这个问题有点庞大而且落点不明确。
拆分来看,至少包含了两层含义:
1.游戏剧作的具体方法是什么,能否使用传统剧作的方法创作剧本?
2.游戏的叙事与交互如何协调?
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我们先从第一点来说。
其实游戏剧本的本质跟一般的叙事文本没啥不同,一样要强调人物塑造,一样要以矛盾冲突来推动情节发展,一样需要用叙事结构来统筹表达逻辑,一样需要注重叙事核心的多寡来调整叙事节奏,一样需要设计悬念和铺垫说服力。
如果这些东西你不太了解,那你可能需要补充一大堆经验了。
基本的故事原理,可以参考罗伯特·麦基的《故事》,并且通过大量阅读、阅片和写作来学习,单纯教条式地陈列和模仿是不可能学到什么东西的,这个世界上不存在那种一看就会的简单指南。在创作领域,经验积累永远是第一位的。
麦基老爷子接受《界面》采访的时候说过一句箴言:一无所知只会陷入抄袭,而知识能给你自由。
所以要创作一个不错的故事,人文积累绝对是天大的事。
与传统叙事文本不同的是,游戏剧本由于其面对的对象和传统叙事文本不同,形式也要做出相应调整。
怎么理解这句话呢?
简单来说,小说面对的是一般读者,剧本面对的是导演和演员,游戏剧本面对的是开发者。
所以你不能用小说和剧本的形式来写游戏剧本,因为从功能性来说,那会使得开发陷入一种“你自己感受一下,然后做出来”的玄学处境中去。既达不到剧本的效果,也拖累开发进度。
开发者感受不了还开发个蛇皮?
因此游戏剧本需要用游戏的开发逻辑来进行。哪里需要对白,哪里需要演出,哪里需要交互,哪里需要触发脚本,哪里需要插入什么特殊play,都需要明确标注和引导,比起某种文学作品来说更像是项目流程图。
这非常需要游戏剧作者理解游戏开发流程,尤其是熟悉开发引擎,要随时和开发人员沟通交流,这样才能知道哪些东西能写,哪些东西能完成,哪些东西做不了,或者哪些东西能做到什么地步。
对于创造力来说,懂得取舍是比天马行空更宝贵的东西。
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第二个问题就比较有针对意义了。
在中国游戏开发圈子里,绝大多数人搞错了一个问题。
那就是游戏的叙事,理论上来说并不十分依赖于文本表达。拿当年瓦格纳的理论来说,游戏跟歌剧一样,是一门“综合艺术”。
也就是说,游戏的剧本创作,并不止于剧本本身。成熟的叙事一定需要统筹美术,音乐和游戏玩法资源。
只有明白了这一点,才有可能将交互与叙事结合起来探讨。
举个简单的例子,比如说现在我们要设计一个人物。
按照小说的写法,我们需要设计这个人物的背景、性格、外貌巴拉巴拉,然后通过大量的矛盾冲突去进行人物形象的塑造。
但游戏在人物塑造的某些方面就直接很多,因为可以直接画出来。
比如现在我们要设计一个受过良好教养的贵族剑客,那么他的原画或者立绘,就可以穿着符合时代背景的衣服然后拿着一把剑。
接着我们放进具体情节中继续塑造,比如他是一个绅士,那么在游戏中他遭遇女性时的表现就能够从除了美术以外的故事细节进行人物形象的补充。
如果他还是一个优雅并且强大的人,那么可以将他在游戏中举止的动画设计得更相符,数值上设计得稍微偏高,这就又从游戏系统上对这个人物形象进行补充。
所有呈现的叙事碎片联系在一起而具有说服力——这是游戏“沉浸感”的关键,能让玩家在短时间内能够投入到人物及其情节中去。
除此以外,游戏因为其特殊的交互属性,在一个世界观的建立中,还能够进行环境叙事,具备深度的环境叙事,也就给予了玩家所谓的“探索感”。
举个简单的例子。
黑魂和血源的可获得物品摆放,那是相当讲究。
比如在黑魂2的CG中大放异彩的法汗,他的套装在王城卫兵地下的一具尸体上可以获取,这其实就进行了一种游戏特有的环境叙事,以这种方式来诉说法汗这个角色的遭遇。
同样血源中比较虐心的一段剧情,就是神父女儿的发带,能在杀死了下水道中的猪身上掉落,这时神父家的窗户已经破掉,玩家难道看不懂发生了什么事情吗?
这样的叙事显然不需要用大段大段的对白,依然能够非常丰满地传达出故事的脉络,这才是成熟的游戏叙事。
而不仅仅是操纵角色走一地遇一人然后对话点点点点,或者走一地触发脚本然后开始播片,这都是上个世纪的思路了。
当然,中国很多游戏就厉害了。
小姐姐立绘画得好就够了,其他什么都无所谓,我呸。
无有时代 1年前
明白人啊!你说得对,确实可分为两点来分析,但这两点肯定是有联系的,因为交互的元素,所以可能会影响第一点。
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