我期望不要改编成游戏。
因为游戏和电影是两种完全不同的体裁,电影是从头到尾,用故事和镜头语言带给人感受,而游戏是用游戏机制下的互动带给玩家体验,这两种体裁在根本上有很大的区别。
相较于更老的媒体形式来说,比如小说改编电影,或者小说改编音乐剧,或者音乐剧改编电影,这些都是有相对成熟的行业经验的,在改编的过程中,哪些东西适合改动,哪些东西一定要改动,哪些东西不可以改动,都有一定的探索和结论了。
相对来说,游戏是缺少这些方法论的,以往绝大多数的电影改编游戏,都不太成功。(有一些小例外,比如星球大战的几部作品,以及蝙蝠侠)
核心的原因是,电影是一个线性的结构,电影导演想要给你展示的东西,他可以决定这个展示顺序,第一句台词永远在第二局台词的前面,并且你没有办法在电影院里倒带,你可以对电影有1000个哈姆雷特的理解,但是你没有办法决定电影情节的播放顺序。
而游戏不是线性结构,即使是最简单的游戏,也要给玩家超过一个选择,在这之后还有更多的选择,玩家要往左走还是往右走,游戏设计师不能决定这个顺序,玩家有选择权,这是互动体验的核心。所有的游戏,都是围绕这个互动核心来设计的,而不是所谓的剧情、世界观等等。
所以游戏的核心是玩法,在这个玩法之上才会去有世界观、剧情、角色,如果强行要说的话,就流浪地球这个剧情,任何类型的游戏都可以设计,rpg、即时战略、act、战棋、空战模拟、城市建设、fps、甚至养成、galgame或者3d-hgame,只有你想不到,没有做不出来的。
在这个基础上,对流浪地球的改编,并不是简单地对电影剧情的延续,因为延续剧情只要写小说就行了,而如果要构建一个成功的游戏,就要从游戏的玩法开始——而这个玩法其实可以适应任何电影故事。
这就有了一个矛盾,流浪地球的改编,最后会成为一个游戏为了某个电影的存在而研发的,无论这个游戏的设计人员多么牛逼,经费多么充足,他们都要和时间赛跑,抢在电影的热度和粉丝没有冷却前把游戏设计出来——而一个大制作的游戏,从立项到上架,没有两三年,是不可能做出好玩的游戏的。而两三年后,流浪地球还会像现在这样火吗?
所以势必要赶工,势必质量难以上乘,势必会有一款口碑不好的游戏——最后的结果,就是这款游戏赚不到钱,打击了投资人对整体科幻类游戏的积极性。
所以回到我最开始的结论,我不希望改编,理由如上。
如果一定要跳过我上面说的那些,说流浪地球改编成什么类型,我个人比较喜欢即时战略,可以重点体现一下政府军与反抗军交战的内容,同时加入一些城市设计元素来提供后勤,生存元素来增加难度和趣味。
但是这明明就是不可能的。
All4u 1年前
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