1.先抑后扬
2.助人为乐
3.以弱胜强
4.真正的改变了游戏世界
5.设置锚点,对比成长前的自身
6.展示挑战获得的纪念品
7.用亮瞎眼的特效往UI上面重重的拍下三!颗!星!
答主注:这是一个有声音的回答。
5
鹿角有翼兔 ,你看到了有着一对长耳的白色绒球。
1.先抑后扬
2.助人为乐
3.以弱胜强
4.真正的改变了游戏世界
5.设置锚点,对比成长前的自身
6.展示挑战获得的纪念品
7.用亮瞎眼的特效往UI上面重重的拍下三!颗!星!
答主注:这是一个有声音的回答。
4
菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
这个说来话长了...有点忙,先选个点总结一下,细说的后面慢慢补吧。
主要是核心思路一定要明白,明白了原理,就能举一反三。
总结(懒得看的直接看这2点就可以了)
·让玩家突破自我的成就感
·让玩家可展示给他人的成就感
首先,了解游戏是什么?
【玩家给自己设立障碍,然后突破它】
我们的游戏,都源自生活。试想,以前人们做游戏(踢毽子,丢沙包,跳皮筋,打弹珠,下棋...)是不是如此?
踢毽子,希望更高的次数来获得胜利
丢沙包,活着击中更多对手
跳皮筋,跳更难更复杂的皮筋花色组合
打弹珠,更少的次数达成目标
下棋,排兵布阵,损失最少的棋子,吃掉更多对手的棋子
...
是不是,有很多现在游戏都有的既视感?
人们给自己定下越来越难的目标,并且完成它,获得最原始的成就感。
但,仅仅这样还不足以满足日渐膨胀的玩家。他们需要希望让更多人知道自己的厉害,认可自己的厉害。
将玩家的成就,让更多人知道,从而提高玩家的成就感,我们称之为【释放】
“释放”是很常用的成就营造手段之一,也是非常有效的方式之一。
所以,游戏开发者会在游戏中加入形形色色的“释放”方式,常见的方式有【排行榜】【人物展示】【成就记录】【专属】【走马灯】等等...
下面做一些举例:
当你有一身好的装备,你需要释放,你要能够让其他玩家看到,展示给别的玩家看到。
当你等级很高,某些属性堆到极致的时候,你需要释放,你要让别人看到你变态的地方。
当你比赛拿到了第一名,你需要释放,全服人都能看到你的名字,并且在人最多的地方看到你帅气的造型。
当你玩一个游戏,玩了5000个小时!
当你只有一丝血的时候,反杀了对面所有人,拿下胜利。
当然还有例如:
对战游戏中,屏幕出现的,超神!五杀!
守望先锋中,最佳时刻
也是玩家表现释放的常见方式。
(本来想顺带整理下成就类型的,感觉量好多,我还是安心搬砖吧)
1
这里列举出了两种我区分成就感的描述:
对于第一种虽然对,但过于含糊,实际开发中会存在一定的难度
玩家每次成功通关,都有可能产生满足感或成就感,但我们暂时无法对其进行有效的衡量
针对第二种描述,手段则会多一些,例举几种:
等....
关于第一种描述的营造,来源于:
(可能有点绕口,简单理解:用户期望目的的达成)
第一种由于我们难以控制玩家自身期望事件的构造,会尽可能选择第二种手段
就酱
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