撰写了文章 更新于 2016-09-20 00:54:55
为什么是文字类游戏?
文字类游戏说的是那些主要的游戏内容以文字来承载的游戏。
我把它们简单分成两种,一种是读文字的游戏,一种是玩文字的游戏。与我而言,所有玩文字的游戏都是值得尊敬的,比如Interspeller,比如Words Warrior,或者最近出的TypoMan也算之一吧,甚至TIS-100也可以啊。我们日常使用的每一种语言都先于我们而存在,这些语法构成了我们“玩文字”的限制条件。所以这些玩文字的游戏的趣味,和大家常说的“文字游戏”的趣味,例如双关和谐音,是非常相似的趣味。而且这种趣味常常来源于某一个特定的语言,是对于一种特定的文字表意规则的独到运用创造出的趣味,因此也往往难以翻译。但是这种在语法规范和游戏规则的夹缝之间创造的趣味常常给人一种游弋于无地的超脱感。
然而,毕竟语法规则摆在那里,想要玩起文字来常常不那么容易。所以,市面上绝大多数的文字类游戏也常常是读文字的游戏。而且被称为文字类游戏意味着这些游戏的结构往往不依赖于数值,所以决定玩家怎么玩这个游戏的主要是玩家怎么读这个游戏。读起来好不好和玩起来好不好基本上画上了等号,这时候,游戏就已经和玩没有什么关系了。现在的文字类游戏多是视觉小说,加入了立绘场景和配音配乐,或多或少也有CG动画,此时都已经和文字没有什么关系了。有那么多还在用文字的做主要载体的游戏,也许核心原因真的是没有精力或者技术把游戏做成全CG的而已。文字可以转换人称视角,虚实动静叙事说理无所不能,是个人就能写,偶尔还能神来之笔变成名句一发走红,比如人被杀就会死,岂不美哉?你为什么知道得这么清楚啊?
这样看来文字类游戏由两个部分组成,一方面是依赖文字的部分,包括抒情说理修辞语气等,单纯考验文字功底,比如岛村在这一刻感受到整个银河倾泻在他的心上;而另一方面是不那么依赖文字的叙事部分,比如人物设定,剧情结构,起承转合等等。这样说来讨论文字类游戏和讨论音乐电影话剧等等带有叙事结构的作品就变成非常相似的事情。每一种媒介都有他独特的表现方式,我们一方面会看作品是不是足够好地利用了相应的媒介(服装造型走台舞美光线运镜念白配乐等等等等),另一方面也看作品整个起到的叙事效果。
说到这里我就会对继续深入探究文字类游戏心存顾虑了,如果探究的是这些元素的话,这个世界上难道不是充满了很多更值得深入研究的东西?我的教育经历始终令我相信经典之中蕴含的力量——不管任何作品,倘若在三百年后还有人讨论,即便这作品今天看来再不值一提,这三百年来的讨论都会成为非常重要的思想材料。经典之所以为经典,并不完全在于作品本身,更加在于它身后漫长的解释传统,它承载的不仅仅是作者的心血,还有一代又一代愿意与他对话的读者和解读者的心血。这样看来,果然还是把有限的时间投入到更丰富的思想资源中才好。玩了很多游戏以来,或者说从业以来,玩游戏终于有一个冠冕堂皇的理由——看设计。但是为了这个理由玩一个毫无机制可言的文字冒险游戏?我自己都骗不过我自己啊。。。
所以我是不是忽略了什么东西呢?哦对了,是玩家能够决定结局的走向!现在很多游戏没有个开放结局都不好意思说自己有剧情了。但是这种自由度的意义何在呢?让玩家觉得自己在参与到游戏之中?让游戏能够展现更加完整的世界?能够估计更多的可能性?一位老师跟我们讲述过自己放弃哲学转读文学的经历,一方面是文学涵盖的可能性,另一方面是不需要为这种可能性负责任的游戏心态。叙事不是论证,讲故事不是铺设定,严谨和周全并不是其中最重要的趣味。正面例子如War3,混乱之治的叙事是一个标准的西方史诗结构,先保证把这个故事讲好,而不要管阿克蒙德打海山的时候大螺丝在什么;反面例子如《神曲》,《地狱篇》本身是一座文学宝库,但是《炼狱篇》和《天堂篇》就相形见绌,说得难听就是凑数的。我不觉得为了照顾故事的丰富性和自由度让主人公选择一个选项然后Deadend读档重来会很好玩,相反地Ghost Trick也并没有开放结局是我玩过剧情最精巧的游戏,幻想乡没有严谨设定确实我最喜欢的世界观之一。总而言之只要故事够好,开放结局什么的,并不重要。
所以,我对过深地陷入所谓文字类游戏总是心怀顾虑的。但是前两天被安利了VNDB之后我这心里升腾起的发现了智慧的宝库的兴奋感又是什么呢。。。?果然那些投入在文字冒险游戏中的青春也是青春啊,爱伦坡的作品在当年之前说不定也就是和如今的《黄昏症候群》差不多的东西啊。。。
其实我本来是打算写一篇文字类游戏的测评,先写个前言的,结果不知不觉就已经写得没法当作前言了,那就单独先发在这里吧 。不知道梁任公发《近三百年学术史》的时候是不是也有同样的无奈(狡诈)。
fenx 1年前
五十万 [作者] 1年前
fenx 1年前
dumb 1年前
fenx 1年前
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