对于英雄能力设计可以参考FPS游戏中的每个弹夹伤害,比赛如果变成了一个高手的表演就不好看了,所以要控制 攻x血 的乘积,限制个人能力。
都以步枪为例,全部命中,爆头率30%左右
上方为 较硬核的游戏,下方为较休闲的游戏
逃离塔克夫:7.62x51 M62 1.6枪击杀 20-30发弹匣 15击杀/弹匣
彩虹六号围攻:2.7枪击杀 30发弹匣 11击杀/弹匣 2.1队/弹匣
PUBG:M416 4.3枪击杀 30-40发弹匣 8击杀/弹匣 2队/弹匣
CS:GO :3.7枪击杀 30发弹匣 7击杀/弹匣 1.4队/弹匣
BattleField 4:4.2枪击杀 30发弹匣 7击杀/弹匣
Valorant: Phantom 2.7枪击杀 12发弹匣 4击杀/弹匣 0.8队/弹匣 或 Vandal 3.8枪击杀 30发弹匣 7击杀/弹匣 1.4队/弹匣
CoD战区:Fal 4.2枪击杀 20发弹匣 4击杀/弹匣 1.3队/弹匣
Apex:G7 Scout 6.4枪击杀 10-20发弹匣 2击杀/弹匣 0.67队/弹匣
堡垒之夜:紫色步枪 6.4枪击杀 30发弹匣 4击杀/弹匣 (步枪射速为330发/分钟,为其他游戏步枪射速的一半左右)0.25队/弹匣-1.3队/弹匣
粗体为一个弹匣内不可能击杀敌方队伍全员的情况。
其中只有堡垒之夜/CSGO/彩虹六号/PUBG有成熟的赛事,Valorant有计划发展电子竞技。
DOTA2 与 LOL 商业模式 对游戏平衡设计的影响?
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