DOTA2 与 LOL 商业模式 对游戏平衡设计的影响?

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    MeowMeowRanger哪来的那谁

    Anonyme 赞同

    对于英雄能力设计可以参考FPS游戏中的每个弹夹伤害,比赛如果变成了一个高手的表演就不好看了,所以要控制 攻x血 的乘积,限制个人能力。

    都以步枪为例,全部命中,爆头率30%左右

    上方为 较硬核的游戏,下方为较休闲的游戏


    逃离塔克夫:7.62x51 M62 1.6枪击杀 20-30发弹匣 15击杀/弹匣

    彩虹六号围攻:2.7枪击杀 30发弹匣 11击杀/弹匣 2.1队/弹匣

    PUBG:M416 4.3枪击杀 30-40发弹匣 8击杀/弹匣 2队/弹匣

    CS:GO :3.7枪击杀 30发弹匣 7击杀/弹匣 1.4队/弹匣

    BattleField 4:4.2枪击杀 30发弹匣 7击杀/弹匣

    Valorant: Phantom 2.7枪击杀 12发弹匣 4击杀/弹匣 0.8队/弹匣 或 Vandal 3.8枪击杀 30发弹匣 7击杀/弹匣 1.4队/弹匣

    CoD战区:Fal 4.2枪击杀 20发弹匣 4击杀/弹匣 1.3队/弹匣

    Apex:G7 Scout 6.4枪击杀 10-20发弹匣 2击杀/弹匣 0.67队/弹匣

    堡垒之夜:紫色步枪 6.4枪击杀 30发弹匣 4击杀/弹匣 (步枪射速为330发/分钟,为其他游戏步枪射速的一半左右)0.25队/弹匣-1.3队/弹匣

    粗体为一个弹匣内不可能击杀敌方队伍全员的情况。


    其中只有堡垒之夜/CSGO/彩虹六号/PUBG有成熟的赛事,Valorant有计划发展电子竞技。

    发布于 2020-05-23 23:31:20 1 条评论 禁止转载


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    Anonyme你的世界,与我无关

    挽风留 赞同

    首先声明,这两款游戏我都有玩过,但是lol玩的不像dota那样精,但比赛还是经常看的,我也不知道这两个游戏的鄙视链是怎么回事,不引战,以下仅作为个人看法。

    dota 2和lol虽然同为所谓的“MOBA”类游戏,但两者的开发者在制作做这两款游戏时的初衷是完全不同,lol的开发初衷就是要做一款MOBA类的游戏,而冰蛙想做的是一款电子竞技产品。

    和题主想法差不多,在我看来,lol更注重的是个人操作的精细,不能说完全没有团队配合,但在个人操作能实力碾压的时候,赢下比赛会很容易(仅适用于铂金局,太高的段位不知道,也没打过),而dota更偏向于团队运作,在个人操作的基础上,还需要考虑很多地形、道具、信使、拉扯、支援,昼夜阴影、视野高低、英雄状态等等来获取信息,信息差产生之后,考虑的越多,运营的越完美的团队越容易取胜。

    另外,lol里指向性技能少,这提升了操作上限,但lol里主动装备也少,在DOTA2里,有时出6件主动装备也是很常见的事,还有像卡尔、米波、陈等之类的“新手入门英雄”,每一个都是操作上的噩梦,玩起来简直就是行为艺术,这也印证了dota2的一切设定都是为了竞技而服务。

    两款游戏在商业模式上都是以售卖虚拟道具为主,但从生意角度来说其实lol的吸金能力是更为优秀的,也就是更能为厂商赚钱

    更新于 2020-05-23 23:09:56 2 条评论


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    Greed普通玩家,菜鸡程序员

    是我阅读理解不行么。。

    题主给的题目和下面的问题描述关系不大吧,我没看到题主提到Dota2和LOL的商业模式呢。。。

    发布于 2020-05-30 10:57:51 0 条评论


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    0day

    感觉,游戏的平衡设计跟商业模式是两个话题,游戏的平衡性设计是为了兼顾所有玩家、游戏资源的分配,也有游戏设计团队对用户群的未来期望的设计偏向,或者自身的设计理念跟方向?

    而无论是竞技、周边还是内购等等商业模式都是根据用户群体来发展设计的,这两者之间会相互影响吗 ?个人感觉上即使有影响也不大。

    发布于 2020-05-29 12:44:31 0 条评论

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