桌游设计有没有什么入门级方法论?

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    亚龙卷引擎新茂,大陆地区作品最多的原创桌游设计师

    乱码汪汪仙贝荼锦 等 5人赞同

    首先构建核心机制。不考虑细节,先考虑该机制如何运转。

    最简单的办法:先写游戏目的。

    然后确定游戏内玩家要用到的内容如何获得,如何使用如何消耗。

    然后按照格式写游戏规则书,制作样品找人测试。

    初版的测试版应该力求简洁。


    以上举个例子。

    游戏目的:谁先出完牌谁胜利。

    牌如何获得:1.每回合抓1张,2.被对手执行能力塞进手里,3.触发陷阱获得。

    牌如何使用:打出在中央区域,执行能力。

    详细规则书+测试版——试玩。

    发布于 2020-04-14 09:05:24 0 条评论


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    关若文文化体验师

    汪汪仙贝benxu49 赞同

    桌游不像电子游戏拥有丰富的表现形式,而是拥有实体载体的物件。有了实体化这一前提,可玩性是衡量桌游的最高标准。

    因此,设计桌游更像是设计玩具。实际上很多优秀桌游就是玩具,兵器的小人,各种积木,代币,微缩景观。甚至我拿一个魔方都能当成桌游来卖,只是这游戏会很难,买的人会很少。

    所以桌游常常不从剧情出发,而是精炼,改进一个已经存在的,完整的,行为逻辑。并将其演绎出来。因此桌游设计一般有两种情况,第一种是从现实中抽象,第二种是先想到抽象过程,之后套一个可解释的逻辑。很明显第二种更难。

    先说第一种情况,很多硬核游戏,规则有一本书那么厚的那种,完全就是某一领域的入门教材,会玩之后甚至可以给别人讲课。这是游戏最原始的特征,模仿并演绎。

    所以当你有了一个核心机制之后,开始做减法。在这一个完整的过程中,找到那些可以简化的,让人不愉快,感到困惑,演绎起来过于复杂的部分,想办法替换掉。之后就可以把这个修改过的完整过程,写进规则书。当然要注意可玩性,避免复杂的计算,小数点的出现,规则之外的情况等等。

    有了规则书之后就很常规了,横向拓展内容,做出样品,找人测试等等。

    至于第二种,很难。因为没有可以参考的流程,一切都是凭空创造,没有灵感坐在那里挠头效率很低,建议先干点别的。

    发布于 2020-04-15 03:05:20 0 条评论


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    苏小满我想当一个有趣的胖子

    benxu49 赞同

    003287ad2763c6327390a15a63cc49ab.jpg

    多玩桌游是要点,不然容易出现“我设计了一个游戏,结果发现这个游戏别人已经设计过了”

    然后分清楚什么是游戏核心驱动机制,游戏的主要流程是什么,哪些又是旁枝末节。

    发布于 2020-04-14 15:24:44 3 条评论


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    青冥神秘海域真无聊

    有的……首先,你要把你的卡片做厚点,耐草点,这样熊孩子拿你的牌玩拍拍乐时不那么容易坏……
    (别问我怎么知道的……)
    切记:玩家之上是走x姥爷,姥爷之上是熊孩子
    熊孩子才是唯一真神,切记切记!
    发布于 2020-04-15 15:47:15 0 条评论

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