虽然是神作,但有的地方做的不够好就是不够好,这没的说。但我说的不够好是corpse run的机制,而不是暗示这个游戏应当塞入大量的传送点和记录点。事实上很多游戏根本不需要传送,至少在前期不需要。
不过用《只狼》来做对比其实挺不公平的。《只狼》稍稍带了一种对难度的妥协,从营火的位置和其他的几个角度上大致可以看出。
前几天, @ZombleKingdom 在群里发了一个叮叮叮的图,问这是什么梗,然后Rico大佬和伽蓝大佬分别晒出了自己《只狼》全成就的截图。于是我看了一眼我的通关时间(我不是大佬,于是自然没有全成就),大概40小时。这是我最快通关的魂系了。而在打《黑魂》(下文中黑魂特指初代)和《血源》时,我不得不经常关掉游戏打一打“蝙蝠侠”“蜘蛛侠”“割草无双”之类一骑当千的游戏调剂一下我复杂的心情。
而《空洞骑士》,我用了差不多一半的时间——当然,这个时间充满了水分:我没有打到真正的结局,只完成了大概不到一半的BOSS战,很多物品没有拿到……即便如此,我依然通关了。
《空洞骑士》是想做成《黑暗之魂》吗?我觉得不是。我觉得《空洞骑士》其实想做成《塞尔达传说》。在《黑暗之魂》中,你充其量可以决定自己打4 lords的顺序,但是在《空洞骑士》中,你可以决定的事多了很多。例如,在你完成了教程一样的序章之后,你会发现经常有超过两条道路通向同一个地点。当你在某一条路上不断受阻,死到身上啥也剩下…… guess what? Fuck that and I'll just find another way. 于是玩家可以绕过某些BOSS,忽略某些power ups,发掘一些开发者早就设计到甚至根本没想到的路线。Wait a sec,这不就是《塞尔达传说》吗?
如果开发者真的希望玩家可以探索这个巨大的世界,那么他们应该避免 corpse run的机制。死了怎么办?丢掉一半或者三分之一的钱,丢失一半或者三分之一的mana,传送回家,然后让玩家自行选择——回到死亡的地方挑战自己,还是Fuck that and I'll just find another way.
而加入了corpse run,开发组限制了玩家的选择——虽然这个世界很美好,还有大量的世界可以探索,你可以走其他的路线到达BOSS面前,或者你甚至可以完全跳过不断让你受苦的这个区域。你可以不获取这个power up,可以不挑战这个可选的BOSS。但很可惜,玩家没办法,他们现在不能满足自己探索的欲望,而必须去捡回自己的尸体——然后,很大可能会再次重复这个过程。
可能有人会说这个游戏的核心不是探索,但你我都知道,它确实是的。传统Metroidvania游戏是“受到阻碍 -> 获取power up -> 突破阻碍”过程的循环往复,可《空洞骑士》刻意使得进入一个地方的路径多样化了,这使得游戏不再线性,而是充满了可探索的元素。包括从BOSS和power-ups的数量、位置、作用等也可以看出来,开发组不指望玩家发现所有的秘密,进入所有的房间,打遍所有的BOSS,拿到所有的物品。相反,当你在《银河战士》中错失了一个(关键地)道具,那你就完蛋了——你必须跑遍整个游戏世界寻找这一个让你卡关的道具。
以上部分阐述了我认为为什么不应该加入corpse run的机制。下面说说我为什么支持不设立太多的记录点和传送点。
《黑暗之魂》中,初期的营火是十分丰富的。但随着游戏逐渐深入,营火的数量越来越少,越来越分散,有的地方甚至完全没有营火,你必须一路杀出重围,或者夹起尾巴做人。这能够给玩家一种危机感和紧张感,迫使玩家在探索、确立目标和资源管理上做出自己的思考和决策。《Moonlighter》中你是该继续探索,还是马上脱出的问题差不多与这个过程类似,只不过《Moonlighter》并没有如此压抑和游戏过程,它确保了你每次探索都能够有所获取(基本上是的),但对于《黑暗之魂》和《空洞骑士》则没有这个保证。
另外在《黑暗之魂》中你(基本)不需要传送:电梯、小路、暗门、山洞连接了各个场景。就跟《上古卷轴5》《辐射新维加斯》《辐射4》一样,在你证明了自己“有能力”之后,你就可以通过一段捷径返回先前的某个地点,从而避免漫长的重复的原路返回过程。在《空洞骑士》中基本类似,当你有四条道路通向目标地点,每条道路的敌人各不相同,难度也有区别,距离长短各异的时候,拿掉传送点完全说得通——如果玩家总死在一条路上,那么他们肯定会Fuck that and I'll find another way;如果玩家厌倦了清理沿路小怪,那么他们肯定会Dash through the scenario。哦,对了,dash!
正如你所见,玩家随着游戏进程会解锁一部分power ups,允许玩家dash,飞,下水,动能装甲下落冲击(?)等等。有些power-ups为玩家提供了快速通过某个场景的方式。获取这些power-ups意味着在重复探索时你拥有了“跳过”很多场景的能力。即使玩家没有获取这些power-ups,游戏的过程也能够使玩家不断变强,对沿途小怪做到一击死:想想《黑暗之魂》中重返哪些折磨人的场景后却发现自己可以刀刀必杀,或者想象《辐射》系列里可以一发子弹将某个肢体不为打成碎块的感觉吧。
《空洞骑士》确实有做的不好的地方,但在很多程度上开发组考虑到了alternative ways。唯一让我感到不爽的就是,corpse run确实限制了我的探索欲,在局部将这个十分开放的游戏变的线性了。
如何把控死亡惩罚中的重复跑路?空洞骑士为何不合并传送与回复功能?
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