暴击是否是对弱点打击的模拟?如果是,而后这两者又如何分化成相对独立的概念?

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  • 6

    紫駿牌库顶端就是命运

    世俗骑士琪露诺刘姐 等 6人赞同

    Critical Hit其实称为「重击」更合适(这也是三宝书使用的译名)。结合攻击检定是类似现代游戏中「命中」的概念,其实代表了一种设计理念:无论加值和AC多高,总存在5%的几率攻击丢失和命中。就算是掷骰结果没有超过目标AC,在城主手册中,还提供了一些相差不大的失败该如何处理的情形

    当角色只差 或 而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
    • 一名角色打算用她的剑绕过一只大地精的防御,以让一次几乎失手的攻击命中,而此时大地精扭转盾牌并卸除了她的武器。
    • 一名角色惊险的躲过一发火球术 fireball 的完全爆破,结果却因此陷入倒地。
    • 一名角色对狗头人囚犯的威吓并没成功, 但这只狗头人还是大声尖叫着揭示了它的秘密, 却因此惊动了附近的其他怪物。
    • 一名角色打算艰难地爬到滑溜的悬崖顶上, 但回过头却发现那根绑着吊在下面的同伴的绳索正濒临断裂。 

    显然拘泥于数值比大小,而忽略了检定代表的行为本身,无疑是违背游戏初衷的。玩家如果热衷于通过加值的结果来倒推实际的AC和攻击加值是多少,无疑是对城主叙事能力的质疑

    而弱点和致命,要寻找类似概念的话,可能要考虑到「抗力与易伤」。实际上从上面对描述可以看出,重击只代表「必定命中」,并不代表「一定造成重大伤害」。这个概念在某些游戏里还上升成为「免疫」、「吸收」、「反射」等属性。当然,这些也都是数值上的设定,实际描述的时候更应该尽力避开直接描述数字。比起「石巨人受到了12点钝击伤害」,「战锤击中了坚硬的皮肤,岩石般的碎屑片片从巨人的身体上剥落,使得它明显停顿了一下」的描述要好不少。

    数值化是游戏的大趋势,不太容易抵挡。不过尽量隐藏数值来展示游戏设计也是好的作品必备的要素。

    发布于 2020-01-23 11:51:19 0 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    关若文汪汪仙贝鸡烩蚊 等 4人赞同

    既是,又不完全是。现实是非常复杂的。而游戏用来模拟现实,只能用一种基础的,简单的模拟来实现。比如HP这个概念就是,这个概念的意思是“击打耐受度”而不是健康程度。在原始游戏中,护甲,格挡,闪避之类的所有免伤能力都可以算到HP里面。然而后面游戏性能提高后,又都分开了,HP反而变成了一种简单的”血量“ 概念。

       暴击这个概念也是,打中要害,打顺手了,自己突然兴奋了,爆发了,或者打到迎击(拳击中的概念,对手冲过来时正撞到我方挥出拳头上,伤害因此提高)都可以简单的归成暴击。 不过总体来说,打中要害,最能代表暴击的意思。 那么为什么样会分开,因为游戏设计是有继承的,当机能足够你设计出复杂系统来的时候,因为设计思路的惯用,以前的概念也会有人不愿意舍弃的,所以也就会出现暴击和要害攻击同时出现的系统。

    发布于 2020-01-22 00:45:14 4 条评论


  • 2

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    琪露诺关若文 赞同

    龙与地下城暴击的定义:

    A hit that strikes a vital area and therefore deals double damage or more. To score a critical hit (crit), an attacker must first score a threat (usually a natural 20 on an attack roll) and then succeed on a critical roll (just like another attack roll). Critical hit damage is usually double damage, which means rolling damage twice, just as if the attacker had actually hit the defender two times. (Any extra damage dice, such as from a rogue's sneak attack, are not rolled multiple times, but are added to the total at the end of the calculation.)


    所以理论上,是的,暴击指的是击中关键部位。但是从游戏机制上只代表你需要掷出20,通过检定之后打出双倍伤害。

    真正要做到“模拟”,你需要从游戏机制上设计出不同身体部位被击中之后人物的不同行为,比如眼睛被打中感知下降,脑袋打中直接ko,手被打中武器落地/不能使用双手武器,脚被打中行动下降或一瘸一拐,鸡鸡被打中直接开骂,诸如此类。在辐射2/铁血联盟2/刀剑封魔录里面曾实现过的那样。当然我举的都是2d游戏的例子。3d同理。

    发布于 2020-01-22 00:36:28 0 条评论

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