他山之石可以攻玉,虽然电影剧本的撰写与游戏剧本的差异越来越大,但是前者对后者还是很有指导意义的。与游戏剧本比起来,电影剧本撰写上的培训与学习更具系统性,教学与资源上也更易获得,在这里分享一点两者之间的差异上的拙见,和个人的理解及想法。
叙事结构上,游戏与电影相比是破碎的。电影可以用数小时的连续时间进行剧情上的推进+镜头语言,更易得到观众情感唤起;游戏玩家则可能花费数十个小时在其他与剧情无关的游戏系统上:练级、刷装备、赶路、卡关等等。因此除非你是纯线性机构,如何用“碎片”叙事进行补充、烘托气氛是很关键的。比如大家都很熟悉的《老滚5》《辐射3/4》,贝塞斯达酷爱的海量文档和细节叙事;宫骑阴睾、涉谷知广等From Software人用以打造了一批学家的“用游戏世界来告诉玩家剧情”(魂粉不喜欢黑魂2可以理解,但是涉谷知广在国王密令、机甲核心那些游戏里头就跟英睾是一个叙事流派的);BioWare、黑岛以及现在的黑曜石们的海量角色对话。线性上在《COD》的超级脚本之前,最强的线性叙事曾经属于小岛秀夫。他的“疯狂播片”。。反正有人说他进了好莱坞起码也是个二流导演。题主的问题提得很好,比如前面讲的《COD》和《MGS》,确实是在一定程度上牺牲了玩家与游戏之间的交互。
如果从交互来看,电影是弱交互、游戏是强交互,这个应该不止我一个人这么想。那么交互的核心,则在于“反馈”。本身电子游戏就是彻彻底底的强反馈机制,你在健身房举一天铁得到的“力量增强”反馈远远比不上在游戏中揍几个狗头人升级之后的属性点强;看一天电影和玩一天游戏,电影或许有更强的“代入感”,但游戏有更强的“参与感”。因此在互动和叙事上或许应该赋予玩家“选择权”和“所见即所得”,玩家才是游戏的中心,让玩家参与进叙事之中。负面例子比如《质量效应3》还没推出DLC的时候被喷成傻子,因为无法更改的结局否定了玩家的存在与努力。
最后推荐一本书《千面英雄》,上到《西游记》,下到《龙珠》,都脱不开这个套路啊。。