类银河战士恶魔城游戏的探索设计?

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    飘移蚊成年人的一天很长,一年很短

    1、硬限制
    比如游戏里有10个能力,但只有5号能力能解决5号问题。那设计者只要把5号能力放到主线上,而12346789号能力无论放什么地方都无所谓了。比如5号就是游泳能力,而下一个区域需要游泳过去。
    同理,还可以设置一个NPC任务,需要完成后才能通过。

    2、软限制
    比如塞尔达的雪地和爬山,你没获得特定能力之前,通过这些区域需要消耗大量的体力,很明显就是系统告诉你此路不通。但如果你坚持的话,你仍然可以带着一背包食物,通过这片区域。
    同理,可以设置一个BOSS,在获得特定攻击手段前,几乎是不可战胜的。

    发布于 2021-05-14 04:32:06 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    限制也就是很简单粗暴的(当代看是简单粗暴,以前的年代则是精妙设计) 不给你相应的能力,比如你可以跳五个格子,弄出六格高的路口,你这不就得找新能力解锁?  

    它们所谓的自由度其实就只是相对以前  横版 固定卷轴,不能回卷的游戏来说的。

    但是其实这种创意早就有,比如FC的 阿尔戈斯战士, 然后这话题再说深点,现在 有这么多的like游戏就是因为以前设计者其实并不受 类型所限制,只受实现能力的限制。所以哪种玩法的基底,以前都可以找到一二。

    另一些自由度 则只是玩家的无心插柳,比如恶魔城的出城,银河战士的无限炸弹跳之类的。

    发布于 2021-03-13 01:45:17 0 条评论

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