撰写了文章 发布于 2018-07-10 02:57:02
写到哪算哪『我眼中所见的游戏演出』
突然想到这个话题,
也是在某种程度上收到了yokus的感染
经历了百战天虫、波西米亚、黑料理厨房之后的又一弹珠巨作
在感叹能把弹珠简单玩法和根本是莫名其妙的剧情组合出这样一部作品,我个人觉得实属不易
而在见证了整个流程之后,我感受到了一种从演出带来的感染力(虽然仅仅是感染力不会促使我购买它)
再结合近期大热的底特律,我突然想谈谈游戏中演出和演出的形式
首先到底什么是演出,什么是游戏的演出。
于我看来,游戏中的剧情并不能直接被当做游戏演出来理解,有些剧情只是剧情,而游戏演出或许是更深刻,或是更加隐晦,亦或是更加游戏的存在
白色相簿2-传达不到的恋爱
在我的记忆力,十分经典的游戏演出例子之一是白色相簿2中的 去音乐会
为了方便对剧情完全不了解的读者,在此将这个选项的背景简单概括,其中不乏曲解但尽量简洁
女A与女B为两条互斥攻略线玩家在女B最终的剧情之前进行选择是否去听女A的音乐会,而这个选项虽然存在游戏中但没有交互,亦即玩家无论如何也无法选择这个选择支,同时女B线要攻略完成才可以攻略女A
结合其出现场景,这个选项可以说是一种非常演出的存在了
于是在此,我认为演出并不主要用以推进剧情的,而更多的起到情绪调动的作用。
而尤其不可选,终于给予选择却没有未来,将玩家二周目推另一线欲望提升,在二周目依然无法如愿以偿,这种传达不到的爱意也是游戏的整体基调,体现的淋漓尽致,超脱剧情之外为两个不同的轮回提供了精神上的接续。
其实这一种演出方法在很多地方都会出现,比如设置一个无法完成的QTE,放置一个玩家显然无法达成的任务目标(比如某个炼金术师救女儿的游戏)等等
虽然演出不止一种,但私认为这是一种最为明显的演出方法
DDLC-在另一个世界守望
大多数以剧情为主的游戏中出现的演出毕竟有限,又或是过于隐晦埋藏伏笔
不过还好在游戏范畴内出现了这样的一个鬼才作品-心跳文学部
对于这款游戏中的演出,我相信大家已经从各种渠道多次听说了
但是为了从未听说这款游戏的读者,姑且举几个模糊的例子,如果感兴趣欢迎自行检索相关内容
游戏会检查系统文件的档案,玩家可以用文本编辑器查看这些档案,亦可以删除这些档案,同时对档案的修改会对游戏内世界产生影响
游戏内我老婆角色随着剧情进展会发现玩家存在并进一步交流
虽然私认为这些都属于游戏演出的范畴,这次我做为例子并不想花费大量篇幅去表述我对这些演出的见解,而选择一个不那么晦涩的演出--JustMonika
Hej Hej Monika.Hej på dig Monika.
在剧情末尾,Monika会一直呆在你的游戏窗口看着你,不时的和玩家聊天,也会检测后台进程在直播时讨论你的朋友
对于这个演出,是彻彻底底的敲定游戏内容,所谓小学作文中的升华我认为就应该是如此。敲响了最后一个音符,余音绕梁多日不息,给玩家的游戏体验带来远超出画面的回味。
史丹利的寓言-你在玩游戏,游戏在玩你
与DDLC相似,以演出做为游戏核心的内容,所谓游戏的可能性在这个游戏中体现的淋漓尽致。甚至可以说整部游戏完全是由演出构成的不为过。
在游戏流行的同时,大量玩家哭天抢地的进行着富有哲理的思考,从人生意义到阴谋论,从员工去向到玩家角色到角色语音,在玩家群体中产生了大量的话题,我认为可以这完全可以归功于游戏出色而复杂的演出,让大量的玩家过足了瘾。
如此集中的演出密度,其中大量涉及玩家与游戏的交互,结合之前的例子,我的观点是
演出的核心就是玩家与游戏有思想上或实际上交互的前提下,所起到的对剧情铺垫、接续、或感情升华。
底特律-软体不稳定警告
既然对演出本身建立了认知,接下来就是找游戏中的各种精巧演出了
与游戏融合很恰当的演出之一是底特律
游戏中玩家的操作可谓是事无巨细
在康纳的教学关卡已经初见端倪,各种交互并非通过简单的A键而是一个玩家的动作来完成
到卡菈剧情的做家务,最终玩家习以为常的操作与游戏融为一体
我认为这种设计在很大程度上极大地提升了玩家的代入感
而单独面对这一种游戏交互方式进行思考,其非常平滑的将玩家带入了角色,也更好的将玩家思想结合进入游戏,让玩家在处理选择支时更加谨慎或自然
这可以说是一种好的游戏设计
但如果这不能算演出那还有什么能算是演出呢?
yokus的小岛速递
既然事情由此而起,就不能不说
这是一款弹珠游戏
在游戏终章玩家利用各种弹珠游戏常见的弹簧、踏板要素来痛殴Boss
而给我的感觉则是
我看别人玩3D弹球居然会觉得这么爽快
这对于我是难以想象的,
游戏给予了玩家几乎无惩罚要素的一个弹珠台,玩家胡乱拍打键盘让主角和他的队友(当然都是弹珠)眼花缭乱的在屏幕上弹来弹去
我一时想象不到还能有弹珠游戏这么开心
演出给玩家带来的是一种莫名的快感或感动,
而我认为这正是演出的意义所在
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