撰写了文章 发布于 2017-07-26 20:15:25
成也萧何败也萧何——创新的成功失败只有一线之隔
作者:一狼
来源:2013-08-10作者首发分享网络于百度勇者斗恶龙贴吧,连接地址为:https://tieba.baidu.com/p/2521758937,原文摘录于2008年掌机迷杂志111期,文中所提到的时间节点与观点舆论仅以当时为基准,转载请注明版权信息及出处。
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自上世纪80年代起,游戏界历经风雨沧桑,终于发展成现在这样的市场规模。在这近30年来,推出过无数的经典游戏,缔造了一个个经典系列。然而,在这些家喻户晓的名作当中,都凝聚着制作人大量的心血,一次次的灵感给系列创造新的亮点,这样才使得这些系列逐渐的成熟起来,形成各自稳定的玩家群。不过,在这些名作的一次次创新中,难免会有不少失败的作品。正所谓金无足赤人无完人,每一款成功的游戏,或者说每一个成功的系列,甚至每一部成功的主机,都难免有着不少失败的地方。那么,今天就让编者带领大家一起来回顾并分析一下,在当今游戏界中的这些知名的大作系列,究竟有哪些成功的亮点和失败的举措。
难度的提升不是游戏成功的出路
首先让我们回顾一下顶级游戏制作人——宫本茂大师开创的马里奥系列吧。这个系列想必已经无人不知无人不晓了吧?自FC初代起,这个大胡子水管工的形象就已经深入人心,以致于几岁的小孩子都知道“踩蘑菇”这个游戏。曾经有资料统计,史上单作游戏最高销量的游戏,除去无法统计的《俄罗斯方块》以外,就数FC初代马里奥是历史最高了。当然,其中也包括各种版本的复刻或移植作品,甚至连GBA时代末期推出的冷饭合集FC迷你系列中,这款作品再次轻松突破百万销量,这不能不说是这个系列已经深入人心,成为百玩不厌的经典游戏了。
虽然在之后的续作中,马里奥系列一直都是白金级的游戏,一直是任式主机软件中的重磅。然而,不为人知的是,早在FC时代任天堂推出的马里奥系列续作,日版的超级马里奥2代中,游戏在原有的基础上大幅提高了难度,令不少动作苦手的玩家头疼不已。以致于日后的美版2代中不得不改头换面开创“拔萝卜”这个创意,以免再次在欧美市场中失去玩家群。事实证明,日版的马里奥2代的难度确实是有目共睹的,时至今日在不用即时存档的情况下,别说一命通关,能不续币打穿版的高手也并不多见。当然,也正因为本作的难度极高,至今仍有不少喜欢挑战极限的玩家们对此作乐此不疲。但是在多数玩家的心目中,这一作还是失败的,至少厂商自己也承认确实如此。↑日版的马里奥2代的确难倒了不少玩家,有兴趣的玩家可以挑战一下。
当然,业界也有不少以重视难度而得名的游戏,如《魔界村》。不过,马里奥系列一直是以操作感、流畅性、轻松搞笑为出发点的,刻意去提高难度,只能失去原有的玩家群。之后的马里奥3、马里奥世界,以及DS上的“ 新马”中,难度都略有降低,即使有重度向的难度设定,一般也会在2周目以后才能开启,这样一来既能让新手也会很快的上手这个游戏,也能激起高手们反复挑战游戏的动力。总而言之,日版马里奥2的失败也给了任天堂一个教训,或许当年没有那次失败的尝试,系列也不会发展成今天这么完善的样子。
刻意的模仿只能造就失败的作品
在国内的游戏圈内,恐怕没有玩过恶魔城系列的玩家几乎没有吧。这个系列自从FC时代开创以来,经过漫长的发展,终于在PS时代的《月下夜想曲》中转型成动作RPG游戏,形成了自己稳定的风格,并拥有着一大批忠实玩家群。在当时看来,《月下》带来的是整个系列彻底的改变,开创的种种系统设定时至今日的系列续作中都一直沿用至今,以致于其他各种ARPG游戏纷纷为之效仿,将传统动作游戏和角色扮演很好的结合在一起。其中不乏有传送门、隐藏房间、两连跳、增加能力上限道具等这些系列中一直沿用至今的设定,在玩家群中也一直大受好评。当然,当时这些系统虽然已经非常成熟,也自然有着不太完善的地方,有待于之后的作品中逐渐修改,比如《白夜》中开创的在传送房间内可以通过方向键自由选择传送地点、《晓月》中开创的通过特殊能力可以看见可以被破坏的墙壁等等。可以这么说,虽然现在的恶魔城系列已经形成了稳定的风格,不过实际上每一作都在寻求新的发展,每一作都有着系统上的变化,正因为如此玩家才能觉得有新意,而一直期待这个游戏新作的公布。↑月下一直被誉为恶魔城整个系列里无法超越的经典作品。
当然,在整个恶魔城系列的发展中一共走了两次弯路。其一便是上文已经提到的GBA版《白夜》刻意模仿《月下》去制作的现象。继《月下》之后《恶魔城》系列的2D正统续作,最早是GBA上的《月轮》。这一作虽然手感上略感生硬,但是独特的卡片系统以及朴实的恶魔城气息以及每个BOSS之后必给一项能力道具的合理设定,在玩家群中也是饱受好评的。不过之后的《白夜》相比《月轮》而言手感就有了明显的变化,无论从人物设计,血槽、背景、乃至表里城的设定,都与《月下》如出一辙。相比之下,《白夜》本身的创新就乏善可陈了,比起之后全新开创魂系统的晓月,《白夜》难免有些太不厚道,音乐也有缩水嫌疑。而另一次弯路是在家用机PS2时代推出的两次3D化作品,可以看出是厂商想再次改变恶魔城系列的一次尝试,不过明显是以失败而告终了。(考虑到掌机玩家们可能没接触过家用机上的这两部作品,这里就略过不提了)↑被誉为跟风模仿之作的白夜,其实也是有着自己的亮点的。
总而言之,恶魔城系列这几年的进化也是有目共睹的。从派系上划分的话,可以把魂系统和非魂系统分为两派。两个系统固然各有各的优点,不过也有相互排斥的地方,比如魂系统的作品中是不可能出现提升体力上限的奖杯的。当然,今后这个系列将会怎样的发展下去,马上就要发售的新作《被剥夺的刻印》又会给玩家带来怎样的惊喜,这一切就让我们拭目以待吧。
类型的改变至少应该三思而后行
其实说到类型的转变,业界有许多可以举的例子,编者在犹豫再三之后,还是决定拿动作游戏银河战士系列来举例吧。说起银河战士这个系列,恐怕在FC时代还不算太出名,游戏的手感比较僵硬,难度也非常高。后来虽然在GB和SFC上相继推出过续作,不过两作都各自有着缺点。GB版固然不用说,黑白的画面显然把不少玩家拒之门外,而SFC版虽然在FANS眼中是系列最高,不过超高的难度和超长的流程也成了游戏本身的诟病。所以系列真正堪称巅峰的两作,还是GBA时代原创的《融合》和复刻的《零点任务》。《融合》的剧情可谓是系列最高,与“SA-X ”的战斗非常惊悚,游戏整体的流程也适中,难度也可以自由选择,无论是新手还是喜欢挑战的玩家都能在游戏里获得乐趣。复刻的《零点任务》虽然手感仍有着进一步改善的空间,不过也体现了FC原作的高难度这个特点,某些能量的获得方法颇为BT,甚至比起BOSS战还废时间。总而言之,GBA的两作一直是FANS们心目中2D动作射击的巅峰,比起恶魔城系列枯燥的刷级刷装备,银河战士系列的解谜和BOSS战技巧才是玩家们乐于称道的亮点所在。↑GBA上原创的银河战士融合一直是玩家心目中的神作。
然而,自从到了NDS时代以后,厂商却把系列的续作改头换面以第一人称视角的形式展现在玩家面前,令不少玩惯2D的玩家们头疼不已。抛开DS的3D机能不说,毕竟这类的游戏并不该出现在掌机平台上,单就游戏本身的素质而言就已经令FANS非常失望了。毕竟银河战士不是制作第一人称射击起家的游戏,贸然的改变,只会失去原有的玩家群。而且操作还要利用触摸屏,前进后退等操作必须依赖XYAB键来完成,这一点不得不说是游戏的一大败笔。银河战士的这种变迁如果是出在家用机或者PC上还好说,在掌机上推出这样的游戏,的确令不少玩家大失所望吧。现在FANS们能做的,只有期待厂商何时能够推出回归2D原点的银河战士了,相信有朝一日厂商一定会实现 FANS们的这个愿望的。↑彻底改头换面呈现在玩家面前的银河战士——初猎的实际画面。
总之,彻底改头换面的作品在银河战士这个系列中只不过是一个缩影而已,业界的其他游戏多多少少都有过这种转型的例子。当然,这些作品中有些确实成功了,而有些,却因为一次失败而造成整个系列走了下坡路,比如编者举的银河战士这款游戏就是最好的例子。在如今日本游戏市场萎缩严重的时代,今后这些系列应该如何寻求新的道路来适应这个市场从而继续生存下去,这些就看厂商们自己的造化了。
单机网络化不是传统游戏的出路
说到游戏网络化,这是一种趋势,从目前国内的网游市场就能看出这块市场的潜力。早在掌机上GB时代时就有不少游戏对应联机对战功能,并一直持续到GBA时代。直到NDS和PSP来临,大量的游戏基本上都开始拥有无线联机功能了,联机已经成为掌机上所必不可少的要素。不过,如果纯粹以联机为卖点,抛弃全部单机游戏剧情的话,那就彻头彻尾变成了网游,这一点至少在电视游戏界,目前还不是切实可行的。↑FF11也算是比较成功的作品,只不过国内玩家很难玩上这款游戏。
自从PS2上的FF11掀起了完全网络化这个创举之后,连一向墨守陈规的DQ系列也准备在系列的第9作冠以网络联机之名。不少玩家听到这个消息后一直议论纷纷,有对这一作的系统变化持赞成态度的,也有竭力反对传统游戏网络化的。其实这里面还有另外一个原因,DQ系列一直到了7代以后就形成了每一作都褒贬不一的趋势。可以看出厂商早在PS时代就开始准备把DQ系列进行一次彻底的转变,而这种转变究竟应该朝哪个方向发展目前正在进一步的探索之中。DQ7明显是走了剧情路线,由若干个小故事来构建成一个大故事,剧情由浅入深,让玩家一步步地揭晓未知的谜团。而到了DQ8就走了画面的路线,人物也改头换面变成了真实比例,战斗中也开始出现了我方角色的战斗动作,把传统RPG改变成全新的姿态呈现在玩家面前。但是自从DQ9宣布登陆掌机平台之后,厂商就一直宣布延期。虽然对早已习惯厂商的延期策略的FANS而言,这些已经司空见惯了。不过时至今日仍然没有任何游戏的实际演示画面,可见游戏在开发的途中一定是遇到了不少困难。早年刚公布DQ9的系统类型时,厂商表示DQ9将会是一款动作游戏,之后经过了一段时间,由于开发遇到困难或者是内部意见分歧,DQ9再次宣布改回传统的指令式回合制战斗。由当时这个细节就可以看出,DQ9身负的变革重任可谓相当的艰辛,这个系列究竟日后发展如何,完全都寄托在这款作品上。因而不得不一而再、再而三的延期,秉承长期以来十年磨一剑的风格,力求奉献给玩家一部素质优秀的作品。↑DQ9究竟会进化成什么样子,这些现在还不能妄下定论。
当然,官方公布的资料表示,DQ9并不是完全网络化的一款游戏,仍然具有单机版的要素,我想这一点也是众望所归。效仿FF11去制作一款完全网游化的作品,很可能会失去一大片原有的玩家群,只有在原先系统的基础上搭载新的要素,才能使以前不玩DQ系列的玩家逐渐领略到游戏的魅力。当然,这其中的比重如何,就要看厂商自己如何把握了。稍有不慎,很可能就会砸了国民RPG这块金字招牌。
复刻量产化只会带来玩家的厌烦
显而易见现在掌机已经是业界的主流,两大RPG纷纷转战掌机平台。前文所述的DQ系列固然把系列的新作都预定登陆在DS平台上,而FF系列却仍然走着高端画面的路线而将新作跨平台献给家用机上。当然,厂商也不会眼睁睁看着掌机市场这块肥肉不管的,FF系列虽然不在掌机上推出系列的正统续作,不过大量的复刻以及外传作品却一直没有在掌机市场上间断过,其中FF系列的第4作已经复刻了高达10次之多。以致于其他厂商纷纷随之效仿,业界内复刻成风,原创游戏素质不佳,玩家的口味也随之逐渐挑剔。↑FF4前不久利用FF3的引擎又重制了一次,可惜销量还是没能过百万。
当然,如果复刻游戏真的有诚意的话,加入大量的新要素,游戏也完全可以当成新作来看待。这一点比起除去GB上两作以外每次复刻作品都能突破百万的DQ系列,FF就显得逊色许多了。只有史上从未复刻过的FF3勉强突破了百万销量以外,其他FF系列的复刻作品的销量基本上都只见平平,这其中的原因也主要以大量的复刻之后缺乏新意等问题有关。FF系列的各种复刻作品仅仅是换了引擎,换了画面,在系统、操作上基本上没有任何变化,明显就是厂商利用大作的名气从玩家手中榨取钱财的一种手段,久而久之,FF系列的名气很可能会毁在复刻的手上。更有甚者,连一向墨守成规、慢工出细活的DQ系列也在复刻风的侵袭下难以幸免,不久之前DS上的DQ4和DQ5的复刻版已经相继推出。虽然这一点在当今复刻成风的游戏界里来看并不算稀奇,不过单从DQ这个系列本身来看,频繁推出复刻这种举动的确是近年来的受创。掌机的机能固然不能和家用机相提并论,不过不添加任何隐藏要素和新剧情实在是和DQ系列以往的作风大相径庭。如果厂商能再有一些诚意的话,DS上的两款复刻DQ作品的素质完全可以做的更高,只能说是在如今的形势下厂商已经麻木不仁了吧。
不过在国内的掌机玩家们看来,复刻也未尝不是一件好事。原本只有在家用机上才能体验到的游戏现在在掌机上也能玩到,在玩家们看来当然是皆大欢喜。此外,掌机游戏ROM破解程序的成熟,也使得这些大作的汉化作品也能更早的和广大玩家们见面。不过,长此以往下去,玩家们早晚会厌倦这些大肆的复刻行为,对整个游戏市场的发展,也是百害而无一益。
全新的操作会令玩家感觉到不适
名作赛尔达系列一直是任天堂的招牌级动作游戏,自FC时代以来便培养着一大批忠实FANS。而且赛尔达系列曾经有两部作品都曾获得过日刊FAMI通的满分评价,在业界的众多大作系列里面也并不多见。相较于前文所述的 3D化非常失败的银河战士系列,赛尔达系列的3D改变进化的非常成功,甚至素质已经完全超过了起点的2D风格本身,这一点从获得满分评价的两作都是3D化的作品里就能看出。然而,在赛尔达全系列作品中,也并不是每一作都在玩家群中获得相当好的评价,众多作品中难免会有一次两次失败或者缩水的作品。其中DS版的《幻影沙漏》就是最好的例子。↑如果不是全程采用触摸笔操作,幻影沙漏的评价或许也是非常不错的。
众所周知,传统的动作游戏一向是体验按键的乐趣,而将传统动作游戏操作方式改变为触摸屏操作的确是任天堂的一个大胆的创新,可惜这个创新可谓非常的失败,以致于不乏有DS版《忍者龙剑传》这样的跟风作品出现,结局显然同样是惨不忍睹。事实证明,传统的游戏就应该墨守成规,不应该进行脱胎换骨式的改变,反而应该在原有风格的基础上加以系统上的创新,这样才能更好地适应玩家的胃口。抛弃了原有的系列风格,只有利用系列的名气来吸引玩家尝试,但是实际的效果却给玩家的心灵中留下了深深的烙印。没有了传统按键式的操作,使得这款游戏变成了毁屏游戏,特别是在BOSS中由于高度紧张,很可能会下手过重给屏幕上留下划伤。相信厂商在经过这次教训以后应该不会再在自己的招牌游戏上做出这种大幅的系统变动,从另一个角度来看,让厂商能够吃一堑长一智以后奉献给玩家素质更优秀的作品,所以这次的失败也未尝不是一件好事。
话说回来,赛尔达系列目前已经完全朝3D化发展了,毕竟平面2D动作游戏基本上已经所剩无几了。毕竟NDS的机能并不适合制作完全3D视角的动作游戏,所以相信以后赛尔达系列的新作,应该是在家用机平台上推出为主吧。恐怕我们掌机玩家们听到这些消息难免有些失望,不过,毕竟掌机目前也有着自己的优势,某些具有独特操作方式的游戏只有在掌机上面才能玩到。
强行的移植等于砸了厂商的招牌
移植在当今的游戏界里已经是屡见不鲜的事情了,不过把家用机上的游戏缩水移植到掌机上面,这种情况在业界还并不多见。毕竟家用机的机能较掌机而言还是具有不少优势的,掌机反而应该发挥自己的便携性和互动性这些特点。然而,在光荣公司的无双系列推出并大获成功以后,无双系列的量产化变已经开始了。掌机平台也难以幸免,PSP上最初的三国无双推出以后,GBA和NDS上也相继推出过无双系列的作品,不过平心而论掌机上的这些无双作品制作的都并不是很优秀,唯一可以值得称道的,也只有前不久PSP上推出的《大蛇无双》了。↑大蛇无双无论从画面上还是系统上,都堪称是掌机上的完美作品。
其实论PSP的机能,想制作出媲美PS2版无双作品的游戏也是并非不可能的,不过早期的两作三国无双、《二度进化》以及《激战国无双》这三部作品中有一个共通的弊病,那就是战场地图被分为若干个部分,进入每一个场景都需要读盘时间,使得游戏的流畅性大大受阻。这一点对于玩惯家用机无双作品的玩家来说,可谓是相当的别扭。驰骋于沙场上打杀的正过瘾时,突然屏幕一黑切换到读盘画面,这一点想必每个玩家都会有所怨言吧。好在PSP上这几款无双作品画面和手感上都还说得过去,但是GBA和NDS版的无双就让玩家嗟叹不已了。抛开别扭的手感和按键不足等弊病不说,游戏的画面简直可以用满屏的马赛克来形容。倘若是没有接触过无双系列的玩家玩到了这两款游戏,一定会对光荣的无双系列留下很不好的印象。相信厂商自己也早已意识到自己的过错,之后无双系列便把矛头指向家用机平台,一直推出着相关的系列作品,甚至已经有《高达无双》这样的作品诞生。
平心而论的话,无双系列真正的巅峰作品,也只能算是PS2上的《战国无双2》了,当然,掌机玩家中,PSP版的《大蛇无双》也算是具备了7、8成的无双系列精华。纵然整个系列目前已经走了下坡路,不过对于纯粹想体验在战场上打杀感觉的玩家来说,偶尔用来消遣一下时间还是个不错的选择。
其实冷静下来回想一下,业界内不少游戏的可圈可点之处还是随手可见的,这里由于篇幅所限编者在这里就不再多费笔墨了。从哲学的角度来考虑的话,凡是都具有两面性,有不利的一面就肯定有自己有利的一面。编者策划这篇特稿没有什么别的意义,只是针对当前萎靡的游戏市场发两句牢骚而已,如果读者大人们觉得话说的确实在理,那么编者也就十分欣慰了,倘若读者们另有高见,那么就请一笑置之吧。
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