桌游不像电子游戏拥有丰富的表现形式,而是拥有实体载体的物件。有了实体化这一前提,可玩性是衡量桌游的最高标准。
因此,设计桌游更像是设计玩具。实际上很多优秀桌游就是玩具,兵器的小人,各种积木,代币,微缩景观。甚至我拿一个魔方都能当成桌游来卖,只是这游戏会很难,买的人会很少。
所以桌游常常不从剧情出发,而是精炼,改进一个已经存在的,完整的,行为逻辑。并将其演绎出来。因此桌游设计一般有两种情况,第一种是从现实中抽象,第二种是先想到抽象过程,之后套一个可解释的逻辑。很明显第二种更难。
先说第一种情况,很多硬核游戏,规则有一本书那么厚的那种,完全就是某一领域的入门教材,会玩之后甚至可以给别人讲课。这是游戏最原始的特征,模仿并演绎。
所以当你有了一个核心机制之后,开始做减法。在这一个完整的过程中,找到那些可以简化的,让人不愉快,感到困惑,演绎起来过于复杂的部分,想办法替换掉。之后就可以把这个修改过的完整过程,写进规则书。当然要注意可玩性,避免复杂的计算,小数点的出现,规则之外的情况等等。
有了规则书之后就很常规了,横向拓展内容,做出样品,找人测试等等。
至于第二种,很难。因为没有可以参考的流程,一切都是凭空创造,没有灵感坐在那里挠头效率很低,建议先干点别的。