撰写了文章 更新于 2017-01-15 20:41:37
2017.1.8 开发日志
新年第一周。
1.git。
先是安装了git,这样在协同工作方面会提供一些便利,并且可以控制版本问题,降低开发风险。
对于初学者来说,搭建环境真的是一个很不容易的事情。ken为我解答了好多问题,找了很多资料,还为我推荐了许多不错的解决方案——比如bitbucket的服务器。再次见到命令行真的是一件很有趣的事情,这让我有点觉得自己回到了小时候。
2.游戏说明书
搭建了远程协作环境之后,接下来的任务就是就是分配工作。为了列出哪些是将要进行的工作,ken建议我写一篇说明文档来系统性的列举它们。我们在理解这个文档的表达方式上面出了一些问题,于是第一篇文档就有点浪费了——我以为是对于玩家的行为设计文档,不过ken其实想要的是传统性的一大篇的“游戏设计说明书”(我也有向他抱怨过这种说明书其实并不是很常用)。唉,巴别塔。不过还好,这只是多花了几天时间,希望能够在理解游戏设计方面起作用,那就很值得了。
于是,本周第二个成果就是为游戏中的主要系统撰写了简要说明文档。写得很烂,我能想象对ken来说阅读它肯定是个折磨——至少从他的一百多个修改批注这一点上反应了这一点,我不得不承认我的文档水平有些退步了。
写这篇文档的初衷是为了列举当前需要完成的任务,后来我发现似乎完善它也是个不错的主意,甚至可以专门为它制作一个wiki——许多生存类游戏都有这种wiki,饥荒也好starbound也好。不过后来考虑到实在是比较麻烦的一件事,所以还是暂时搁置了。或许以后可以做这些事情。
3.AI
之前我已经用糟糕的代码勉强搞出了许多东西——包括游戏的世界生成,人物、物品、自然环境什么的,人也可以行走、采集和合成东西什么的。所以按照制作基本玩法核心内容,接下来必须要做的就是AI了。
我对unity插件一点都不清楚,而ken可以说是这方面的专家了。他搞来一个rain AI插件,写了一个简单的行为树,让游戏里的“敌人”可以四处游荡。看到有东西在屏幕上走来走去是一件很有趣的事情,虽然我们还有一大堆工作要做。
然后,我把之前在文档中设计的行为树搞进插件里,发现插件提供的大部分内容——包括寻路、检测看见敌人什么什么的,全都是用不上的。或许这插件在开发的时候就倾向于制作即时制游戏,毕竟现在哪有什么人搞回合制走格子的游戏了。所以,可以预见接下来的一周里我要面对各种功能代码了。
不过我还不太会用rain AI呢。救命。
4.美术
尤里猫的爆肝期末超级大作业做完了,实话说我有点担心他,因为看起来他连续熬夜好几周了。不过他做的T恤和辐射娃娃橡皮章、还有一个虽然不知道是什么但看起来很中世纪彩绘窗图案橡皮章都很棒。
接下来的一周里大概会是我们互相说服——到底是体素更合适还是像素更合适——这个观点的时候了。
说起来体素的面数真的很恐怖,我按照之前在minecraft里的方式制作了一棵棕榈树,结果呢,拿到3dsmax里居然有2k个面——难怪《石炉》搞了那么简单的画面还那么丑结果还要那么卡。不过好处就是制作这类素材真的很快。
现在遇到的问题就是,体素很难像像素一样风格化,就像早期像素风作品一样,无论怎么搞,看起来都像是给小孩子玩的玩具。不过我倾向于相信,像素能做到的,体素也一样能。接下来我很想试试体素的风格化表现,不过看起来AI也是一大块工作。
另外有一个坑,就是纯体素素材是很难表现脸部的。
5.待完成的事情
就像刚刚提到的,怪物AI还在进行中。
体素与像素的实验也还在进行中,如果我想要给体素加一分的话,就得搞得风格化, 而且还不能占用太多资源。
游戏世界的生成相关的数据、游戏物品相关的数据仍然没有调整到魔法废土的新世界观上面。
希望接下来能一切顺利。