加多样化的解谜,大大丰富了游戏体验。
更加有趣的角色联系,惊悚依旧的结局隐喻:
同前作相比,本作在剧情方面更好的完成了其”群像剧“的目标:
初代一脉相承的时间刻度。
同时,在剧情的转折起伏方面,《死魂曲2》可以说拥有完全有别于初代的出彩表现。同样是多达十几位角色,如果说初代是围绕着阴谋、传说、邪教、恩怨的一出阴谋剧,那本作可以说是在角色关系与性格塑造上下足了功夫。身为”模仿体“却不自知,得知真相后却几近奔溃的矢仓市子;因喜代田章子愿意相信他并非杀人凶手,而选择永远保护眼前女人的小流氓阿部仓司;因一面之缘历经万难后萌生情愫的一树守与木船郁子;还有始终恪守身为警察责任却惨遭冤杀的藤田茂······这些鲜活的角色交织联系,使得二代精彩的剧情得以前行。甚至,剧情中偶尔会出现少许的小幽默来缓解气氛。实话说,从剧情角度来讲十分好评,但作为一款恐怖游戏,这一设计只能说见仁见智。毕竟”恐怖感“是一款恐怖游戏的魂,而去刻意缓解这一氛围,反而略显多余也说不定。
最为重要的一点,在角色”永井赖人“的结局动画中,初代中让玩家细思极恐的隐喻再一次得到了证实:在目睹长官的死状后,身负军人之魂的永井赖人不得不迫使自身坚强起来。游戏的最后,已经趋于狂躁与疯狂的永井赖人因错乱的时空被传送到”暗人“的世界。
推着婴儿车的暗人、三两成群闲聊的暗人、做着买卖交易的暗人,除去那诡异的色泽与太阳,这一切的一切与人类社会并无不同。然而,当暗人们发现永井赖人这个坠入暗人世界的”异类“:那称得上面目全非的脸上,分明是满满的惊慌与恐惧。随着手中冲锋枪喷吐出火舌,周围的暗人应声倒下。此刻的永井赖人,终还是陷入同初代男主须田恭也一样的杀戮轮回之中······
至此,”种族认知障碍“这一说法再一次被无情验证。或许,主角真的才是入侵的”怪物“也说不定······联系二代宣传语:“絶望のサイレンが、再び鳴り響く(绝望的SIREN之声,再度响起)”,“绝望”这一主题果然早已被深深地刻入系列,成为标志性的烙印。
总结:
《死魂曲2》作为系列评价较高的作品,其自身素质十分适合新玩家从本作接触全系列。仅从难度角度来讲,优化后的地图与目标显示、更加强大的对抗能力与更加明亮的场景在降低游戏压抑感的同时,配合更加细致的新手指引也让本作难度显得十分友好。同时,新加入的难度选项也让有意挑战高难度的硬核玩家有了施展拳脚的舞台。从剧情上讲,继承自初代的叙事手法与世界观也能让新人玩家即使接触其他系列作品也能够很快适应。相比初代,二代拥有更加舒适的轻恐怖氛围,也有着更加引人入胜的剧情。随之而来的恐怖感大幅削减与难度降低在一定程度上也降低了新人玩家的门坎。总的来讲,作为一款适合安利的入门作,《死魂曲2》能够出色的完成任务。
同初代一样,本次官方依旧在游戏发售后不久贴出了外传性质的官方小说《布莱特温号怪谈》补足游戏设定。以下为日版有声小说链接:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/siren/2/siren2_top/anotherstory/brw_top.html
名为重制实为阉割?——强行地域化的《死魂曲·新解/血之诅咒》(2008)
美版封面,名为《死魂曲·血之诅咒》,日版为《SIREN·New Translation》
《死魂曲·新解》(《SIREN·New Translation》),在欧美地区名为《SIREN:Blood Cause》(《死魂曲·血之诅咒》)。作为系列第三作,其本质是将初代剧情拆分重组后线性表达并强行欧美化的“迎合之作”,可称为初代羽生蛇村“平行世界”的故事。而这也是日版“新解(New Translation)”二字的由来。值得一提的是,本作与官方漫画『サイレン 〜ETERNAL SIREN〜』、电影版并称为“系列三大黑历史”,由此可见本作稍显严重的质量问题。(下文通称《新解》。)
全新引擎加持下的一本道叙事:
“时间刻度”、“终了条件”,通过不同角色各自的行动互相穿插拼凑出完整剧情一直是《死魂曲》系列为玩家津津乐道的叙事模式。而这可称为“系列传统”的优点在《新解》中却荡然无存,取而代之的是随着剧情进展切换角色进行的线性叙事:
当前主线目标会显示于左上角。
同时,为了迎合欧美市场,制作组别出心裁的在每关首尾加入“前景提要”与“下集预告”:
下集预告。同样设计可见2010年的《心灵杀手》
美剧一般的设计,着实大大加强了游戏体验。同时,次世代主机上全新的游戏引擎,带来的是同样惊艳的画面观感:
老面孔,初代的警官,最早见到的尸人。
实际游戏画面同样逼真。
可惜的是,有着优秀设计与高清建模的加持,却摒弃了前作优秀叙事手法的《新解》在系列最为重要的“剧情”要素上已经拿不到满分。同时,前文提到的“迎合欧美市场”还体现在角色关联性的设计上。
事实上,虽然《新解》中新增大量欧美角色,但不论其塑造、关联剧情还是性格设计都是初代《死魂曲》角色性格拆分重组的结果:比如河边幸江对应初代的恩田美奈、Amana对应八尾比沙子、Melissa对应高远玲子等等······相较前作来说过于直白的叙事,反而对人物间的事件联系起到完全相反的效果,可惜了故事表达上的创意,令人惋惜。
完全优化的操作与能力设计:
排除画面的亮点与剧情的不足,《新解》不论是在战斗操作还是能力上都有着极大的优化。首先便是系列最为重要的能力——视界截取:
可躲藏地点增加,包括柜子。画面被尸人视角与主角视角分割。
与前作能力发动时角色无法动作的囧境不同,《新解》中的“视界截取”表现为可以锁定于屏幕一侧的尸人视角。能力发动时,主角可以在观察尸人行踪的同时进行移动躲藏。同时,角色与尸人的位置也会以不同颜色的十字标注于各自视角,且支持同时截取3名尸人视角,使得对于路线的规划更加安全精确。
更为值得称道的,是本作战斗操作的大幅升级。首先是本作对于角色体力值限制的取消,其次便是在PS3双摇杆支持下的“移动射击”,以及通过十字键控制的菜单动作。对于长期忍受战斗操作折磨的系列玩家来说,以上三点可谓是满足了玩家们一直以来苦苦抱怨的问题,可谓是《新解》一大亮点。(而2009年的《生化危机5》采用的依旧是站桩射击模式。)
总结:
从初代到《新解》,《死魂曲》系列历经5年,终还是晚节不保。客观的说,除去《新解》中被摒弃的优秀叙事手法与强行欧化导致的角色与剧情问题,本作剩下的基本都是优点。可惜的是,玩家之所以能够忍受前作繁杂不堪的操作,恰恰就是因为其优秀的剧情氛围与角色塑造。这样一想,本作阉割版的一本道剧情叙事无法让玩家满意也在情理之中。不得不说,制作组此等本末倒置的行为确实令人惋惜。当然,如果你从未接触过本作,也因为画面、操作等原因并无补全前作剧情的打算,那对于你而言《新解》或许会成为一款不错的恐怖游戏。值得一提的是,与前两作“绝望”的主题不同,《新解》的宣传语为:“息することさえ、恐怖(连呼吸都是一种恐怖)”,主题的改变,联想到前两作并未在欧美掀起太大波澜,本作的“欧化”果然只能算是一次失败的尝试。
当下,系列制作组尚未解散。我们只能寄希望于下一部作品中,制作组能为系列画上一个完美的句号,也算是给了粉丝一个不错的交待。毕竟,讲个鬼故事,系列离今最近正作已经是十年前的作品了。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------惯例私货:
专辑《Rising Force》
想着刚过完年就让大家看这么吓人的东西毕竟不好www这次给大家推荐一些激情而又阳光的专辑好了(主要实在想不到有啥能和尸人扯上关系的东西www)。
之前曾经提到过,上世纪80年代,Van Halen通过一张个人专辑点燃了吉他技术竞赛的导火索。那是一个人才辈出的时代,Scorpions、Deep Purple,甚至KISS也妄图用妆容与焰火统治这个摇滚年代:
图为KISS。
正当摇滚乐手们仍然拘泥于布鲁斯音阶,妄图使之在新时代继续焕发活力时,一位天才出现了——yngwie malmsteen(英格威·玛姆斯汀)。
复杂的乐句、狂暴的速度,经过对巴赫、维瓦尔第等巴洛克时期古典大师风格的探索与学习,1989年,英格威带来了他的第三张,同时也是他个人的第一张专辑《Rising Force》。在此之前,也曾有过Randy Rhoads等大师尝试着成功将古典与金属相结合。但能将二者融合的如此华丽的人中,这位穿着皮裤,喜好在舞台上劈叉的吉他手在当时恐怕是最为让人着迷的乐手。与Van Halen掀起的点弦狂潮不同,英格威却是缺乏模仿者的存在。
因为那时的摇滚乐手们,确实没有几个人能够做到弹得如此之快。
不多说了,给大家贴个专辑中最有名的曲子:《Far Beyond The Sun》由于版权问题不好嵌入,只好找一个视频来展示www和原曲出入不大。感兴趣的话建议去找专辑听听看这首曲子。不过视频中的英格威已经是英胖子了www祝听得愉快。
(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
Giligili 1年前
先赞后看(配图有点吓到。。)
二〇二 [作者] 1年前
果然大晚上发这玩意还是吓到人了www下次配图会注意点或者干脆大白天发www
摸摸(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
发布
大黄 1年前
这。。记得以前看到过这篇文章。。怎么又顶上来了
似乎编辑了新的内容?
也许是看到相同的配图记错了?
Yoge 1年前
发布
Yoge 1年前
发布
Kenny 1年前
二〇二 [作者] 1年前
其实我也感觉“重点”有点多了www
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GerizimYu 1年前
二〇二 [作者] 1年前
顺便还找到了一个能够充分利用有限技术来提升观感的游戏特色www
GerizimYu 1年前
发布
舔舔型督军魔眼 1年前
二〇二 [作者] 1年前
不过好像有点多了www干脆现在就删一点好了www( ̄_, ̄ )
发布
bulaaa 1年前
二〇二 [作者] 1年前
事实上,我周围有许多被这奇怪的节奏拖累到玩不下去的朋友。这种叙事很厉害,但是大部分人不买账啊www
不过这种恍然大悟的感觉也能算是耐心玩下去的奖励了www
发布
RennyYuki 1年前
二〇二 [作者] 1年前
事实上,如果确实很喜欢剧情的话可以去找找带解说的通关视频。这游戏jump scare不多,主要是气氛与怪物造型。有解说的话就可以一心一意的享受剧情啦www
发布
雷卡特 1年前
配图叫我没法在身边有人时看啊,人类在转化为堕辰子的眷族的过程的"死状"太恐怖了.不过这个系列剧情深度和隐藏多确实让我惊异,而且这系列的1代也可能是唯一一个让个人在流程后半感到强烈悲伤的恐怖游戏了
发布
goshinsui 1年前
发布
Anson 1年前
发布