撰写了文章 发布于 2018-04-24 11:41:13
「東雲研究所極東支部」迪托之剑 8/10 你拯救了世界,终于
【原文首发小黑盒游戏推荐频道】
【本文是给公司的供稿,尽量把握内容的平衡,偷偷说一句我并没有玩过从前的塞尔达】
【顺便码是从公司这边摸的】
前言
任天堂就是游戏圈的神明在世。
其手下所有的第一方作品都在世界范围内享有盛誉,《荒野之息》以革命性的姿态进入很多新玩家的视野,让塞尔达系列真正的成为了传说。
可是,很多刚刚入坑的玩家可能并不了解,塞尔达系列自1987年始动,至今已三十载,整个系列之绵长,影响了很多想要制作游戏的年轻人。
今天笔者要带来的这部游戏正是如此,其受到塞尔系列影响之深远,就算被称作是老高清重制也毫不为过。
新作预告
发行商Devolver Digital凭借着几次出色的选择证明了他们的眼光老道,在游戏领域里可谓一朵奇葩。
至今为止,他们发行的游戏几乎都可以说是风格独特,还兼有标准水平线以上的游戏性与艺术性。
这可谓难能可贵,笔者仅仅接触过《Miami Hotline》和《Not A Hero》两部作品,但是也深深的为他们的眼光所折服。等得再过几天,他们就将发行新作品:《迪托之剑 The Swords of Ditto》。
笔者可以说,这简直就是一部美漫卡通画风的高清重制版塞尔达。
虽然并非出自任天堂之手,但是游戏性堪称爆炸。
照例,懒得看长评那就看看简评:
- 优秀的操作反馈
- Rougelike
- 多样的战斗方式
- 本地双人
- 过分本地化
- 节奏把握糟糕
TAG参考
- 塞尔达传说
- rougelike
- 海拉尔大陆
- 美式卡通
- 正统美式风味
- 非线性流程
- 轮回
- 电子魔幻BGM
- 游戏性爆炸
- 刷子
- 胡扯流
- 好玩即正义
概览
笔者拿到的游戏是测试版,仍然有很多贴图BUG,但是单论操作方面已经相当完善。
开发商似乎将游戏的剧情文档视作了商业机密,笔者游玩的版本中大部分的关键对话都只是一行变量注释。虽然笔者打了大概三遍新手教程,但是对于之后的正式剧情还是云里雾里。

《迪托之剑》保持了早期塞尔达的2D视角,活用美漫卡通风格的夸张透视设计扩大玩家的视角,以适应新时代追求的画面结构,凸显出自己在画风上的优势,在配合以极佳的游戏性,竭力掩盖本作在总体节奏上的弱点。
美漫卡通画风最大的优势即为简单干净,设计成本和动画制作也相对轻松。更重要的是,美式的卡通风格很容易让人接受,可以减少各位游玩时的心理负担。
本作游戏的基调相对于塞尔达的原作风格来说十分轻度,笔者相信没人会讨厌海绵宝宝类的卡通风格。
《迪托之剑》更倾向于“纯”游戏,以多样的交互操作设计为主,因此本文的重点将会集中于游戏性,其他部分就减少一些讨论。
游戏性
本作是标准的旧式ACT-RPG,ACT占比更重一些。
玩家的基本操作只有四种:移动、闪避、攻击、道具交互。整个游戏花样繁多的操作玩法几乎都浓缩在了道具使用上,这和塞尔达的设计思路完全相同,都遵循简洁而不简单的基本规则。

玩家在游戏中的主武器无法更换,只有一把单手剑,出招收招均有准备动作,比较捉急的是游戏在键盘上玩耍时玩家的攻击也只能面朝八向,连击过程中不可改变方向。
即便视作还原老派ARPG的必要设计,可是玩家开始上手那就称不上是友好了。
游戏的闪避是翻滚一段距离,值得注意的是翻滚距离与玩家按键时间成正比,撞在墙上可以向后弹开,偶尔可以利用这种进行风骚的闪避进攻。闪避动作只有起始之后的十几帧无敌,之后均无效。

不过翻滚可以取消攻击的后摇,而且游戏中所有单位的移动速度都较慢,所以大多数时候都只需要与怪物拉开距离即可。游戏设计比较精巧的部分在于其多样化的怪物和精确到0.1秒的判定,更有意思的是,敌人之间可以相互造成伤害!
当笔者发现这一点之后,勾引怪物相互打架就成了个人游戏体验中最有意思的一部分。
游戏的战斗基本上是以棋盘网格的形式进行,毕竟玩家在键盘上只能往八个方向攻击,面对复数怪物时很可能应接不暇。但是如果玩家活用敌人相互伤害的效果,在加上游戏高精度的攻击判定,这款游戏直接就变成了无双。
比如说,笔者最喜欢用的套路就是把敌人勾引进草地之后一把火直接点燃,然后尽量把怪物拉到一个点上,燃烧效果就会相互传染……
当然,一把火烧不死你就烧两把!

玩家虽然不能更换主武器,但是却有着几十种道具可以轮流使用,包括副手武器和一次性消耗道具,都算在其中。
塞尔达系列几乎都是如此,左手道具右手剑,扔个手雷滚一滚,然后上去补一刀。
在这一设计上,其始终保持着让人说不清道不明的轻盈感,《迪托之剑》很好的把握到了其精要,留存了相当的深度供玩家沉迷。
游戏的Rougelike元素并非主打,随机内容占比并不是很高,内容说不上是有特色,只能说质量极佳。
玩家的每次死亡都被设计成了游戏剧情和推进的一环,游戏正式开始之后,由于玩家经在教程里被剧情杀过一次,整个世界就会向后推进一个纪元,象征着时间流逝。

除了“利剑陨落”类似于“YOU DIED”的魂式嘲讽,玩家的死亡会直接对游戏世界产生影响。
“一百年过去了,人们的希望之火尚未熄灭,期待着剑士的再度归来。”
玩家换了一个新的角色醒来,在系统的指引下去拔剑,重新成为“迪托之剑”。
“又是一百年过去,人们的希望之火早已毁灭,不再期待剑士拯救自己,魔王在世界上越发横行,人们饱受折磨。”
每一次纪元推进,游戏世界都会变得更加破烂,画面整体的色调都会更加阴暗,连同音乐一起变得更加诡异,整体开始缓慢的增加刻骨的质感。
这是整个游戏最大的特色,玩家将会目睹整个世界因为自己的失败而不断衰亡的全过程,是笔者最喜欢的一部分。
“为了世界的未来,背负整个世界的希望,举起手中的剑,那寄托了先代每一位倒下剑士的灵魂!燃烧吧,新的迪托之剑哟!”
玩家的责任感将会被前所未有的带动起来,最终获得几乎感同身受的升华体验。
你拯救了世界,终于。
rougelike不是重点
“林克”本来就是“Link”的音译,象征着玩家与游戏世界的连接,这一点也保持到了最新的《荒野之息》里。“迪托之剑”在本作的意义同样如此,坐在屏幕前的各位才是真正的“迪托之剑”,而不是角色手里那把玩具XD
每次死亡之后,玩家都会自动换成新角色,这种设计早就已经有人用过,比如并不是特别出名的《Zombie》就是如此。
玩家身上的钱直接清零,但是继承之前的等级、经验、道具,并且会重新刷新大地图结构,还会在各处随机生成新的地牢。
至于随机地牢,地图的结构固定,但是奖励不固定。此类随机统统都是假货,看起来好像可以玩很久,可是实际上组成逻辑都比较单调。游戏进行到后期,玩家估计也差不多摸清了所有地牢的尿性。
除了以上内容,还有玩家身上的“贴纸”也会被清除。
贴纸系统与RPG游戏的装备系统本质相同。

本作采用了“词条”的形式作为核心。玩家拿到未鉴定的贴纸之后需要回城鉴定,鉴定之后获得词条。
经过笔者的多次验证之后可知,每种贴纸获得的词条类型确定,但是数据不固定。即使如此,比较麻烦的是未鉴定贴纸的来源是不固定的,简单来说就是双类随机系统,和抽卡系统没什么区别。
游戏经验比较丰富的同学看到这里,肯定一阵犯憷。此类设计通常对肝度要求近乎变态,笔者曾经被《仁王》的词条系统折磨到不行,现在已经自带防卫本能,看到刷词条就会胃痉挛。
不过好在的是,本作游戏基本只有这一个肝点,而且数据补正对于游戏整体的影响不大,即使没有很好的贴纸一样可以流畅进行,游玩时大可不必特别在意。
看来设计师喜欢毛发比较浓密的玩家,这真的是个好现象。
强行送命与剧情杀
本作把每百年当做一个纪元,恰恰是塞尔达系列的风格标记之一。
每位林克都会在百年之后归来,《荒野之息》也不例外。
无论是本作还是塞尔达,玩家在本作中的主要目的就是不断挑战魔王,直到胜利的那一天到来。
不过这并不是游戏的主要目的,这仅仅只是为了给大家一个行动起来的理由。
《荒野之息》真正意义所在就是在海拉尔大陆闲逛,前往世界的每一个角落一探究竟。
至于魔王加农和塞尔达公主?我有米法我才懒得管呢!
《迪托之剑》也是如此,玩家就算完全不去管魔王墨魔,自己在地图上瞎逛刷地牢也完全没问题。
不过本作为了让故事能够进行下去,加上了每次重生之后的游玩时间限制。
时间一到,玩家就必须强制和墨魔作战。

本设计是为了上面提到的LOOP式循环内容服务,设计师将玩家的“死亡和重生”放在了接近核心的位置,可是如果玩家不死亡,那么游戏的随机要素和主线故事就无法向后推进。
游戏的新手教程部分吭长无比,不仅如此,玩家第一次面对墨魔时还必须经历全无道理的直接剧情杀,刚刚看完对话没有任何操作就被一击毙命。所谓心急吃不了热豆腐,这一设计无非就是想要着急的向玩家展示游戏所有的系统,以便结束新手教程。
为了完成教程而完成教程,多多少少有些得不偿失。
在此之后,玩家总是得花很长时间去的重新拔剑,最可恶的是拔剑动画长达20秒,实在有些墨迹。
我裤子都已经脱了,你竟然让摆好POSE、再等一会儿才能看这个?
这一定程度上可以说是开发商经验不足的表征,玩家学习完整个游戏的机制之后,再强迫玩家去做任何事都是在自毁前程。笔者在这里预言游戏的销量不会很高,可能也就表现平平。
这已经使得游戏节奏异常糟糕,也是整个游戏最大的扣分点。
我想要翻译腔
游戏做了本地化,这当然是好事,能够轻松理解的第一方中文任谁都喜欢,可是过分就不好了。
游戏里出现了类似方言的台词,甚至还会说出“啥”、“老铁”之类的过分口语化的台词。
即使整个游戏是以美漫卡通的风格实现,很多细节都可以大大咧咧的糊弄过去,可是太过于奔放的本地化反应实际上可能破坏角色本身的塑造,并进一步破坏玩家的沉浸感。
总结
《迪托之剑》在游戏性上进入了佳作范畴。
就笔者这个先行试玩的体验来说,游戏在设计层面只有节奏把握不好,其他内容都已经经过了相当长时间的打磨。
想必正式版发售的时候程序设计上的BUG也都会解决,而且本作的核心内容并没有受到很大影响。
本作非常适合喜欢老式ARPG的玩家,当然塞尔达粉丝最佳。
整体来说,游戏虽然是美漫卡通风格,但是其核心体验确是浪漫主义的成熟内容。
可以说是属于《小猪佩奇》《假面骑士》这样套着儿童向的皮实际上是成年向的作品分类,喜欢反差萌的玩家也可以上手尝试一下。
本次评测内容到此为止,希望大家喜欢。

ZFeng_2001 1年前
東雲閑 [作者] 1年前
ZFeng_2001 1年前
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