我是不太喜欢空洞骑士的跑路的,感觉很多复活点的位置设计都很不舒服。
至于分开传送与回复功能,我觉得应该是沿袭一些老的银河恶魔城类游戏的设计,两者的存在目的本身就是分开独立的,即:
① 传送点不是为了节省玩家复活跑路而放置的,而是为了适当调节游戏各章节间的游玩节奏,在游戏流程进行到需要远距离跨图跑路时用的(例如打完最右区域的A-boss后,玩家需要跑回最左区域去找B-boss、或者回去使用刚解锁的技能回来开图、获得隐藏道具等等的情况时)。
② 而回复点则是在需要它的地方,为了能给玩家提供一个可用于休息、回血的中点而放置的,以提供更合适的游戏挑战节奏。
而说回魂系,或者说更具体地单看《只狼》的话,在BOSS前的那段重复跑路设计,倒其实是有一点套路的。
只狼里的BOSS(或拦路精英),凡是具有有多个阶段的,即在P2或P3的形态里,存在与P1具有明显差异的招数或形态设计的话,那么这个BOSS之前最近的复活点(鬼佛)的距离,就会比较近。(例如蝴蝶夫人、天守阁玄一郎、二次猿、正版破戒僧、壮年一心、平田义父)
反之,如果BOSS并没有明显的P1P2差异、两条命基本都是一样的招数的话,那么复活鬼佛的位置就会放置得比较远,或者至少需要玩家小跑小跳一下才能顺利到达。(例如鬼刑步、幻影破戒僧、罗伯特、火牛、下水道忍者、赤鬼1号、平田肥宅、地下蛇眼尼姑)
至于天守阁义父,他P1P2的差别,说大不大,但又的确有差别,而跑路距离也是说近不近、说远不远(稍微比天守阁玄一郎跑起来麻烦一丢丢),勉强算是个符合规律,处于中间的存在吧。
另外,还有一个极其特别的反例,那就是拔刀哥。
(而樱龙和四猴这俩没有尊严的BOSS,就不列入考量数据了)
(老年一心和怨恨鬼略过,因为我没亲自打过,对复活点的位置没印象,不过估计应该也会符合规律)
至于为什么用这种 “BOSS形态数与复活点距离成负相关” 的设计,我觉得应该是为了通过利用 【对新鲜事物的期待感、遭遇感和兴奋感】来对冲掉一些【因面对重复事物而引发的厌倦感】,从而能令玩家能处于一种兴奋期待的状态之中,即便已经屡战屡败 。
① 如果BOSS有P2,那么玩家在打P1的时候就会对BOSS的P2有念想,始终属于对打进P2的期待之中,并且当真的进入P2,遭遇到BOSS的新形态和新招数时,会爆发出一种“终于打进P2了”的兴奋感,从而瞬间刷新打P1时所累积的疲劳感。
然后,即便之后玩家败在P2了,又要从新挑战BOSS,需要从P1从头打起,但是此时玩家对于BOSS的关注点已经落在了P2上了,所有的心思和念想都会集中在P2上,知道这个BOSS的乐趣远不止P1,从而变得不那么在意P1,把明明需要不断重复面对的P1仅仅当做一道“前菜”来看待,最终得以削弱重复挑战P1导致的厌倦感,以及持续利用进入P2来刷新BOSS战的P2遭遇感和兴奋感。
(顺便就是倒在P2后,复活了再打的会是P1,而不是P2,这也避免了持续直接挑战P2可能带来的厌倦感,也就是应该避免将一个多P的BOSS战拆分成多个独立的单P的BOSS战的做法,因为那样就和分别单独挑战多个单P的BOSS没有区别了,无法起到通过切换P阶段来刷新厌倦感的效果)
② 好了,虽然①里说了这么一堆关于BOSS分P的讨论,但这和BOSS前的复活点跑路距离设计有关系吗?当然有关系!
回头想想,哪些BOSS前的复活跑路距离较短甚至没有,而又哪些反之?
没错,就是多P的BOSS没有跑路距离,而单P的BOSS有。为什么呢?结合①其实就很清楚了。
【多P】的BOSS自带通过切换P来刷新游玩体验的效果,本身就足以维持游戏乐趣了,这时候如果还在前面添加一段跑路复活距离,就有点多余了,反而会将玩家的一些亢奋感( “快点搞定P1赶紧再挑战P2” )损耗在跑路上。
而【单P】的BOSS因为本身的单调缺陷,无法通过切P来刷新玩家体验,所以直接重复挑战的体验必然是很枯燥的。那么要怎么办呢?
叮咚,就是 “人为地提供一个前置的P 0.5”,从而让单P的BOSS也能通过切P来刷新掉重复挑战BOSS的厌倦感。而这些在单P的BOSS前设置的 【长距离的复活跑路】,就正是这个人为的 【P 0.5】。为什么只狼里有些BOSS前要设置跑路?其实就是这么回事。(大概)
“哇,我被鬼刑步灭啦。。。”
“飞檐走壁,鬼刑步我又来蹦到你面前啦!再战!”(是不是感觉比睁眼直接再战鬼刑步要兴奋一些呢)
PS:最后再稍微专门提一下作为反例的拔刀哥,尝试分析一下为什么他没有跑路距离。
一方面是这个BOSS的战斗时间实在是太短暂了,不会打的玩家往往10秒不到就结束战斗了。因此,如果这种情况还设置长距离跑路的话,玩家就会持续面临 “跑路半分钟,战斗10秒躺” 的囧境里,一旦复活的跑路时长远大于BOSS的战斗时长,那么作为玩家的游戏体验,就必定会变得很糟糕了。
(考虑这两者间的相对时长,也是一个很有趣的点)
另一方面就是这个BOSS的战斗流程本身就足够维持住玩家的游玩状态了(心流?),战斗过程中没有多余的杂质,没有那种需要和BOSS来回重复过招几十轮的情况,也就没有多余的重复感和厌倦感,整个战斗过程干净,利落,和爽快。(除非真的一直打不过)
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