游戏设计中,如何营造玩家的成就感?

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  • 5

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    鹿角有翼兔火猫风雪 等 5人赞同

    1.先抑后扬

    2.助人为乐

    3.以弱胜强

    4.真正的改变了游戏世界

    5.设置锚点,对比成长前的自身

    6.展示挑战获得的纪念品

    7.用亮瞎眼的特效往UI上面重重的拍下三!颗!星!

    答主注:这是一个有声音的回答。

    更新于 2016-11-30 16:31:36 2 条评论


  • 4

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    狂霜不枉大黄 等 4人赞同

    这个说来话长了...有点忙,先选个点总结一下,细说的后面慢慢补吧。

    主要是核心思路一定要明白,明白了原理,就能举一反三。


    总结(懒得看的直接看这2点就可以了)

    ·让玩家突破自我的成就感

    ·让玩家可展示给他人的成就感



     首先,了解游戏是什么?

    【玩家给自己设立障碍,然后突破它】

     我们的游戏,都源自生活。试想,以前人们做游戏(踢毽子,丢沙包,跳皮筋,打弹珠,下棋...)是不是如此?

    踢毽子,希望更高的次数来获得胜利

    丢沙包,活着击中更多对手

    跳皮筋,跳更难更复杂的皮筋花色组合

    打弹珠,更少的次数达成目标

    下棋,排兵布阵,损失最少的棋子,吃掉更多对手的棋子

    ...

    是不是,有很多现在游戏都有的既视感?

    人们给自己定下越来越难的目标,并且完成它,获得最原始的成就感


            但,仅仅这样还不足以满足日渐膨胀的玩家。他们需要希望让更多人知道自己的厉害,认可自己的厉害。

    将玩家的成就,让更多人知道,从而提高玩家的成就感,我们称之为【释放】

            “释放”是很常用的成就营造手段之一,也是非常有效的方式之一


    所以,游戏开发者会在游戏中加入形形色色的“释放”方式,常见的方式有【排行榜】【人物展示】【成就记录】【专属】【走马灯】等等...


    下面做一些举例:

           当你有一身好的装备,你需要释放,你要能够让其他玩家看到,展示给别的玩家看到。

            当你等级很高,某些属性堆到极致的时候,你需要释放,你要让别人看到你变态的地方。

            当你比赛拿到了第一名,你需要释放,全服人都能看到你的名字,并且在人最多的地方看到你帅气的造型。

            当你玩一个游戏,玩了5000个小时!

            当你只有一丝血的时候,反杀了对面所有人,拿下胜利。


    当然还有例如:

                        对战游戏中,屏幕出现的,超神!五杀!

                        守望先锋中,最佳时刻

    也是玩家表现释放的常见方式。



    (本来想顺带整理下成就类型的,感觉量好多,我还是安心搬砖吧)

    发布于 2017-09-01 20:54:54 0 条评论


  • 1

    Reddington

    Reddington 赞同

    这里列举出了两种我区分成就感的描述:

    1. 玩家内心的自我满足感,这种满足感来源玩家自身,这种满足感未获得他人的认可,玩家自身也未必需要他人的认可
    2. 玩家的行为结果,除自身外,还获得了系统或其他玩家的认可,成就评价来源于系统,并且由系统进行衡量评分

    对于第一种虽然对,但过于含糊,实际开发中会存在一定的难度

    玩家每次成功通关,都有可能产生满足感或成就感,但我们暂时无法对其进行有效的衡量

    针对第二种描述,手段则会多一些,例举几种:

    1. 成功击杀怪物boss的新闻广播
    2. 称号的获得
    3. 角色外观视觉的变化

    等....

    关于第一种描述的营造,来源于:

    • 用户行为的事件结果等于用户期望的事件结果

    (可能有点绕口,简单理解:用户期望目的的达成)

    第一种由于我们难以控制玩家自身期望事件的构造,会尽可能选择第二种手段

    就酱

    更新于 2017-09-02 17:37:10 0 条评论

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