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菠萝面包 我要做一辈子游戏

回答了问题 发布于 2017-09-01 20:54:54

游戏设计中,如何营造玩家的成就感?

这个说来话长了...有点忙,先选个点总结一下,细说的后面慢慢补吧。

主要是核心思路一定要明白,明白了原理,就能举一反三。


总结(懒得看的直接看这2点就可以了)

·让玩家突破自我的成就感

·让玩家可展示给他人的成就感



 首先,了解游戏是什么?

【玩家给自己设立障碍,然后突破它】

 我们的游戏,都源自生活。试想,以前人们做游戏(踢毽子,丢沙包,跳皮筋,打弹珠,下棋...)是不是如此?

踢毽子,希望更高的次数来获得胜利

丢沙包,活着击中更多对手

跳皮筋,跳更难更复杂的皮筋花色组合

打弹珠,更少的次数达成目标

下棋,排兵布阵,损失最少的棋子,吃掉更多对手的棋子

...

是不是,有很多现在游戏都有的既视感?

人们给自己定下越来越难的目标,并且完成它,获得最原始的成就感。


        但,仅仅这样还不足以满足日渐膨胀的玩家。他们需要希望让更多人知道自己的厉害,认可自己的厉害。

将玩家的成就,让更多人知道,从而提高玩家的成就感,我们称之为【释放】

        “释放”是很常用的成就营造手段之一,也是非常有效的方式之一。


所以,游戏开发者会在游戏中加入形形色色的“释放”方式,常见的方式有【排行榜】【人物展示】【成就记录】【专属】【走马灯】等等...


下面做一些举例:

       当你有一身好的装备,你需要释放,你要能够让其他玩家看到,展示给别的玩家看到。

        当你等级很高,某些属性堆到极致的时候,你需要释放,你要让别人看到你变态的地方。

        当你比赛拿到了第一名,你需要释放,全服人都能看到你的名字,并且在人最多的地方看到你帅气的造型。

        当你玩一个游戏,玩了5000个小时!

        当你只有一丝血的时候,反杀了对面所有人,拿下胜利。


当然还有例如:

                    对战游戏中,屏幕出现的,超神!五杀!

                    守望先锋中,最佳时刻

也是玩家表现释放的常见方式。



(本来想顺带整理下成就类型的,感觉量好多,我还是安心搬砖吧)

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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