从古典麻将到现代麻将说麻将有更新这种言论……是玩了2w小时dota才开始觉得腻吗😂😂
还是低赞答案说得好,因为他们不是扫雷俄罗斯方块
另一方面年轻一代中麻将、扫雷、俄罗斯方块的影响力也在逐步降低,说明时代局限娱乐方式少也是它们经久不衰的原因之一吧
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wendyjaneyu ,我也不知道该填点什么好哇
从古典麻将到现代麻将说麻将有更新这种言论……是玩了2w小时dota才开始觉得腻吗😂😂
还是低赞答案说得好,因为他们不是扫雷俄罗斯方块
另一方面年轻一代中麻将、扫雷、俄罗斯方块的影响力也在逐步降低,说明时代局限娱乐方式少也是它们经久不衰的原因之一吧
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兔叽先森 ,保护好尾巴!
因为题例有近乎最优解,变量多来自于人为选择。麻将处处是天意(误)。
另外麻将虽然火但是也没到人人爱玩会玩的地步。
所以,扫雷蜘蛛纸牌和俄罗斯方块,为什么这么多天了没一个答案提到……
高赞真的涨姿势。
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我也同意上面的一个答案。麻将只是一个社交的载体。就麻将内容本身而言耐玩性并不一定比《自走棋》高(虽然我没怎么玩过自走棋)。麻将这个游戏所带有的情感体验不仅是游戏本身带有的,还有游戏以外的因素,譬如赌博带来的紧张感、聊天带来的社交愉悦、烟雾缭绕带来的晕眩。
换一个极端的例子例如像《赌神》里抽1张牌比大小,赢的人拿走1亿元。就游戏本身来说再简单不过。可能对于一个孩子玩一天也会玩腻。但如果在这个游戏上附加上巨大的人类价值(金钱、地位、健康)等,那这个游戏就不是简单的比大小游戏而是会赚1亿或是输1亿的游戏了。这些就会让玩家乐此不疲,而实际上在赌场里此类游戏也是经久不衰,也不会定期改变什么规则。
重要的不是游戏本身,而是附加在游戏上的东西。
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七个点 ,_(xз」∠)_
麻将没更新?你可把我给逗乐了....
中庸麻将史观这本书建议看一下,从古典中国麻将(宁波系)到现代麻将,“我们”走了很多“弯路”。实际上到现在,宁波系麻将消灭了绝大多数本来的当地玩法成为了绝对主流(复牌化)。而先麻将游戏的其他后代直到现在也有遗存,如上大人、四色牌等。
个人认为四色牌和台湾的象棋麻将存在一定的渊源关系。
回到现在,麻将也有各种当地的被蔑称为“村规”的地方性规则,这些地方性规则映射到电子游戏上面,就是添加了新“玩法”、填补了漏洞、进行结算优化的更新。
对了还可以了解一下麻将中的奇葩“美国麻将”,这个玩法的制定者靠“每年换番种”来保证玩家玩不腻和赚钱,每年都新卖出新的番种分值表来获得盈利。
http://zj-mahjong.info 关兆豪先生的中庸麻将史观
http://www9.plala.or.jp/majan/ 浅见先生(已殁)的麻雀祭都
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
1,麻将和其它棋牌游戏是“公器”, 电子游戏是“私器”, 一但是私器,就天然不能成为有着巨大群众基础的东西。 如果竞技型电子游戏,任何人都能开服,并且天然不会让玩家作弊,它才会成为有巨大群众基础的东西。
2,电子游戏生不逢时,生在了快消品时代。本身就缺乏持久玩乐的可能。
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琪露诺 ,游戏喜好偏软。
1、麻将门槛低,只需要一套实体器具就能玩。对于不熟悉游戏的群体来说,打开电脑、安装软件、熟悉键盘鼠标精确操作,都是巨大门槛,远远不如手和麻将牌的交互来得直接方便。
2、麻将重现实社交要素,玩家面对面之间的信息传递量远远大于多人游戏的聊天打字或策略配合。这样巨大的信息传递就会衍生出现实关系的复杂性,包括了解人的性格、在麻将的同时交流现实话题等等。也就是玩家体验的远远不止“规则和胜负”本身。
3、麻将有实体的积分系统,不论是筹码还是真钱,对玩家来说更有实在感,产生的反馈也就更大,哪怕规则不变,玩家也乐于反复争取这样的反馈。如果麻将改为支付宝互相付款,参与群体的积极性肯定会下降很多。
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Cinna ,随缘玩游戏
1. 大多数情况下,麻将只是提供了朋友间社交的一个载体。麻将的玩法不是重点,重点是朋友之间在打麻将过程中的互动,聊天等。
对于dota等游戏,重点是游戏的玩法,是玩家间的竞技,是新英雄的吸引。而社交是位于第二位的。
2. 家庭聚会等线下场景,麻将是广泛接受的少数选择之一。但游戏面对很多其他游戏的竞争,需要活动来吸引玩家。
3. 打麻将的频率是比游戏低的。
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菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
麻将也有很多种规则玩法。
然后它也算是一个roguolike游戏了?
每局都是新的开始
每局都有变化和一定随机性
同时,它还是一个多人PVP的玩法
因为PVP成份,导致对手的随机性
从而每一个单局几乎都是全新的挑战。
和同一群人玩,以及和不同人玩,都要思考不同的策略。
这导致了玩法本身有一定的深度,只要你想深入去玩,你可以做很多事情。
并且,每次摸牌不就是在抽卡么。赌徒最爽这个了。
另外就是,它的胜负规则相对来说比较简单好懂。
而一个简单的事情,做成复杂的结果,这是很多玩家喜欢干的事情。
最后就是,胜负体验差距较大,因为有“损失”会产生博胜心理。
而胜利者则获得奖励,这个奖励不是凭空变出来的,而是从他人身上获取的。
能体验到“掠夺”的快感(而且是 名正言顺 的掠夺)。
加上多人对战中,失败者可能不会只有1个,胜利者也可能不会只有1个。
往往人们,有时候会退而求其次的,从拿不到第一,到不输不赢,到不做最惨的。这个心理,会让他们认真对待每一局的结果变化。
而多人对于胜利的追逐也形成了竞争性的玩法乐趣在其中。
所以就像有些游戏,10人对战,前5名能获得奖励,而即便认为无法战胜最厉害那个人的自己,就渴望成为至少也能拿点好成绩的心态而努力。这增加了全局玩家的积极性。
补充:
它平衡性做的还挺好,适合做竞技项目。
而且4人混战,是否会产生战局中的临时盟友也是乐趣之一。
(比如,先合力搞死另外2个,然后自己分个1,2名,至少2人都能捞一点或者不会损失太严重)
补充2:
麻将有悠久的历史沉淀,和较大的用户基数。人文的认知中也会有麻将的影子。
并且它也是民间的常驻娱乐项目之一。
并且拥有 获取便利,入门门槛低,单局时间短,等等其他优点
我想,大概是这样的原因?
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麻将不需要运维?应该说每个教导你麻将规则的人都是运维。
但在线竞技类电子游戏就不一样,不是所有玩家都可以当运维。
麻将没有更新?首先麻将是有更新的,不同地区麻将规则不同。这些规则的形成都是由各位麻友在游玩过程中不断产生的,所以可以说每个人都参与了麻将规则的更新。但在线竞技类电子游戏呢,我想你应该再了解不过了吧。
游戏所需要的外在条件越复杂,就代表着它延续性越差。
而且个人觉得电子竞技对抗类游戏天生就缺乏成为普世化娱乐项目的基因。
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为什么《Dota》、《刀塔霸业》这些游戏没办法像麻将那样在不运营不更新的情况下还玩不腻?
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