如何把控死亡惩罚中的重复跑路?空洞骑士为何不合并传送与回复功能?

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    OwenTsai游戏设计,Web开发

    GENTOVA大黄dK4wfrGt 等 4人赞同

    虽然是神作,但有的地方做的不够好就是不够好,这没的说。但我说的不够好是corpse run的机制,而不是暗示这个游戏应当塞入大量的传送点和记录点。事实上很多游戏根本不需要传送,至少在前期不需要。

    不过用《只狼》来做对比其实挺不公平的。《只狼》稍稍带了一种对难度的妥协,从营火的位置和其他的几个角度上大致可以看出。

    前几天, ‍@ZombleKingdom‍ 在群里发了一个叮叮叮的图,问这是什么梗,然后Rico大佬和伽蓝大佬分别晒出了自己《只狼》全成就的截图。于是我看了一眼我的通关时间(我不是大佬,于是自然没有全成就),大概40小时。这是我最快通关的魂系了。而在打《黑魂》(下文中黑魂特指初代)和《血源》时,我不得不经常关掉游戏打一打“蝙蝠侠”“蜘蛛侠”“割草无双”之类一骑当千的游戏调剂一下我复杂的心情。

    而《空洞骑士》,我用了差不多一半的时间——当然,这个时间充满了水分:我没有打到真正的结局,只完成了大概不到一半的BOSS战,很多物品没有拿到……即便如此,我依然通关了。

    《空洞骑士》是想做成《黑暗之魂》吗?我觉得不是。我觉得《空洞骑士》其实想做成《塞尔达传说》。在《黑暗之魂》中,你充其量可以决定自己打4 lords的顺序,但是在《空洞骑士》中,你可以决定的事多了很多。例如,在你完成了教程一样的序章之后,你会发现经常有超过两条道路通向同一个地点。当你在某一条路上不断受阻,死到身上啥也剩下…… guess what? Fuck that and I'll just find another way. 于是玩家可以绕过某些BOSS,忽略某些power ups,发掘一些开发者早就设计到甚至根本没想到的路线。Wait a sec,这不就是《塞尔达传说》吗?

    如果开发者真的希望玩家可以探索这个巨大的世界,那么他们应该避免 corpse run的机制。死了怎么办?丢掉一半或者三分之一的钱,丢失一半或者三分之一的mana,传送回家,然后让玩家自行选择——回到死亡的地方挑战自己,还是Fuck that and I'll just find another way.

    而加入了corpse run,开发组限制了玩家的选择——虽然这个世界很美好,还有大量的世界可以探索,你可以走其他的路线到达BOSS面前,或者你甚至可以完全跳过不断让你受苦的这个区域。你可以不获取这个power up,可以不挑战这个可选的BOSS。但很可惜,玩家没办法,他们现在不能满足自己探索的欲望,而必须去捡回自己的尸体——然后,很大可能会再次重复这个过程。

    可能有人会说这个游戏的核心不是探索,但你我都知道,它确实是的。传统Metroidvania游戏是“受到阻碍 -> 获取power up -> 突破阻碍”过程的循环往复,可《空洞骑士》刻意使得进入一个地方的路径多样化了,这使得游戏不再线性,而是充满了可探索的元素。包括从BOSS和power-ups的数量、位置、作用等也可以看出来,开发组不指望玩家发现所有的秘密,进入所有的房间,打遍所有的BOSS,拿到所有的物品。相反,当你在《银河战士》中错失了一个(关键地)道具,那你就完蛋了——你必须跑遍整个游戏世界寻找这一个让你卡关的道具。

    以上部分阐述了我认为为什么不应该加入corpse run的机制。下面说说我为什么支持不设立太多的记录点和传送点。

    《黑暗之魂》中,初期的营火是十分丰富的。但随着游戏逐渐深入,营火的数量越来越少,越来越分散,有的地方甚至完全没有营火,你必须一路杀出重围,或者夹起尾巴做人。这能够给玩家一种危机感和紧张感,迫使玩家在探索、确立目标和资源管理上做出自己的思考和决策。《Moonlighter》中你是该继续探索,还是马上脱出的问题差不多与这个过程类似,只不过《Moonlighter》并没有如此压抑和游戏过程,它确保了你每次探索都能够有所获取(基本上是的),但对于《黑暗之魂》和《空洞骑士》则没有这个保证。

    另外在《黑暗之魂》中你(基本)不需要传送:电梯、小路、暗门、山洞连接了各个场景。就跟《上古卷轴5》《辐射新维加斯》《辐射4》一样,在你证明了自己“有能力”之后,你就可以通过一段捷径返回先前的某个地点,从而避免漫长的重复的原路返回过程。在《空洞骑士》中基本类似,当你有四条道路通向目标地点,每条道路的敌人各不相同,难度也有区别,距离长短各异的时候,拿掉传送点完全说得通——如果玩家总死在一条路上,那么他们肯定会Fuck that and I'll find another way;如果玩家厌倦了清理沿路小怪,那么他们肯定会Dash through the scenario。哦,对了,dash!

    正如你所见,玩家随着游戏进程会解锁一部分power ups,允许玩家dash,飞,下水,动能装甲下落冲击(?)等等。有些power-ups为玩家提供了快速通过某个场景的方式。获取这些power-ups意味着在重复探索时你拥有了“跳过”很多场景的能力。即使玩家没有获取这些power-ups,游戏的过程也能够使玩家不断变强,对沿途小怪做到一击死:想想《黑暗之魂》中重返哪些折磨人的场景后却发现自己可以刀刀必杀,或者想象《辐射》系列里可以一发子弹将某个肢体不为打成碎块的感觉吧。

    《空洞骑士》确实有做的不好的地方,但在很多程度上开发组考虑到了alternative ways。唯一让我感到不爽的就是,corpse run确实限制了我的探索欲,在局部将这个十分开放的游戏变的线性了。

    发布于 2020-02-28 11:03:17 2 条评论


  • 3

    电子麒麟游戏爱好者

    GENTOVA冷罗KS鸡烩蚊 赞同

    我是不太喜欢空洞骑士的跑路的,感觉很多复活点的位置设计都很不舒服。


    至于分开传送与回复功能,我觉得应该是沿袭一些老的银河恶魔城类游戏的设计,两者的存在目的本身就是分开独立的,即:

    ① 传送点不是为了节省玩家复活跑路而放置的,而是为了适当调节游戏各章节间的游玩节奏,在游戏流程进行到需要远距离跨图跑路时用的(例如打完最右区域的A-boss后,玩家需要跑回最左区域去找B-boss、或者回去使用刚解锁的技能回来开图、获得隐藏道具等等的情况时)。

    ② 而回复点则是在需要它的地方,为了能给玩家提供一个可用于休息、回血的中点而放置的,以提供更合适的游戏挑战节奏。


    而说回魂系,或者说更具体地单看《只狼》的话,在BOSS前的那段重复跑路设计,倒其实是有一点套路的。

    只狼里的BOSS(或拦路精英),凡是具有有多个阶段的,即在P2或P3的形态里,存在与P1具有明显差异的招数或形态设计的话,那么这个BOSS之前最近的复活点(鬼佛)的距离,就会比较近。(例如蝴蝶夫人、天守阁玄一郎、二次猿、正版破戒僧、壮年一心、平田义父)

    反之,如果BOSS并没有明显的P1P2差异、两条命基本都是一样的招数的话,那么复活鬼佛的位置就会放置得比较远,或者至少需要玩家小跑小跳一下才能顺利到达。(例如鬼刑步、幻影破戒僧、罗伯特、火牛、下水道忍者、赤鬼1号、平田肥宅、地下蛇眼尼姑)

    至于天守阁义父,他P1P2的差别,说大不大,但又的确有差别,而跑路距离也是说近不近、说远不远(稍微比天守阁玄一郎跑起来麻烦一丢丢),勉强算是个符合规律,处于中间的存在吧。

    另外,还有一个极其特别的反例,那就是拔刀哥。

    (而樱龙和四猴这俩没有尊严的BOSS,就不列入考量数据了)

    (老年一心和怨恨鬼略过,因为我没亲自打过,对复活点的位置没印象,不过估计应该也会符合规律)


    至于为什么用这种 “BOSS形态数与复活点距离成负相关” 的设计,我觉得应该是为了通过利用 【对新鲜事物的期待感、遭遇感和兴奋感】来对冲掉一些【因面对重复事物而引发的厌倦感】,从而能令玩家能处于一种兴奋期待的状态之中,即便已经屡战屡败 。

    ① 如果BOSS有P2,那么玩家在打P1的时候就会对BOSS的P2有念想,始终属于对打进P2的期待之中,并且当真的进入P2,遭遇到BOSS的新形态和新招数时,会爆发出一种“终于打进P2了”的兴奋感,从而瞬间刷新打P1时所累积的疲劳感。

    然后,即便之后玩家败在P2了,又要从新挑战BOSS,需要从P1从头打起,但是此时玩家对于BOSS的关注点已经落在了P2上了,所有的心思和念想都会集中在P2上,知道这个BOSS的乐趣远不止P1,从而变得不那么在意P1,把明明需要不断重复面对的P1仅仅当做一道“前菜”来看待,最终得以削弱重复挑战P1导致的厌倦感,以及持续利用进入P2来刷新BOSS战的P2遭遇感和兴奋感。

    (顺便就是倒在P2后,复活了再打的会是P1,而不是P2,这也避免了持续直接挑战P2可能带来的厌倦感,也就是应该避免将一个多P的BOSS战拆分成多个独立的单P的BOSS战的做法,因为那样就和分别单独挑战多个单P的BOSS没有区别了,无法起到通过切换P阶段来刷新厌倦感的效果)

    ② 好了,虽然①里说了这么一堆关于BOSS分P的讨论,但这和BOSS前的复活点跑路距离设计有关系吗?当然有关系!

    回头想想,哪些BOSS前的复活跑路距离较短甚至没有,而又哪些反之?

    没错,就是多P的BOSS没有跑路距离,而单P的BOSS有。为什么呢?结合①其实就很清楚了。

    【多P】的BOSS自带通过切换P来刷新游玩体验的效果,本身就足以维持游戏乐趣了,这时候如果还在前面添加一段跑路复活距离,就有点多余了,反而会将玩家的一些亢奋感( “快点搞定P1赶紧再挑战P2” )损耗在跑路上。

    而【单P】的BOSS因为本身的单调缺陷,无法通过切P来刷新玩家体验,所以直接重复挑战的体验必然是很枯燥的。那么要怎么办呢?

    叮咚,就是 “人为地提供一个前置的P 0.5”,从而让单P的BOSS也能通过切P来刷新掉重复挑战BOSS的厌倦感。而这些在单P的BOSS前设置的 【长距离的复活跑路】,就正是这个人为的 【P 0.5】。为什么只狼里有些BOSS前要设置跑路?其实就是这么回事。(大概)

    “哇,我被鬼刑步灭啦。。。”

     “飞檐走壁,鬼刑步我又来蹦到你面前啦!再战!”(是不是感觉比睁眼直接再战鬼刑步要兴奋一些呢)


    PS:最后再稍微专门提一下作为反例的拔刀哥,尝试分析一下为什么他没有跑路距离。

    一方面是这个BOSS的战斗时间实在是太短暂了,不会打的玩家往往10秒不到就结束战斗了。因此,如果这种情况还设置长距离跑路的话,玩家就会持续面临 “跑路半分钟,战斗10秒躺” 的囧境里,一旦复活的跑路时长远大于BOSS的战斗时长,那么作为玩家的游戏体验,就必定会变得很糟糕了。

    (考虑这两者间的相对时长,也是一个很有趣的点)

    另一方面就是这个BOSS的战斗流程本身就足够维持住玩家的游玩状态了(心流?),战斗过程中没有多余的杂质,没有那种需要和BOSS来回重复过招几十轮的情况,也就没有多余的重复感和厌倦感,整个战斗过程干净,利落,和爽快。(除非真的一直打不过)

    更新于 2020-02-27 17:06:35 1 条评论


  • 2

    米歇尔雷德

    我不成熟的想法是,它会带来一个好处,重复跑路会让玩家感到厌烦,而这也会是推动玩家更好的完成关卡的助力之一,谁也不想重新跑路,那就好好的完成每次挑战,争取不重来。当然这是它可能带来的潜在积极影响,但同样也有消极影响。 但我认为在不断的游戏过程中这个问题会不断地淡化,也同样希望在完成前置关卡后跑路机制能够得到一点优化,不会像魔兽那样从副本头跑到副本尾。


    追加:黑魂玩的不多,几乎都是看的。 魔兽当中副本的跑路也够烦人的。如果没了跑路,那么奶的复生就失去了一些意义,每种机制的存在都是有它的意义,长久以来不合理的机制都会在不断更新中被替代,优化,或删除。 拿魔兽来说,这么久以来,跑路机制一直存在,其利大于弊。 所以举一反三,虽然几乎没玩黑魂的我认为,它同样有它有好处的地方。
    更新于 2020-02-27 15:06:00 1 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    传送站和回复点分开,这不是 月下系的恶魔城传统吗?

     空洞骑士  的恶魔城传统远远高于“魂系”成份。

    玩过月下就会明白了, 全地图也就5个传送点,却有二十多个存档回复的地点。

     传送点是基于  全地图而设计的,用于玩家不用重复跑已经走过的图,是防止设计用于探索乐趣的大地图,因为必须走回头路而变成枯燥的重复跑路。

    而回复和存档点是用于提高容错率的。因为新手玩家一路探索过来,战斗容易变成消耗战。 就是没有完美操作的时候,蹭着血过来的,为了对这种消耗有恢复,才设置回复点的。

    回复点中间多长,是基于传统过关动作游戏的关卡长度设计,玩家积累多长时间压力可以放松一下,

    发布于 2020-02-28 16:23:54 0 条评论


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    世俗骑士只是个玩家

    这类设计能增加成就感,副作用是劝退玩家。

    所以它是个双刃剑式的设计。



    具体操作,看你想讨好哪部分玩家。

    想讨好轻度玩家,那就别有重复跑路这种东西,删掉。

    想讨好硬核玩家,那就长到玩家恶心到为止。(这样打通时会更爽)

    更新于 2020-02-27 18:12:58 0 条评论

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