业余舞台剧创作者身份加入了更加业余的像素RPG制作的几点经验。
- 搞清楚表现力源于哪里,和游戏形式/画面关联非常大,以像素RPG为例,只能靠剧情+文字,而且文本量一定要适中。短了没感觉,长了自己都受不了。我真的说的是文本量啊!
- 感觉互动性和剧情线性似乎没有需要特别平衡的地方,可能是因为我对互动性的理解不准确。
- 为了游戏性安排一些无关紧要的事情做很正常,对主要剧情影响不大,但要注意人设,不要吃设定,不要吃书。
- 先完成主要剧情和基础人设,这和游戏玩法的确定没什么关系,也没什么先后之分,剧情完成之后RPG变AVG也不奇怪。
- 一切意料之外的东西,或者多余的东西,我通常用来充实设定,人设,世界观之类的,根据需要文本量的大小,划分充实的对象。这是正常创作删的最多最心痛的东西不是么?
- 但不要为了讲设定加游戏内容。
- 流程长=困难重重/幕后有黑手;流程短=生死宿敌/黑历史;人物多=热血/(伪)后宫;人物少=羁绊/自我探寻。很多类似的东西有迹可循,随便看看就能“借鉴”到。
- 平衡玩家获得的信息量,这个信息量不一定要是主线剧情的,游戏过程中经验装备一直+1,但是信息量一直是0的话,要小心。
- 学会甩锅,这特喵的是游戏不好玩,不是我剧本的问题。
- 剧情的基本功建议像其他答案说的一样,向更成熟的影视/小说剧本创作学习。
一个可能错误的经验:脸谱化,模板化的配角,效果往往更好。
再长就既不想写也不想看了,吧?
补充几个可能需要耐心才能看下去的故事例子吧。
——首先是BOSS战
大部分类型除了最终boss以外,还有小boss,隐藏boss,阶段性的首领,甚至自己老师之类的角色也要给个试炼什么的。
除了长篇小说,或者群像,绝大部分剧本创作都是围绕事件展开,初上手可能会在这些boss的情节处理上和主线脱节,或者强行与主线挂钩,导致主线剧情冗长复杂。
不要轻易要求玩家品味游戏里文字性的隐藏信息,除了初见的滚动字幕和游戏过程中主角接触到的历史传说。解密游戏例外。
因此,打不了几个怪就遇到的小首领就放弃吧,玩家能理解“我是为了升级”这个概念的,但是如果这种“数值”偏强的小首领非常多,可能就要考虑一下这个设置是否合适。
如果游戏流程不足以编织一个完整的故事(人物形象鲜明,有和主线/主角逻辑清晰的互动),那么就不要在boss战的时候强行加戏,给个理由,基于人设结合其他要素(画面,音乐,数值等)做个区分,设计几个语言或行为给人以强烈印象,哪怕是模板化的印象(粉切黑),就足够了。需要注意的是,人设一定要有,但只要相关素材符合设定就行,不要攀扯因果关系,逻辑联系。
在某自嗨屠龙游戏中,最后的龙是个龙二代——是初代骑士杀了的初代龙的幼崽,驯养后因为寿命问题临死前担心自己死了二代龙祸害人间,动了杀心没能杀死,被反杀至残,两个人血水交融后骑士变得死不了,但又老又残也拿二代没办法,就一个山顶一个山脚的过日子。
那么游戏流程中实际的处理是:
- 主线:主角麻溜的上山屠龙,龙就满嘴的“阴险狡诈的人类!”
- 支线(可选):初代给个猎杀任务,之后获得弱点信息。(常规道具,额外特攻,特防,可SL试出,游戏常规机制一部分)
- 屋内道具:“锈蚀的剑-一把有复杂纹印的剑”,游戏内唯一1atk武器,攻击后boss“同样的把戏休想再来一次”,1回合狂暴,攻击持有者,后虚弱若干回合。使用这把剑结束会触发额外故事。
完全彻底的彩蛋性质,正常流程完全删去这段不影响玩,一点也不,也不影响剧情完整性,毕竟这是这个龙自己的故事。就算完成支线获得的也是一个常见信息,属于游戏机制本身的信息,只是省去试错。唯一的明示暗示就是那把特殊的剑。
经历过的错误是:
- 初代入队,扫地僧,**男主,长剧情,长互动,最后一起屠龙。
对不起我错了,虽然剧情丰满了不少但是游戏感受简直shi一样,我一点都不想知道我恨了一路的龙最后还有洗白的空间,我谢谢你啊。
总结:
boss战这种东西该嘛嘛。小boss游戏需要,大boss线索/道具收集,最终boss处理好,不要喧宾夺主,没有深厚的主线功底,下功夫在细节得不偿失,体验极差。
——其次是剧情推动。
直接上例子。
到了一个新区域,设计上有三个选择。
- 数值膨胀,不刷过不去。
- 设置任务/前置条件,强行剧情需要。
- 剧本啊,你看怎么办啊?我看你妹啊看。
当然,这在游戏设计上都是可行的,甚至是交叉的。但是对于剧本来说差别非常大了。
- 游戏有良好的养成系统,玩家乐于刷刷刷,这个阶段完全是配合游戏性,没有太大施展空间,主线推进?不建议自找麻烦。让安排变得合理,而不是剧本来安排。
- 很简单,类似于支线剧情,添加一些主线的线索收集,类似刚才讲的,可能这个区域最后要面对一个大boss。虽然做了很多事,但是关于主线可能只是最后得到了一条线索。
- 额……接下来展开讲。
常见的创作无非起承转结。对应游戏剧本就是主角和最终boss登场,主角变强/变主角队,刷,把前面三步挖的坑填平。
EXM???这和常规剧本创作不一样啊?平常最重要的转部分,对应刷?什么刷?该不是……没错!就是你想的游戏里可能是最无聊的刷刷刷!这部分剧本完全彻底无能为力!而且正常的结应该是做好前三步之后顺理成章的收尾,填坑什么鬼。
对于剧本来说,主角/玩家的成长要经历的过程太过缓慢了,平常应该是一件事,这件事透露了主角是怎样的人,这件事之后有了怎样的改变,又做了什么事,产生对比/转,抓住时机升华主题/主角,然后干净利落的结束。
游戏不行啊,我还有游戏内容呢,有精巧设计的关卡呢,这tm又不是gal,推完一个还有另一个等着。你故事完了我游戏内容怎么办啊。
又是在某自嗨屠龙游戏,主角需要找到一个四处吹水说自己和龙正面刚过而且全身而退的人。由此来到了一个小村子。
在这个村子有不少游戏内容需要玩家停留慢慢进行,但是在剧情上这里不适合安排太多信息。
最后我选择了增加一个额外养成内容,算是一个大杂烩,目的是让玩家不至于无聊,就这么单纯。具体如下:
主线:村外遇到村里旅店老板女儿的弟弟,护送至旅店,免费入住,出发前打听boss信息,得知匪团首领,甚至还打旅店老板女儿的主意。打倒之后告别离开。
养成:各种游戏内容完成后有个隐藏的好感值,每次旅店睡醒出发时,会收到旅店老板女儿的礼物,越来越值钱,而且对话也越来越让人心动。(“慢走”,“看起来很累,没问题么”,“又要走了,还会……回来的吧”之类的)最终会触发一个特殊剧情,一天回来没床位了,被招待到家里过夜。
这个好感值比游戏内容略多,也就是,在游戏内容完成后,可能需要额外刷一些才行,关于各部分内容简图:
主线剧情:—— ——
游戏内容:————————————
养成内容:——————————————
可以看到,在游戏内容初期和末期,才和主线有重叠部分,其余都是养成,甚至还更多一些。
那么关于游戏内容和剧情的关系呢?WHO CARES.
如果确实有需要,编就好了,在剧情上拉扯玩家的,只有养成部分。
总结:线性的剧情并非不可打断,如果需要玩家在游戏过程中专注于游戏内容,那么剧情部分可以相对简单化,脸谱化,不要过多的抢夺玩家的注意力。这是游戏,剧本不可谓不重要,但绝不是最重要的部分。所以我早就说了这游戏不好玩不是我剧本的问题。
不成熟的建议:塞尔达野吹,如果改为线性流程,剧本该怎么处理,游戏内容该如何调整。能多少想明白这个问题,哪怕分析不出来结果,也差不多可以开始攀登巨人的肩膀了。
无有时代 1年前
没有啊,大胆写咯,互相取经嘛~写得还是很好呀~
兔叽先森 [作者] 1年前
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回锅淋油棒棒鸡 1年前
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