撰写了文章 发布于 2017-02-27 20:04:35
当RPG遇见次世代 新时代RPG游戏的坚守与变革(欧美篇)
导语:新的游戏世代,RPG游戏如何在保留原有设定的基础上加入能让更多玩家接受的拟真化设计,各大欧美游戏公司都做出了自己的回答。
RPG,角色扮演,最为古老的游戏类型之一。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。通过不断增长的数值和角色的养成来提供给玩家成就感的乐趣。
次世代,指和同类游戏相比下更加先进的游戏。伴随着家用游戏主机的更新,这些新游戏相比于过去的游戏会产生质的飞跃。无论是在画面上还是在系统或者叙事手法上,次世代游戏都会有令人惊叹的进步。
随着时代的发展,电子游戏的受众逐渐从少数的硬核群体发展到了广大玩家。电子游戏的销量也从百万级跨越到了千万级。绝大多数玩家相比于注重抽象数据设计的传统RPG游戏,更喜欢注重拟真设计的动作游戏和射击游戏。RPG游戏要获得更好的销量,就必须向着拟真方向靠拢。其实早在上个游戏世代,就有着诸如《质量效应》《上古卷轴》这样的一大票射击RPG和动作RPG游戏。它们在保留RPG设定的基础上加入了能让更多玩家接受的拟真化设计,同时也获得了不俗的销量。
《上古卷轴5》销量高达两千万份,可能是销量最高的单个RPG游戏
如果把PS4发售当作次世代的开端,那么这个新的游戏世代已经过去了3年,在这个游戏新世代里,所有游戏类型都发生了飞跃性质的进步。而RPG游戏作为以游戏数值设计为基础建立的传统游戏类型,在新的游戏世代如何吸引之前没有玩过传统RPG的玩家?或者说的更直白一些,到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被动作游戏和射击游戏统治的新时代里?
来自欧美与日本的一大票知名游戏公司,在这3年里,做出了一个个让人争议不断却又令人陶醉其中的新时代RPG。他们用自己的实际行动,给出了“次世代RPG该怎么做”这个问题的回答。
而这些游戏所给出的答案,便是这两篇文章——当RPG遇见次世代,所要探讨的内容。
那么,就先从次世代欧美RPG开始说起吧。/
自由度的全新诠释——《神界:原罪》与《暴行》
关于新世代RPG该怎么做的问题,Larian Studios和黑曜石的回答是:坚守正统。我们才不管那些新来的RPG玩家喜欢什么呢,我们就是要做原汁原味的古典RPG游戏。不过我们可不是单纯的怀旧哦,我们还要利用过去实现不了的技术,把RPG的自由度抬到一个新的高度。
欧美古典RPG起源于龙与地下城的桌游,模拟着龙与地下城的玩家跑团。玩家跑团是一种很需要脑洞的桌游形式,通过说明手册脑补技能,再通过掷色子配合人物属性决定本次技能的成功概率。《博德之门》《无冬之夜》这样的早期的欧美RPG便是把程序模拟随机数作为色子,具象化属性点建立人物的龙与地下城类别游戏。除此之外也有像《辐射2》这样的废土跑团。这类游戏有一个特点,就是非常的自由,不同的对话选择将会决定玩家和每个NPC之间的关系,从而决定不同的阵营关系,最终影响结局。就连任务的完成方式也是多种多样的,玩家操作4到6个不同职业的角色,既可以选择正面战斗,也可以选择开门锁逃避作战,甚至很多敌人都可以嘴炮说服。
《博德之门》中的对话选择
黑岛已经消失,存留的核心开发人员组成了黑曜石,bioware被EA收购,古典RPG在上个游戏世代也基本上销声匿迹。但是古典RPG的核心设计理念被当成了养料传承了下来。你可以在几乎所有的欧美RPG游戏里面感受到自由选择的魅力,哪怕是上个世代才接触游戏的新玩家,也会在《上古卷轴》和《巫师》系列的善恶抉择面前唏嘘不已。“自由度”的概念影响了几乎所有的美式RPG游戏,可以说美式RPG游戏的魅力在很大程度上就是自由选择的魅力。
转眼来到了新的游戏世代,得益于kickstarter这个专门复活基本死掉的游戏类型的众筹平台。古典RPG这种较为抽象硬核,不符合绝大多数玩家口味的游戏得以在新的游戏世代粉墨登场。销量过不了200万又如何,核玩土豪们的众筹金就足够我们做游戏了。于是在新的游戏世代里,我们看到了《神界:原罪》《废土2》《永恒之柱》《暴行》这些重获新生的古典RPG游戏。如果说《废土2》和《永恒之柱》还只是对过去《辐射2》《博德之门》这些经典游戏的完美还原的话。那么《神界:原罪》和《暴行》就开始了大刀阔斧的改进,用新的游戏设计把RPG的自由度提升到了一个前所未有的高度。
《神界:原罪》游戏截图
《暴行》游戏截图
在《神界:原罪》中,由于有了新的物理引擎技术,游戏中所有的场景都可以互动:所有人都能交易,摆设品能拖来拖去,油能泼洒在地上为纵火做准备,毒雾加上火焰魔法便是不错的空气炸弹,魔法呼风唤雨能灭火,门能砸破,在水潭释放闪电可以变成不错的AOE。你甚至可以让一位队员和房间的主人聊着天,另外一位队员偷偷在他背后把他的房子席卷一空。配合上让人眼花缭乱的天赋,几乎所有的任务都有超过3种以上的完成方式,你的脑洞越大,解决问题的办法会越有趣。
闪电AOE
而在《暴行》这款游戏里面,则引入了诸如“好感度”“愤怒值”“恐惧值”这样的NPC关系系统,玩家的选择已经不单单局限于投奔哪个阵营了,由于《暴行》里面的动态元素实在是太多了,导致玩家每一个对话每一个行动都会影响游戏中每个“零件”的运作,最终影响整个任务网的编织。
不只是选择阵营哦
在新的游戏世代还能看到有厂商愿意做古典RPG并且加以创新确实是一件值得欣慰的事情,感谢Larian Studios和黑曜石那一份专注RPG内核的工匠精神,能让玩家们看到古典RPG的新面貌。
向轻度玩家妥协的收益与伤痛——《龙腾世纪3》与《辐射4》
说到欧美rpg游戏,那肯定是离不开这两家以字母B开头的游戏公司——bioware和bethesda。暂且抛开半路杀出来的CDPR不谈的话,最近十年里bioware靠着《龙腾世纪》和《质量效应》,bethesda靠着《上古卷轴》和《辐射》,逐渐坐稳了欧美RPG游戏公司的前两把交椅。在新的游戏世代中,这两家游戏公司在“如何做RPG”的问题下,分别交出了名为《龙腾世纪3》和《辐射4》的答卷。答卷的内容其实很简单:提供更棒的画面和演出效果,然后尽可能的迎合轻度玩家,保证销量。
《龙腾世纪3》
《辐射4》
我在这里首先要澄清一点:“迎合轻度玩家”绝对不是一个贬义词或者说是一个错误的选择。一款游戏要获得成功,要卖的更多,要让更多人体验到游戏的乐趣,就必须迎合大众,这从来就不应该是一个错误。《龙腾世纪3》有着寒霜引擎之下精美的画面,《辐射4》更是加入并完善了基地建造模式,这两个游戏也获得了极大的收益与成功,前者是2014年的TGA年度游戏,后者销量早已突破千万。在宣传RPG游戏魅力这一方面,《龙腾世纪3》和《辐射4》可以说做出了丰功伟绩,这两款游戏让很多之前没玩过RPG的新玩家喜欢上了RPG,这就已经足以令人欣喜了。
不过在欣喜之余,我们还是应该静下心来,思考一下这两款游戏为什么会遭遇口碑的滑铁卢。在各大社交媒体上,《龙腾世纪3》和《辐射4》遭遇了一大片的骂声,MC玩家评分也是低到让人大跌眼镜。究其原因,这两家以B开头的游戏公司,在迎合大众的同时,放弃了游戏原本的一些核心系统,而这些核心系统,可能正是美式RPG的魅力所在。
如果要做一个“最愚蠢的RPG游戏设计方案”排行的话,我可能会把“对话轮设计”放在至少前三的位置。从《质量效应》开始出现的对话轮设计,原本是为了迎合手柄操作,让更多玩家接触到RPG游戏的一个创意(在发达国家家用游戏主机才是主要的游戏平台)。却在后期的设计中通过对话轮极大的简化了对话系统,每个对话论的选项只有诸如“同意”“反对”“疑问”“嘲讽”这样寥寥数个词语。很多时候等你选择了某个选项等到主角说完该选项的全部内容之后才发现自己原来选错了,某个词语并不是自己所想的意思。在以自由对话选择为核心之一的美式RPG中,这样的设计可以说是致命的,极大的降低了对话本身的乐趣。
对话轮设计
除了对话简化之外,《龙腾世纪3》和《辐射4》同时还降低了选择的自由度,相比与《辐射新维加斯》不同的属性点会出现不同的对话方案,各个阵营好感度能够直接显示。《辐射4》已经把选择简化到了只有学院**会铁路三阵营选其一的地步。相比于《龙腾世纪起源》的多样化职业设定,《龙腾世纪3》更是简化到变成了战士法师盗贼的铁三角,任务也都是些只有分支,没有选择,支线之间也毫无关联的打工模拟器。
对于一款顶级3A大作来说,口碑的重要性完全不亚于销量本身。口碑影响的是这个系列IP的粉丝数量,续作如果要卖得好,口碑就绝对不能差。在《龙腾世纪3》《辐射4》销量与口碑的极大反差中,我希望今后的游戏公司能够找到这样一条道路。既能迎合大众口味,同时不要失去自己的核心游戏设计理念,在核心玩家和轻度玩家之间能够构筑一道可以沟通的桥梁。
不计预算的RPG集大成者——《巫师3 》
哪怕是上个游戏世代的末期,把所有的游戏评论员都聚集起来进行一次头脑风暴,估计他们也不可能预测到:引领RPG游戏走向新世代的是FromSoftware和CDPR这两个名不见经传的小作坊,新世代第一批口碑销量双霸主RPG游戏是《血源诅咒》和《巫师3》。
至少在电子游戏界,上帝是公平的,他并不会给曾经有钱有势的人更多的机会,只会向真正的披荆斩棘者抛向橄榄枝。在2015年,来自日本的FS和来自波兰的CDPR,用《血源诅咒》和《巫师3》这两款RPG游戏,用自己那 “就是要做杰出游戏”的倔强征服了所有玩家。
FS和它的魂系列我会在接下来的日本篇进行分析,本篇的主角自然就是那群波兰人匠心独运的心血之作《巫师3》。其实关于怎么做新世代RPG游戏这个问题,这群波兰人并没有太多系统方面的革新,他们只是集成了之前几乎所有的RPG游戏的特色和魅力,然后不计预算的用心雕琢,把所有的一切都做到了最好。
《巫师3》
“集大成者”这四个字可以说是对《巫师3》最完美的总结,如果你玩的RPG游戏足够多,你便会在《巫师3》的游戏体验中找到太多的回忆。比如《上古卷轴》系列的场景设计,《巫师3》融合了从天际到晨风的所有地貌风景,并且在次世代引擎下比《上古卷轴》(原版)系列更为美丽动人;比如《辐射:新维加斯》的支线任务设计,支线环环相扣,充满了道德抉择,出人意料又在情理之中;又比如《怪物猎人》的狩猎任务委托设计,没错这些波兰人还参考了日式RPG;甚至有些不是RPG的游戏设计也一并融入了《巫师3》,比如《荒野大镖客》里面的骑马设计,《蝙蝠侠》系列的侦探模式等。哦对了,这群波兰人好像还融合了…呃…卡牌游戏。
把这么多优秀游戏的设计融入到一款游戏之中,并且是以完全的开放世界进行展示,最后还要外加符合次世代的演出效果,我不知道这么做要花费多少预算,要付出多少的时间和精力。我只知道在之前的游戏世代没有哪个游戏公司会有这样的魄力,说我们就是要做这么一个集大成的RPG百宝箱,哪怕做到倾家荡产去喝西北风。CDPR怎么就会如此冒险?如果我们回顾一下CDPR的发展历史,就会发现这群波兰人已经不是第一次这么拼命了。
2007年的CDPR还只是一家波兰的小小发行商,那时候他们借了一大笔钱砸了几百万欧元做了一款小说改编RPG游戏——《巫师1》。只发行了PC版这个盗版泛滥没多少人愿意掏钱买游戏的平台(当时的steam基本上就是个CS联机工具),却还是搞了全程语音,片头CG,RPG大作要素一个不少,最后这个游戏奇迹般地收回了成本。
如果这是一个励志故事,那么到这里也就可以结束了,不过这群波兰人完全没有停下脚步,在2011年又一次倾家荡产做了续作《巫师2》,这次连游戏引擎都自己研发,变上帝视角为第三人称,画面超同年RPG一个级别,反正怎么砸钱就怎么做。最让人惊叹的是《巫师2》通过不同的对话选择会造成分支,最后会有两个完全不同的第二章(游戏一共就只有三章),虽然可能大部分玩家都只会玩其中的一章。最后《巫师2》也破天荒的成功了,2011年打败了bioware的《龙腾世纪2》拿到了年度RPG的桂冠。
有两个完全不同第二章的游戏——《巫师2》
再接下来就是广大玩家所熟知的《巫师3》的故事了,这群波兰人这次要挑战的是全开放世界,并且还要融合大量的RPG优秀设计,这种“从不回头看预算”的精神也让《巫师3》最终拿到了2015年的TGA年度游戏,名利双收的CDPR一跃而起,成为了新游戏世代的顶级开发商。
《巫师3》目前为止有着太多的狂热游戏粉丝,不过《巫师3》真的被过誉了吗?我觉得没有,游戏本身的质量完全称得上是RPG里程碑。只要是对游戏行业有所了解的人,都会对CDPR这群波兰人产生敬意,这种敬意是发自内心的,因为他们曾经逆天而行,创造了名为“梦想”的奇迹。
RPG游戏类型新尝试——《全境封锁》
刷刷刷游戏一直是RPG游戏类型中很重要的一大分支,从初代《暗黑破坏神》开始,刷刷刷这种简单明快成就感爆棚的游戏类型就一直受到玩家们的青睐。在新的游戏世代中,刷刷刷游戏似乎走到了一个瓶颈,不就是打怪升级刷装备嘛,能想到的创意基本都想全了,还能有什么突破吗?
2016年育碧用《全境封锁》这款游戏告诉了整个游戏界:刷刷刷游戏不仅能有突破,还能改变对以往对游戏类型的定义呢,过去的游戏分类都太过时了!
《全境封锁》
其实早在上个游戏世代,就有把刷刷刷RPG游戏和射击游戏相融合的尝试,最著名的例子莫过于《无主之地》系列。然而育碧在新的游戏世代中则更进一步,《全景封锁》不仅淡化了TPS和RPG的边界,也淡化了单机游戏和网络游戏的边界。
关于《全境封锁》的游戏设计论述并不会有之前那些游戏这么长,因为如果从RPG的角度来看《全境封锁》的话,这游戏的RPG元素真的是简化到了基本不能再简化的地步,仅仅是保留了等级,装备,技能,属性这些RPG固有设定。也难怪很多玩家会把《全境封锁》当成是多人在线TPS游戏了。
然而如此简化的RPG设计并没有造成玩家的不满,所有玩家的差评都无非是土豆服务器和猖獗的外挂,并没有人对游戏本身的设计感到有什么不合适的地方。这款游戏同时也迅速攀升到了千万级别的销量,可能比之前育碧任何一款游戏都卖的更快。由此可见育碧的尝试是成功的,这款游戏的设计思路是可以借鉴的。
差评全都和游戏本身设计无关
育碧对新时代RPG游戏的思路,便是单机网游一体化。现如今单机游戏和网络游戏都遇到了自己的危机。3A级单机大作在发达国家的目标群体基本已经饱和,没法再挖掘了;而在发展中国家又会遭遇盗版,消费群体增长缓慢。而网络游戏则是以“玩家在线时间”为基础赚钱的游戏,然而所有人的时间都是有限的,网络游戏太多,“玩家在线时间”实在是不够用了。
在这种大环境下,育碧用《全境封锁》这款游戏尝试同时拉拢单机玩家和网游玩家。游戏的付费方式是传统单机的买断制,游戏的游玩方式又类似于网游,必须在线游玩的设定也彻底杜绝了盗版。然而《全境封锁》的游戏时长又不会像《魔兽世界》一样能玩好几年,哪怕追求顶级装备也就是刷个100小时就能毕业。但是这100小时的体验又完全是3A大作级别标准,一次买断的付费绝对是物有所值。
刷够100小时毕业
育碧这种“单机网游一体化”的尝试,可能会在不久的将来成为主流的游戏方式之一。网络游戏并不一定要求玩家长期在线,它还可以是一款只有100小时游玩时间,流程精良的3A大作。
以上就是次世代欧美RPG游戏总结的全部内容,下篇文章可就要轮到那些老牌新牌日本游戏公司闪亮登场了。各位猜猜我会具体论述哪些日本RPG游戏呢?
赵越俞 1年前
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笑笑 1年前
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SPIRITS 1年前
看了鲍鱼君的这篇文章去买了《神界3:原罪》,真是良心游戏啊,优化好、画面美、剧情棒,除了回合制战斗有点不习惯。现在46小时连第一章都还没过(支线任务很多且很有趣),看来通关时间要超过《永恒之柱》了。
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地方黑暗 1年前
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未来道具 1年前
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云淡依旧在 1年前
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桐生_戰兔 1年前
总结地很棒棒了
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old2son 1年前
吐槽对话轮太棒了
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charnameRed 1年前
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