1、硬限制
比如游戏里有10个能力,但只有5号能力能解决5号问题。那设计者只要把5号能力放到主线上,而12346789号能力无论放什么地方都无所谓了。比如5号就是游泳能力,而下一个区域需要游泳过去。
同理,还可以设置一个NPC任务,需要完成后才能通过。
2、软限制
比如塞尔达的雪地和爬山,你没获得特定能力之前,通过这些区域需要消耗大量的体力,很明显就是系统告诉你此路不通。但如果你坚持的话,你仍然可以带着一背包食物,通过这片区域。
同理,可以设置一个BOSS,在获得特定攻击手段前,几乎是不可战胜的。
-
0飘移蚊 ,成年人的一天很长,一年很短
-
0柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
限制也就是很简单粗暴的(当代看是简单粗暴,以前的年代则是精妙设计) 不给你相应的能力,比如你可以跳五个格子,弄出六格高的路口,你这不就得找新能力解锁?
它们所谓的自由度其实就只是相对以前 横版 固定卷轴,不能回卷的游戏来说的。
但是其实这种创意早就有,比如FC的 阿尔戈斯战士, 然后这话题再说深点,现在 有这么多的like游戏就是因为以前设计者其实并不受 类型所限制,只受实现能力的限制。所以哪种玩法的基底,以前都可以找到一二。
另一些自由度 则只是玩家的无心插柳,比如恶魔城的出城,银河战士的无限炸弹跳之类的。
-
登录奶牛关账号即可参与讨论
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
传统的SLG,春秋战国题材的,剧本划分这样好不好?14人关注 6个回答
在国内实习关卡策划,应该怎么进一步提升自己?29人关注 10个回答
战争游戏是否应该存在血条?27人关注 24个回答
类银河战士恶魔城游戏的探索设计?
0 条评论