问题里的图全裂了,建议换个图床。
在这里借题发挥,唠一唠设计游戏的“减法”
提到用钓鱼攻击,我个人第一印象是jojo黄金之风里的大萝卜贝西,替身是一个鱼竿,勾住人之后鱼钩会向心脏一点一点移动,最后直接勾爆心脏致死。
有趣的是,除了鱼钩可以延伸到目不可视的地方,与猎物存在一定程度的定力博弈,贝西的能力拥有钓鱼的形态,却不是完整的钓鱼流程,减去了咬勾之后的耐力博弈。即便如此,仍然是一个优秀的角色设计。
设计游戏更多的时候是减法。随便拿来一个流程,去掉繁琐的,单调的,剩下的就是好玩的。但是这个减法并没有那么简单,所以下面在这里简单演示一下。
在下对钓鱼了解不多,姑且知道有鱼饵,鱼钩,坠子,鱼漂,鱼线,鱼竿,海钓,河钓。
如果我们把这些东西都加上,来设计一个角色,是怎样的呢?
首先角色的动作会分为两个派系,河钓系与海钓系。河钓系举个例子,动作可以是甩杆,游杆,收杆。鱼饵甩出去,敌人吃到会获得一定的增益,但是鱼钩收回来时刮到敌人就会有伤害,敌人也会被收回来的鱼钩勾住,然后就可以开始“溜鱼”。“溜鱼”期间持续消耗敌人体力,如果成功拉到近身则可以使出终结技能。海钓系由于使用更重的坠子,拥有更高的伤害,由于滚轮的存在收线放线速度也会更快,但是鱼饵提供的增益就会被取消。
为了模拟等待的元素,那么可以把鱼饵设为可以随时主动取消,并依据陷阱存在的时间给予双方的奖励补正。
如上,就是一个很简单的十分符合“钓鱼”这一主题的人物动作设计,而且已经做足了减法,减去了抛竿的技术要领,选择合适的位置,安装鱼饵,观察鱼漂等等。当然大部分人都能看出来这个设计的问题,这实在是太直接,太平庸了。不是不好玩,也不是不能用,只是不能让人眼前一亮,不能让人觉得精彩,觉得有趣。
那么我们来试着做减法,比如减去河钓海钓的区别,给河钓系加上滚轮,并用上更重的坠子,这样就融合了两种派系,在操作和理解上都有帮助,这的确是一种改良,但还是有些简单。那还能减去什么呢?
减去等待?不行,钓鱼最考验人定力的过程被减掉了。
减去溜鱼?不好,钓鱼最有趣的部分被减掉了。
减去鱼饵?不对,钓鱼最有标志性的部分没有了。
减去鱼钩?鱼竿?鱼漂?都不可以啊,没了这些还叫钓鱼么?
此时我们似乎陷入了一个奇妙的困境,觉得没有很多乐趣被提炼了出来,但是又觉得没有剩下什么可以继续提炼的内容。再怎么努力,在完全依托现实环节的设计思路中不管如何精炼,只会提高设计的品质,而难以做出突破。
设计的减法,一方面是从现实过程中精炼有趣的环节,能做好这点就是有实力的设计师。而另一方面,则是不拘泥于任何已存在的联系。事物的表象与其用途,会被现实限定,而这个限定,也可以是减去的东西。
- 鱼饵一定是用来诱惑敌人的么?为什么不在鱼钩上带着各种炸弹,把甩杆视为投掷道具的方式?
- 鱼钩一定要勾住敌人么?可不可以勾住场景,作为移动的手段,甚至一个大力改变战斗的地形?或者勾住场景中的道具?
- 鱼线仅仅是链接鱼钩的道具么?可不可以用来设置陷阱?用来下绊绳?用来捆绑?可不可以传递电力,传递毒素,传递精神污染?
以上三点,都可以延伸出完全不同的设计风格,在保留钓鱼的形态下进行了完全与钓鱼无关的拓展。而这种拓展,正是游戏设计天马行空的起点。
当然,还要注意游戏本身的逻辑切割。比如说,使用钓鱼攻击的角色,本体一定要出现在战场中么?视野与其他角色一定是一样的么?胜利条件?获得的奖励?操作的方式?
柔王丸 1年前
你可以叫 “图总裂夫斯基”
关若文 [作者] 1年前
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avatar_red 1年前
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avatar_red 1年前
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