A牌(Artifact)目前比较失败的原因有哪些?

1 条评论


  • 6

    Fancydz任重而道远

    逆转Yoge远野四季 等 6人赞同

    “失败”这个话题不好讲,我就试着分析一下活跃用户减少的原因吧:

    1. 上线之初的黄金期,缺少成长体系(后来倒是加上了账户等级和技术评级,但有些迟了),导致一部分找不到游戏目标的用户流失

    2. 上线之初涌入了一大波跟风的“理财”玩家,志在通过卡牌交易市场或者开包手气好盈利。这其中一部分并不是游戏的核心受众,市场回归理性后自然就流失了

    3. 抛开大商干扰不谈,自由市场形成的价格基本能客观反映卡牌的相对强度,官方每次调整卡牌能力都会引起整个市场价格的波动,进而影响的部分玩家的体验。虽然官方提供了局部的回购机制,但总会有受伤的用户因此流失

    4. 自走棋真好玩

    5. 不限于以上原因的各种用户减少,导致单局游戏匹配所需时间增长,问题进一步恶化

    更新于 2019-01-21 22:32:37 0 条评论


  • 4

    XenoAmessXenoAmess

    远野四季逆转苦闷工人 等 4人赞同

    1. tcg的核心就是交易,然而第一呢非实体的卡本身收藏价值就不是那么的直观,第二呢交易还得15%的税,这就让传统tcg玩家感觉很不友好。

    2. 多人在线电子游戏的核心就是账户系统,等级啦金钱啦经验啦之类的,然而打牌不仅不给游戏币甚至连个账户等级都没有,这就让网游玩家感觉很不友好。

    3.V社自己搞了个大漏子,不小心把A牌扔进V社包了,导致强行五折,不少人半价购买刷卡卖,然后过了半天多V社才封了bug,但是市场上流通的卡总不好再收回了(技术上可以,人心上不行),这就让所有全价购买了的玩家感觉很不友好。

    4.本身dota就没什么文化基础之类的,就tm一张war3扩展图起家,部分傻逼玩家还整天死命吹,搞得自己好像是moba鼻祖一样,自己抄人都是借鉴,别人抄你就是抄袭,技能都有一半是搬的war3的,反过来就骂lol抄自己技能什么的,这种行为本身就让非dota玩家感觉很不友好。

    5.你一个游戏让市场上几乎所有潜在玩家都感觉不友好,市场当然也会让你感觉不友好。

    更新于 2019-01-22 12:42:02 1 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    远野四季 赞同

    不负责任地表达一下我的想法哈。


    虚拟卡牌无论如何精致,也比不上实体卡牌拿在手里踏实。

    更别说A牌还没用区块链对卡牌数量作限制。

    所以A牌基本没有收藏价值。

    我觉得这可能是A牌失败的最大原因吧。

    发布于 2019-01-23 10:50:07 0 条评论


  • 0

    明月为谁圆

    对硬核TCG过于自信了,还有对制作人的自信,以及运营吃相难看。

    发布于 2019-01-24 16:04:39 0 条评论


  • 0

    十一

    难。

    不仅死在了TCG上,更死在了电子上,不是电子游戏做个随机转头和随机下兵可有点累。

    游戏本质是以操作来解决概率问题,包括常规的抽滤预判和“硬核”游戏独有的随机性。问题是现有卡牌机制并不能很好的解决后者,因为这个输了当回合就有一种“发牌员误我”的感觉。而且这种随机性的发生在一局当中不只有关键时刻的top deck而是每大回合都搞个两三次,这谁顶的住啊。挫败心理和较长的单局时长带来了较高的失败成本,显得刀牌不那么好玩了。

    还有就是这游戏少个战斗回放,对失败对局进行反思以找出关键手是提高卡牌游戏玩家水准的重要方法,较短的对局可以通过脑内回想来完成,可刀牌一步一步回想过去,可能最多得到“我某路不该头铁”之类的结论,较大的操作量使得关键点难以确定。

    所以为了玩好刀牌,我不仅要通过操作克服这硬核的随机性又要不断的练习和复盘来提高操作。问题又来了,这年头还有几个人打个牌想这么累呢?

    发布于 2019-01-23 01:52:14 0 条评论


  • 0

    Dewangsky碎梦蝶恋

    算不上失败,只能说吃TCG运行模式的电子游戏玩家群体需求是伪需求。

    发布于 2019-01-22 00:00:17 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论