撰写了文章 更新于 2017-01-15 21:04:00
2017.1.15 开发日志
本周制作了如下内容:
1.kEN完成了游戏AI的攻击部分,现在在游戏中敌人可以攻击了(然而我还没来得及试,逃)。
2.为了解决游戏中使用像素还是体素,以及游戏开发具体会多久的分歧,我制作了一个工时统计用的需求表,其中包括了程序代码部分的所有工作。但由于kEN在忙着做AI,估计时间并没有填写。
按照计划,会估计整体工时,并根据工时是否可以接受,逆推需要增删的需求内容。
我在考虑是否进行真正的迭代式开发,即每个迭代周期产生的版本都是可以交付玩家的版本,但其玩法内容上的丰富程度不同。这样,当我们时间不够用的时候,可以回退到上一个版本的完成品来进行发布。
当然,这是要在游戏核心玩法制作完成之后再详细考虑的事情了。
3.决定使用体素来制作游戏素材。
我是在这个网站找到了不少相关素材的:https://www.pinterest.com/
很疑惑的是,虽然体素方面的作品很多,但是用体素去做出风格化的游戏却很少。我怀疑这里是不是有什么坑,导致大家都在搞低多边形,而不敢碰体素。
尝试确定风格,并制作了体素的人物与陆行鸟如下:
尤里猫表示这种质量是可以接受的。我也觉得这种风格在体素游戏中并不多见,而且也不是很卡通,可以避免与其它游戏撞车。
之后设计人物与怪物的工作就主要交给我了,而尤里猫则负责UI部分、环境物和物品部分(数量不少),前者适合我这种玩Minecraft建筑党的老油条,而后者则对于尤里这样的MC Mod开发美术来说是十分熟悉的工作流程。
目前来说,美术方向上存在的风险有三点:
a.运行速度方面的风险:由于体素素材的面数较常规模型多,所以在运行时可能会卡。
b.动作制作方面的风险:我们都不熟悉动作的制作流程,可能会错误的估计动作制作的时间,或者动作生硬。好在之前有朋友热心的教过我体素人物的动作入门(特别感谢风语时),
c.特效制作方面的风险:我们的制作过程完全没考虑到特效的工作量和制作方式,所以在以后制作这块内容的时候,会遇到什么问题仍然是未知数。
在与尤里猫的讨论过程中,我们发现美术的开发时间实际上是远小于粗略估计的程序开发时间的。这样的话,我们将把动作制作的学习工作交给尤里猫,然后我就有更多精力给程序上打打杂工了。
实际上,如果即使这样美术工作量仍然比程序小很多的话,我们是可以在以后加入画面效果上的优化的,比如丰富人物动作、丰富场景环境装饰、增加同一种植物的各种表现形式等等,这些都可以让游戏的画面质量有提升。
4.由于美术部分的方向确定,而尤里猫的工作需要需求,所以接下来我要做的事情就是整理出美术部分的所需资源列表。这个表会放在之前制定的工时统计用的需求表后面。
下周要进行的任务:
程序:AI部分?我会补全AI部分我应该做的内容,而kEN大概会将节点的其它部分完成吧。等kEN上线之后讨论一下。
策划:就像刚刚提到的,今晚到明天白天制作美术开发需求。
美术:根据需求,批量生产小物件模型。
补充:
现在发现的另一个问题是,我在游戏的设计过程中太注重具体的游戏玩法本身,但在游戏的整体体验上面是完全忽略的。
总体来说,游戏给玩家带来的感受是什么?游戏的风格是诙谐还是严肃?是可爱还是壮观?这些都完全没有确定,以至于美术制作原型的时候无从下手。
看来要仔细考虑一下游戏带给玩家的体验了。
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