简单的写一下我玩过的策略桌游里面觉得比较有趣的好了。由于属于懒得写文章的体质,所以会真的很简要。。也许安利强度不大?不过个人觉得自己桌游品位不错,还是有参考价值的吧。
首先我认为好的桌游应该是在控制平衡性的同时最大化多样性的,有趣才是重点。因此那些太胡搞的游戏和太重视平衡的游戏我就不怎么喜欢了。
1.先说Terra Mystica 神秘大地,背景故事很不错,仅原版就有14个可选种族,每个种族都有各自的特性和特殊能力,虽然有个别种族比较弱在比赛无法上场,但是大部分的种族在不同的游戏设置下都可以找到自己的位置。从标准4人局的统计数据看胜率最高的种族也只有32%的胜率,我觉得这对于一个有十几个种族的游戏来说是非常不容易的。
除此之外,这个游戏有5种建筑,4种资源;除了造房子挖地还有元素跑信仰系统,造神殿的信仰板系统,起城的城市系统,造桥之类的魔力行动,升级航海铲子之类的行动等;更有大链分,回合板分,信仰分,城市分等等多种多样的得分方式,确实能给人一种**和经营的实感。但是我们当初开这个游戏的时候第一局就玩懂了,完全不复杂,也是厉害的一个体现。
另外这个游戏相对来说比较和平,大家都是在各自发展的同时展开一定程度的互动,如果追着人死怼肯定是要吃亏的,在关键步骤卡人才是重点。
2.再谈谈四季Seasons好了。这是一个抽卡打卡的游戏,总共有接近100张不同的卡可以选。这些卡的效果都非常独特,其中相当一部分的卡又非常强力。举例来说,只有一张卡可以硬性强行加快或者放慢游戏的进程以至于提前或者拖后结束游戏,只有一张卡可以扩展你自身可以囤积的元素的上限,只有一张卡可以以高代价摧毁对面场上的一张卡等等。总体来讲卡的强度差距很大,但是有一个轮抽机制可以控制。单卡可以非常的IMBA,但是由于卡片的多样性很高,可以组成多种多样的具有想象力的COMBO,而单卡再强也是无法和一些比较强力的二卡三卡COMBO相比的。这就使轮抽过程中的拿COMBO拆COMBO变得非常重要,也使游戏中抽卡的行为非常具有不可预见性,有可能快输了结果抽到一个刚好的卡结果翻盘,或者本来优势很大结果无法解掉对方摸出来的牌导致gg,使游戏具有一定运气因素,也更加的紧张刺激。但是由于这个游戏卡多组合多操作也多,高手和新手之间的差距还是非常大的。就两人局来说实力差距大的话很难赢上一局,但是实力差距没那么大的话即使是弱的一方也有相当的机会,这也是这个游戏具有魅力的一点。