游戏剧本怎么写?

3 条评论


  • 19

    熊吉一个脱离了高级趣味的人。

    rubbishpeople重水反应堆无有时代 等 19人赞同

    这个问题有点庞大而且落点不明确。

    拆分来看,至少包含了两层含义:

    1.游戏剧作的具体方法是什么,能否使用传统剧作的方法创作剧本?

    2.游戏的叙事与交互如何协调?

    --------------------------------------------------------------------------

    我们先从第一点来说。

    其实游戏剧本的本质跟一般的叙事文本没啥不同,一样要强调人物塑造,一样要以矛盾冲突来推动情节发展,一样需要用叙事结构来统筹表达逻辑,一样需要注重叙事核心的多寡来调整叙事节奏,一样需要设计悬念和铺垫说服力。

    如果这些东西你不太了解,那你可能需要补充一大堆经验了。

    基本的故事原理,可以参考罗伯特·麦基的《故事》,并且通过大量阅读、阅片和写作来学习,单纯教条式地陈列和模仿是不可能学到什么东西的,这个世界上不存在那种一看就会的简单指南。在创作领域,经验积累永远是第一位的。

    麦基老爷子接受《界面》采访的时候说过一句箴言:一无所知只会陷入抄袭,而知识能给你自由。

    所以要创作一个不错的故事,人文积累绝对是天大的事。

    与传统叙事文本不同的是,游戏剧本由于其面对的对象和传统叙事文本不同,形式也要做出相应调整。

    怎么理解这句话呢?

    简单来说,小说面对的是一般读者,剧本面对的是导演和演员,游戏剧本面对的是开发者。

    所以你不能用小说和剧本的形式来写游戏剧本,因为从功能性来说,那会使得开发陷入一种“你自己感受一下,然后做出来”的玄学处境中去。既达不到剧本的效果,也拖累开发进度。

    开发者感受不了还开发个蛇皮?

    因此游戏剧本需要用游戏的开发逻辑来进行。哪里需要对白,哪里需要演出,哪里需要交互,哪里需要触发脚本,哪里需要插入什么特殊play,都需要明确标注和引导,比起某种文学作品来说更像是项目流程图。

    这非常需要游戏剧作者理解游戏开发流程,尤其是熟悉开发引擎,要随时和开发人员沟通交流,这样才能知道哪些东西能写,哪些东西能完成,哪些东西做不了,或者哪些东西能做到什么地步。

    对于创造力来说,懂得取舍是比天马行空更宝贵的东西。

    ---------------------------------------------------------------------------

    第二个问题就比较有针对意义了。

    在中国游戏开发圈子里,绝大多数人搞错了一个问题。

    那就是游戏的叙事,理论上来说并不十分依赖于文本表达。拿当年瓦格纳的理论来说,游戏跟歌剧一样,是一门“综合艺术”。

    也就是说,游戏的剧本创作,并不止于剧本本身。成熟的叙事一定需要统筹美术,音乐和游戏玩法资源。

    只有明白了这一点,才有可能将交互与叙事结合起来探讨。

    举个简单的例子,比如说现在我们要设计一个人物。

    按照小说的写法,我们需要设计这个人物的背景、性格、外貌巴拉巴拉,然后通过大量的矛盾冲突去进行人物形象的塑造。

    但游戏在人物塑造的某些方面就直接很多,因为可以直接画出来。

    比如现在我们要设计一个受过良好教养的贵族剑客,那么他的原画或者立绘,就可以穿着符合时代背景的衣服然后拿着一把剑。

    接着我们放进具体情节中继续塑造,比如他是一个绅士,那么在游戏中他遭遇女性时的表现就能够从除了美术以外的故事细节进行人物形象的补充。

    如果他还是一个优雅并且强大的人,那么可以将他在游戏中举止的动画设计得更相符,数值上设计得稍微偏高,这就又从游戏系统上对这个人物形象进行补充。

    所有呈现的叙事碎片联系在一起而具有说服力——这是游戏“沉浸感”的关键,能让玩家在短时间内能够投入到人物及其情节中去。

    除此以外,游戏因为其特殊的交互属性,在一个世界观的建立中,还能够进行环境叙事,具备深度的环境叙事,也就给予了玩家所谓的“探索感”。

    举个简单的例子。

    黑魂和血源的可获得物品摆放,那是相当讲究。

    比如在黑魂2的CG中大放异彩的法汗,他的套装在王城卫兵地下的一具尸体上可以获取,这其实就进行了一种游戏特有的环境叙事,以这种方式来诉说法汗这个角色的遭遇。

    同样血源中比较虐心的一段剧情,就是神父女儿的发带,能在杀死了下水道中的猪身上掉落,这时神父家的窗户已经破掉,玩家难道看不懂发生了什么事情吗?

    这样的叙事显然不需要用大段大段的对白,依然能够非常丰满地传达出故事的脉络,这才是成熟的游戏叙事。

    而不仅仅是操纵角色走一地遇一人然后对话点点点点,或者走一地触发脚本然后开始播片,这都是上个世纪的思路了。

    当然,中国很多游戏就厉害了。

    小姐姐立绘画得好就够了,其他什么都无所谓,我呸。

    发布于 2018-11-14 23:26:07 1 条评论 禁止转载


  • 8

    枯火余薪MC玩家-余小薪

    iMoonCat憂鬱南瓜 等 8人赞同

    真的吗...竟然..连这里也...(果然还是有很多人想做RPG的嘛)

    啃啃,那么,不请自来,小弟我就来讲讲自己的见解好了。

      游戏的剧本其实和电影的剧本基本完全相同。(当然不是叫你去学电影专业,但是有过一点的了解那是再好不过的)

      剧本是什么,无非叙事,就是讲述一个故事出来给别人听听。是一个历史故事?还是一个无人知晓的怪谈?还是一个千古传诵的传奇?从这里开始就算是定下一个故事的基调。围绕着这个基调-环绕着这个主题,来进行主人公配角事件时间线发展的规划。呐,小学作文,围绕中心,不可偏题。既然你已经定下了这个主旨,那么无论之后发生了什么-星球毁灭、火山爆发、物种灭绝、外星人入侵,通通都是围绕着这个中心,来发展这个事件。


    比如写一个人不能作死的故事,叙事中心-人不能作死,作死就会死。那么发生了什么,能让读者感觉到,人作死就会死了呢?(下面开始瞎编...)

      有一天,从外太空来的异种降落在地球,在它的飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”,然后一帮科学家看着那文字就直接闯进去,然后人类灭绝了。

    人家都打了标识了,你还是要走进去,灭绝了咯,怪谁咯。读者要是读了第一反应就是“怕不是智障吧...”

    以上,是一个基础,极其基础的围绕中心叙事。但我们是要写好的文章,编优秀的剧本。很简单,以中心主旨为基础的穿插新故事,一个小段说明一个故事。那么还是以上的例子:

      有一天,从外太空来的异种又降落在地球,它飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”。有谁可以阻挡人类的好奇心呢?经过科学家七七四十九天的思考,决定铤而走险,要是成功了,谁又能知道人类能从中学到多少异种的新科技? 人类不听标识的劝告,灭绝了。

      这样就比较高端了,说明了人类经过思考后进行的决定。冒着灭族的风险提升人类的科技。读者起码想到,哎,人类为了提升科技,不惜灭绝自己,这不是智障吗?这还是单方面的说明人类作死,但要是再改造一下...

      有一天,从外太空来的异种又降落在地球,它飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”。有谁可以阻挡人类的好奇心呢?经过科学家七七四十九天的风险评估,谁能保证此行一定会成功逃脱被灭绝的命运?(确实,科学家不愿意,不代表其他人不愿意啊!) 妄想征服世界的狂人跑去研究飞船,然后人类灭绝了。

    这样直接就可以甩锅给任何一个人,而不是人类。这样反派的帽子就直接扣的严严实实。但肯定有读者会认为“这是一个脑子不正常的狂人,自然体现不出是-人作死就会死的主题”,那么像这种情况,就得靠一些细节和补充描写来承托为什么人要作死。

    有一天,从外太空来的异种又降落在地球,它飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”。有谁可以阻挡人类的好奇心呢?经过人们七七四十九天的风险评估,谁能保证此行一定会成功逃脱被灭绝的命运?可是痴心妄想的一部分科学家 仍然不死心,要是成功了,人类科技的进步岂不是直接跳跃近百年不止!每一次科学家们精心策划的擦边球行动都被其他人发现并制止了。科学家们咬牙切齿,解决掉一切有可能的阻碍后成功靠近了飞船!然后人类灭绝了。



      所以呢,小弟我的见解就是:

    1.规定好故事的大纲,很重要,这就是为什么大部分RPG都改编自文章和小说。现有的世界观和文笔间的细节描写已经省去了近80%的工程量。

    2.规定好重大事件的发展,或者,任何有可能发生的重要的事件(坏人洗白、好人反叛、天灾人祸,任何可能改变故事结构的大事件)。事件毕竟随时可以穿插,和插小故事一样。提前规划的原因是,不会因为心血来潮从而打乱了整体故事所需要叙述的主题,尤其是那些会将故事表达的东西转换成另一种东西的转折点。

    3.穿插的小故事要叙述并且记录下来,证明,你已经用这一段话表达过这个内容了。从而,好安排后续情节的发展进行相应的细节补充。就像上文的例子,一段话表达科学家的目的,已经说明过了“科技进步”。让读者了解。 同时,小故事的灵活度的运用也是塑造一个好的剧情的关键,下文会给出例子。

    4.出现过的人,想要塑造的角色,在一开始的故事主题定下之后,就会自然而然的需要思考了。为什么呢?你已经有了一个深刻的主题,一堆导致世界差点毁灭又重新拯救回来的事件,各种补充事件细节的时间原因和经过,叙事5要素-人物、事件、地点、经过、结果你就差什么了呀!配合即将发生的重大事件,在事件中-谁?做了什么?结果呢? 这,就是塑造一个成功的角色的过程了。同时也一定要记录好,不然四处挖坑,结果都是路人(没有个性、不能带来深刻印象的角色)也只是加大工作量。


      这里补充小故事的运用:

      已经是第10次世界大战的尾声,地球能坚持10场战斗颇为不易,更何况人类。战争拂起的尘埃遮蔽了天空,崩塌的钢筋与水泥则封闭了大地。万物摧残殆尽,生灵涂炭。空气交杂着火药与血液的味道,此时的地球人口骤减不到前年的百分之一。

      从这一段你可以了解到什么信息?

    答: 时间处在第10次大战尾声。 地球和人类都遭到重大打击。人口骤减,万物灭绝。

    所以: 尾声意味着战争即将结束,想必没有谁愿意继续打下去,按照世界观(如果有的话),想必人民反战声音高涨,亦或是已经没有人为所谓“党派”而战,不过是生存下去。战后修复工作巨大,极有可能选择抛弃地球或者地表。人口骤减,想必大型工厂企业贸易系统都已经击溃,人类靠着不知名的方式与人交流贸易,同时方圆百里估计也只有你一个人。尘埃遮天,钢土盖地,想必天气已经反复无常,极其恶劣而不适宜居住,生物也无法在陆地上生存。

    同时: 段落并没有仔细说明-第10次战争的规模大小、战争的尘埃组成、钢筋与水泥封闭大陆是粉状还是残骸、万物没有指代全部物种、空气的组成、地球此时的人口规模。

      好,这样就相当于对一段文章段落的赏析(抠字眼)

    赏析做完了,讲到的,没讲到的,了解到的,没了解到的,都说出来了。然后这就是关键。 读者能从中了解到什么?如果没有世界观的描述,单单靠现实的经验来分析又能够得到什么?

    读者不能从中了解到什么?如果加了世界观描述,读者仍然不能够分析出什么?

      针对以上问题,对症下药,见缝插针。作者的工作就是,补充作者不了解的地方,补充作者一定要知道的东西(不补充看不下去、不知道后文讲什么的),针对这些读者的盲点-到处穿插小故事和补充描写。该补充的一定要补,没必要补的-但有信心写出一个新颖的故事的盲点,一定不要讲明白,一定不要让读者弄懂,一定要傲娇的留下一个超级折腾人好奇心的悬念,留给后100章节来揭发(说笑,100章太长了,读者早就忘记了。所以呢,如果能写出一个映像深刻的却又容易忽略的细节描写,都是极其细腻的剧情策划作者。例子:他坐在角落,从那残破的棕黑色口袋里摸出一匣极其鲜艳的红色。他双手一捻,随手就从那红匣子里夹出2根草烟。递给你以后,就自顾自的抽了起来。你刚吸一口,呛的直咳嗽。“这烟...”,“啊,没错,钢桥巷桥底那小孩”。说实话,我本可以拿一根更好递给他。你迟疑的想了一下,将烟送到嘴边又猛吸了一口。两人吐出的烟圈,随着两人的思绪,渐渐漂浮,散去....啃啃,在上面,你可以写出几个伏笔?)

    这就是我俗称的---挖坑(各种伏笔、铺垫、意想不到的关键信息的隐藏)。

      大纲都有了,真的要写,却真的很难。单独一个人,是难以发现问题的。哪里没说明清楚,哪里啰嗦,哪里不简洁.....这些问题,将会成为策划与美工之间的大问题(笑)。上面我说的各种细节,是让美工做成CG呢,还是彩蛋呢,还是环境细节烘托,都是不可缺少,极其重要的。

      欸呀,再直白点,你是选择写小说还是写游戏剧本吧。(像素RPG例外)


      上文抽烟的例子一般是用来做CG的。玩家沉迷拯救世界,哪有时间还和朋友来一根烟的哈哈哈。所以像抽烟的例子呢,“一捻”“残破的口袋”“呛咳嗽”这些动词都没啥必要,专注于像回合制交谈(辐射4)的那种,按照大纲你一句我一句,人物,事件,没说到的,没讲到的,多交给几个人来说完它就行了。

      但是塑造角色,比如你说主人公是正义的,那么面对突然而来的土匪,主人公肯定是上前制止然后一顿嘴炮,然后后文发现土匪是毁灭世界的组织,又拯救了世界blablabla....事件的拿捏程度便是如此。如果是3D动作渲染,那么,此时可以将土匪的动作塑造粗暴,主人公表面冷静,土匪的“喂”“啊?!”“找死吗?”“多管闲事”等语气词可以渲染此人的性格。常见于GLgame的“诶”“咦?”“啊...”“那个...”“嗯嗯”“欸?!”“哈?”这些,都可以提前在人物个性大纲里提前塑造好,之后在事件里所想要表现的是....当然不局限于语气词啦,人物的动作、神态、声调等都是3D制作里需要考量的。

    这就是所谓的人设啦....你们一定会说“题主题目不是问写游戏剧本的吗?”,但游戏剧本,如果不是为了塑造一个成功的人物形象、一个优秀的故事、一个深刻的哲理,那又和普通的刷怪网游有什么区别呢?毫无深度的剧情能带给玩家“喔!学到了”的惊喜感吗?那些意犹未尽的剧情和故事深度,热销的大IP,不舍完结的三部曲,人设的收集不停的改动,推掉重做,重新设计,代入游戏,该有什么动作什么语调,与玩家互动时会有什么反应。这一切不都是为了反馈给玩家,他是活的,他有这样的个性,他在尽力完成他除了NPC以外的使命。


      暂时就这样吧,好剧本不可能第一个作品就完美无缺的。

    (更何况还要设计这个阶段会触发什么,游戏性,什么感受什么感想....头发都没了...)

      小弟还有很多很多没有说到的,无奈小的才疏学浅,只能希望靠着其他的大佬填补和指错纠正了。

      小的在此告辞。

    发布于 2018-10-17 20:46:49 1 条评论


  • 5

    兔叽先森保护好尾巴!

    RWBY无有时代雨ame 等 5人赞同

    业余舞台剧创作者身份加入了更加业余的像素RPG制作的几点经验。


    • 搞清楚表现力源于哪里,和游戏形式/画面关联非常大,以像素RPG为例,只能靠剧情+文字,而且文本量一定要适中。短了没感觉,长了自己都受不了。我真的说的是文本量啊!
    • 感觉互动性和剧情线性似乎没有需要特别平衡的地方,可能是因为我对互动性的理解不准确。
    • 为了游戏性安排一些无关紧要的事情做很正常,对主要剧情影响不大,但要注意人设,不要吃设定,不要吃书。
    • 先完成主要剧情和基础人设,这和游戏玩法的确定没什么关系,也没什么先后之分,剧情完成之后RPG变AVG也不奇怪。
    • 一切意料之外的东西,或者多余的东西,我通常用来充实设定,人设,世界观之类的,根据需要文本量的大小,划分充实的对象。这是正常创作删的最多最心痛的东西不是么?
    • 但不要为了讲设定加游戏内容。
    • 流程长=困难重重/幕后有黑手;流程短=生死宿敌/黑历史;人物多=热血/(伪)后宫;人物少=羁绊/自我探寻。很多类似的东西有迹可循,随便看看就能“借鉴”到。
    • 平衡玩家获得的信息量,这个信息量不一定要是主线剧情的,游戏过程中经验装备一直+1,但是信息量一直是0的话,要小心。
    • 学会甩锅,这特喵的是游戏不好玩,不是我剧本的问题。
    • 剧情的基本功建议像其他答案说的一样,向更成熟的影视/小说剧本创作学习。
    • 一个可能错误的经验:脸谱化,模板化的配角,效果往往更好。

    再长就既不想写也不想看了,吧?


    补充几个可能需要耐心才能看下去的故事例子吧。

    ——首先是BOSS战

    大部分类型除了最终boss以外,还有小boss,隐藏boss,阶段性的首领,甚至自己老师之类的角色也要给个试炼什么的。

    除了长篇小说,或者群像,绝大部分剧本创作都是围绕事件展开,初上手可能会在这些boss的情节处理上和主线脱节,或者强行与主线挂钩,导致主线剧情冗长复杂。

    不要轻易要求玩家品味游戏里文字性的隐藏信息,除了初见的滚动字幕和游戏过程中主角接触到的历史传说。解密游戏例外。

    因此,打不了几个怪就遇到的小首领就放弃吧,玩家能理解“我是为了升级”这个概念的,但是如果这种“数值”偏强的小首领非常多,可能就要考虑一下这个设置是否合适。

    如果游戏流程不足以编织一个完整的故事(人物形象鲜明,有和主线/主角逻辑清晰的互动),那么就不要在boss战的时候强行加戏,给个理由,基于人设结合其他要素(画面,音乐,数值等)做个区分,设计几个语言或行为给人以强烈印象,哪怕是模板化的印象(粉切黑),就足够了。需要注意的是,人设一定要有,但只要相关素材符合设定就行,不要攀扯因果关系,逻辑联系

    在某自嗨屠龙游戏中,最后的龙是个龙二代——是初代骑士杀了的初代龙的幼崽,驯养后因为寿命问题临死前担心自己死了二代龙祸害人间,动了杀心没能杀死,被反杀至残,两个人血水交融后骑士变得死不了,但又老又残也拿二代没办法,就一个山顶一个山脚的过日子。

    那么游戏流程中实际的处理是:

    • 主线:主角麻溜的上山屠龙,龙就满嘴的“阴险狡诈的人类!”
    • 支线(可选):初代给个猎杀任务,之后获得弱点信息。(常规道具,额外特攻,特防,可SL试出,游戏常规机制一部分)
    • 屋内道具:“锈蚀的剑-一把有复杂纹印的剑”,游戏内唯一1atk武器,攻击后boss“同样的把戏休想再来一次”,1回合狂暴,攻击持有者,后虚弱若干回合。使用这把剑结束会触发额外故事。

    完全彻底的彩蛋性质,正常流程完全删去这段不影响玩,一点也不,也不影响剧情完整性,毕竟这是这个龙自己的故事。就算完成支线获得的也是一个常见信息,属于游戏机制本身的信息,只是省去试错。唯一的明示暗示就是那把特殊的剑。

    经历过的错误是:

    • 初代入队,扫地僧,调教男主,长剧情,长互动,最后一起屠龙。

    对不起我错了,虽然剧情丰满了不少但是游戏感受简直shi一样,我一点都不想知道我恨了一路的龙最后还有洗白的空间,我谢谢你啊。

    总结:

    boss战这种东西该嘛嘛。小boss游戏需要,大boss线索/道具收集,最终boss处理好,不要喧宾夺主,没有深厚的主线功底,下功夫在细节得不偿失,体验极差。

    ——其次是剧情推动。

    直接上例子。

    到了一个新区域,设计上有三个选择。

    1. 数值膨胀,不刷过不去。
    2. 设置任务/前置条件,强行剧情需要。
    3. 剧本啊,你看怎么办啊?我看你妹啊看。

    当然,这在游戏设计上都是可行的,甚至是交叉的。但是对于剧本来说差别非常大了。

    1. 游戏有良好的养成系统,玩家乐于刷刷刷,这个阶段完全是配合游戏性,没有太大施展空间,主线推进?不建议自找麻烦。让安排变得合理,而不是剧本来安排。
    2. 很简单,类似于支线剧情,添加一些主线的线索收集,类似刚才讲的,可能这个区域最后要面对一个大boss。虽然做了很多事,但是关于主线可能只是最后得到了一条线索。
    3. 额……接下来展开讲。

    常见的创作无非起承转结。对应游戏剧本就是主角和最终boss登场,主角变强/变主角队,刷,把前面三步挖的坑填平

    EXM???这和常规剧本创作不一样啊?平常最重要的转部分,对应刷?什么刷?该不是……没错!就是你想的游戏里可能是最无聊的刷刷刷!这部分剧本完全彻底无能为力!而且正常的结应该是做好前三步之后顺理成章的收尾,填坑什么鬼。

    对于剧本来说,主角/玩家的成长要经历的过程太过缓慢了,平常应该是一件事,这件事透露了主角是怎样的人,这件事之后有了怎样的改变,又做了什么事,产生对比/转,抓住时机升华主题/主角,然后干净利落的结束。

    游戏不行啊,我还有游戏内容呢,有精巧设计的关卡呢这tm又不是gal,推完一个还有另一个等着。你故事完了我游戏内容怎么办啊

    又是在某自嗨屠龙游戏,主角需要找到一个四处吹水说自己和龙正面刚过而且全身而退的人。由此来到了一个小村子。

    在这个村子有不少游戏内容需要玩家停留慢慢进行,但是在剧情上这里不适合安排太多信息。

    最后我选择了增加一个额外养成内容,算是一个大杂烩,目的是让玩家不至于无聊,就这么单纯。具体如下:

    主线:村外遇到村里旅店老板女儿的弟弟,护送至旅店,免费入住,出发前打听boss信息,得知匪团首领,甚至还打旅店老板女儿的主意。打倒之后告别离开。

    养成:各种游戏内容完成后有个隐藏的好感值,每次旅店睡醒出发时,会收到旅店老板女儿的礼物,越来越值钱,而且对话也越来越让人心动。(“慢走”,“看起来很累,没问题么”,“又要走了,还会……回来的吧”之类的)最终会触发一个特殊剧情,一天回来没床位了,被招待到家里过夜。

    这个好感值比游戏内容略多,也就是,在游戏内容完成后,可能需要额外刷一些才行,关于各部分内容简图:

    主线剧情:——                            ——

    游戏内容:————————————

    养成内容:——————————————

    可以看到,在游戏内容初期和末期,才和主线有重叠部分,其余都是养成,甚至还更多一些。

    那么关于游戏内容和剧情的关系呢?WHO CARES.

    如果确实有需要,编就好了,在剧情上拉扯玩家的,只有养成部分。

    总结:线性的剧情并非不可打断,如果需要玩家在游戏过程中专注于游戏内容,那么剧情部分可以相对简单化,脸谱化,不要过多的抢夺玩家的注意力。这是游戏,剧本不可谓不重要,但绝不是最重要的部分所以我早就说了这游戏不好玩不是我剧本的问题。


    不成熟的建议:塞尔达野吹,如果改为线性流程,剧本该怎么处理,游戏内容该如何调整。能多少想明白这个问题,哪怕分析不出来结果,也差不多可以开始攀登巨人的肩膀了。

    更新于 2018-11-16 15:41:48 3 条评论


  • 4

    BabyAkira爆诞

    胳肢窝枯火余薪无有时代 等 4人赞同

    他山之石可以攻玉,虽然电影剧本的撰写与游戏剧本的差异越来越大,但是前者对后者还是很有指导意义的。与游戏剧本比起来,电影剧本撰写上的培训与学习更具系统性,教学与资源上也更易获得,在这里分享一点两者之间的差异上的拙见,和个人的理解及想法。

    叙事结构上,游戏与电影相比是破碎的。电影可以用数小时的连续时间进行剧情上的推进+镜头语言,更易得到观众情感唤起;游戏玩家则可能花费数十个小时在其他与剧情无关的游戏系统上:练级、刷装备、赶路、卡关等等。因此除非你是纯线性机构,如何用“碎片”叙事进行补充、烘托气氛是很关键的。比如大家都很熟悉的《老滚5》《辐射3/4》,贝塞斯达酷爱的海量文档和细节叙事;宫骑阴睾、涉谷知广等From Software人用以打造了一批学家的“用游戏世界来告诉玩家剧情”(魂粉不喜欢黑魂2可以理解,但是涉谷知广在国王密令、机甲核心那些游戏里头就跟英睾是一个叙事流派的);BioWare、黑岛以及现在的黑曜石们的海量角色对话。线性上在《COD》的超级脚本之前,最强的线性叙事曾经属于小岛秀夫。他的“疯狂播片”。。反正有人说他进了好莱坞起码也是个二流导演。题主的问题提得很好,比如前面讲的《COD》和《MGS》,确实是在一定程度上牺牲了玩家与游戏之间的交互。

    如果从交互来看,电影是弱交互、游戏是强交互,这个应该不止我一个人这么想。那么交互的核心,则在于“反馈”。本身电子游戏就是彻彻底底的强反馈机制,你在健身房举一天铁得到的“力量增强”反馈远远比不上在游戏中揍几个狗头人升级之后的属性点强;看一天电影和玩一天游戏,电影或许有更强的“代入感”,但游戏有更强的“参与感”。因此在互动和叙事上或许应该赋予玩家“选择权”和“所见即所得”,玩家才是游戏的中心,让玩家参与进叙事之中。负面例子比如《质量效应3》还没推出DLC的时候被喷成傻子,因为无法更改的结局否定了玩家的存在与努力。

    最后推荐一本书《千面英雄》,上到《西游记》,下到《龙珠》,都脱不开这个套路啊。。

    发布于 2018-10-17 22:52:25 0 条评论

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