我理解成安利帖,那我只说一个,多说一些。
将题主的鲜为人知定义为国内+非桌游geek玩家前提下,要提rftg。
(我的头像来自于银河竞逐里 6cost 的科技牌,我希望它蕴含着的"只要在满足了特定的条件下,就能发挥极大作用"的意义能鼓励我在游戏开发兴趣上的前进,认可自己的价值。)
rftg用到的可变环节机制太不常见,并且经营刷分比分游戏不像打打杀杀那么有受众,加之大量的规则用符号表示,虽然会玩后符号特容易理解也清晰的表明了作用阶段,符号也不会导致有外文语言要求,但是上手的学习过程要解释太多,也需要存在一个已经学会的玩家细心一点点引导。
这就是所有复杂桌游的通病,学习时间成本相对大+不玩一把很难理解却容易玩一把受挫。而很多桌游作品自身通常没有办法单设一个“教学关卡”,这导致很多习惯于在游戏中迅速获得快感成就反馈的玩家要受一定忍耐。这个忍耐在快速反馈的手游时代对市场来说已经是“高门槛”甚至“缺点”了。
银河竞逐(Race for the Galaxy,链接里有获奖列表)简称rftg
(图片来自BGG)
这个游戏的美术可能并不理想,但是它的机制对于游戏爱好者真心不容错过。
(关于它的机制与圣胡安与波多黎各的关系不多在这里提。)
这款游戏我所认识的所有爱玩动脑子游戏的男生我都不曾安利失败过,甚至我安利成功了一名聪明但却只喜欢二次元美术的妹子喜欢上了这个游戏,她在试玩之后表示十分有兴趣并一天之内学完了三扩规则。
游戏的机制核心围绕【可变环节(Variable Phase Order)】
可变环节是指游戏中的每一个回合,回合里面可能存在的各个小阶段的顺序不固定,哪个阶段会用到也不固定。(rftg里阶段的优先顺序是固定的,只是每回合存在什么阶段由玩家决定)
我来配图说明一下rftg回合开始时玩家要做什么——计划牌
(玩家每回合的计划牌,从左到右对应5大种阶段,1阶段4阶段各有俩变体,图片来自BGG,图中牌的左上角的数字1-5表示这个阶段被执行的优先顺序,至于阶段内容,本文只粗略介绍,不建议细读牌上有什么复杂内容,实际电子版中你也不会看到他们,所以还是先读下面,不然看牌会觉得复杂。)
每个玩家手里都有一套如上图的计划牌。(基础版支持2-4人)
玩家们每回合开始,同时出示自己的计划牌,表示这回合大家都要执行什么阶段。
比如有的玩家要去探索宇宙(从公共牌库摸几张选择留几张)、有的玩家选择这回合要**星球(从手牌中打出星球。这里提一嘴,rftg的cost就是手牌,你的手牌越多,你能打出的东西就越强)、有的玩家选择这回合要在星球上生产货物(货物被卖掉是得分手段,也可以用来换大量的手牌入手)。
那么这个回合,就会有探索、**、生产阶段。
然后,游戏的每个阶段,是对所有玩家都生效的。
比如探索阶段,玩家们都会触发探索摸牌;比如**阶段,玩家们都允许支付后打出1个星球;比如生产阶段,玩家们都允许在自己的货物星球上进行生产。
而主动打出某阶段计划牌的玩家,会获得阶段特权。特权福利写在计划牌上。
比如比别人多探索多摸牌或多保留一张;比如**时可以少支付1点cost即少花一张手牌;比如生产阶段可以在特殊的意外收获星球上再加一个临时货物。(意外收获星球本身平时不参与生产,只是打出建造时会临时给一个货物。)
然后,这里就存在了游戏的核心乐趣思考点——如何蹭别人阶段。
我知道他手里没手牌了,也不能卖货拿手牌,那他一定在这回合要探索,而我手上正好有要打出的星球,他这一探索,我就能免费获得1张手牌(1点cost),而另一家是军事路线,这回合他也可能要着急**星球,而军事路线的星球往往不具备经济能力没有生产能力。
那对我来说,最大的给自己利益,和最小的给他人利益,就是我自己选择生产。
稳蹭一个探索加手牌,赌一哥们**我也消费出去了多余手牌,然后自己还偷摸生产稳定了后续经济能力。
这个思考点,便是这个游戏最核心的玩点。
然后又因为cost是手牌,每回合可能有大量的手牌流动,它不仅给人一种经济流动的感觉,更有一种确实你在宇宙中跃迁探索的感觉,很好的扣了它“Race for the Galaxy”的题,你和别的玩家一起互动,就是一起在银河中竞逐的感觉。这个游戏使用公共牌库,玩家们在公共牌库上各寻发展路线,却能很合理的设计平衡,在这点上真是不容易。
最后附上自己写的详细规则,有很多官方规则的pdf你也能网上找到。
详细规则链接点这里,看36楼
游戏的一个电子版下载地址,印象中有2扩,AI写的极强。