独立游戏凉凉了,该如何处理?

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  • 6

    结城理吊车尾

    难瓜黑狗布雷特细拉 等 6人赞同

    最重要的其实是在立项前仔细分析这个市场到底是否存在,而不是在希望成功的时候做“自己希望做”的游戏。

    题主制作的这个游戏类型(我们不谈具体Feature),我随意举几个有一些共同点的。

    Unveil

    Story of the Survivor

    On My Own

    除了第二个没有以外其他两个我还真有,虽然这三个游戏全死了。

    再看一下同类型中的朝三个方向走的爆款,审视一下他们的优缺点以及用户评价,用户观看的评价(弹幕/评论),媒体评分和宣传点。

    NEO Scavenger

    Death road to canada

    Wayward

    把调子提高一点还有一个Subnautica。

    先分析玩家真正想要什么,目前缺啥,做一些基本的痛点和需求点分析。虽然这事儿很多人都会扯,但真正会做的没几个。

    至于你提问的内容,我建议止损,虽然这话不好听。

    发布于 2018-10-05 13:49:56 3 条评论 禁止转载


  • 5

    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    不语_CRweiyun舔舔型督军魔眼 等 5人赞同

    这个游戏应该登陆过奶牛关的野蔷薇吧,我在野蔷薇看到这个游戏了,不过这也是我少数几个没有申请体验的游戏之一(野蔷薇的游戏一般只要看的过眼我都会申请体验一下),我不知道你这个游戏在宣发上出了什么问题,我只能在游戏的整体观感上分析一下你这个游戏为什么不吸引人(至少不吸引我),应该可以帮助你在下一次开发的时候规避这些问题。

    首先最大也是最难以避免的问题就是RM并不是一个开发ARPG游戏的合适的引擎。众所周知RM一般是制作RPG(主要是JRPG的)的开发程序。这个程序无所谓是否足够好。对于小白来说,他们可以毫无难度的上手这个软件开发出一个能玩的游戏出来,而对于高手来说,通过深度定制UI和系统,可以让他们的JRPG制作的非常有深度。除了JRPG,冒险解谜以及AVG游戏也可以通过RM来开发,虽然相对繁琐一些,但是要调试的东西不多,制作这些游戏也是绰绰有余的。所以开发这些游戏使用RM没有什么问题。

    但是ARPG就非常不适合了,首先这个软件的运行机制就决定了用这个软件设计即时操作的时候,必然会带来卡顿的感觉,这不是通过脚本就能简单解决的,是属于软件内核的问题。其次,ARPG相比RPG,更注重攻击的反馈以及战斗的流畅度,也就是我们经常说的打击感。这是这个软件难以解决的,也许有比较多开发经验的人可以处理好这些,但是我看这部游戏的宣传片,很明显没有做好这一点。

    其次就是游戏本身的设计显得过于粗糙,一个游戏是否能受到玩家的欢迎,比较关键的一点就是游戏制作的是否细致,至少在画面看来要做到简单而不简陋。这个游戏在画面上反映出来的问题就是简陋而且粗糙。UI不统一也就算了,游戏很多图标与文字说明也都没有准确的分布在合适的位置。这样做的结果就是给玩家一种非常粗糙并且制作人不用心的感觉,这也是我没有申请这个游戏体验的原因之一,因为我就是想在画面上夸夸这个游戏,都做不到。

    我记得大概6、7年前我玩过一款用RM制作的ARPG同人游戏,就是《地下城与勇士》的RM版,现在在网上应该还能找到这个游戏的版本,虽然《地下城与勇士》RM版由于软件问题,在战斗的过程中一直不太流畅,但是它的打击感和战斗反馈都做的非常好,虽然这个游戏有《地下城与勇士》作参考,但我相信游戏的制作人一定反复调试过整个游戏,所以才能将动作做到那个程度。相比之下,我觉得你这个游戏在这方面还差得太多。

    最后一个问题,就是这个游戏大量使用了RM原版素材,其实用RM原版素材问题不大,很多游戏虽然用了RM的原版素材,不过仍然作出一个非常好的作品。然而由于市面上有相当多用RM原版素材欺骗玩家的垃圾游戏,导致了很多老玩家一看到RM原版素材的游戏,都会放弃尝试。我作为一名老玩家,思路是这样的:你连素材都不愿意替换,大量使用RM原版素材,不是懒就是不用心,既然这样我还干嘛要玩。这可能是一些人的偏见,但也说明了一些问题,如果一个游戏的制作人连人物以及地图的素材都不去原创,那么我们还会期待它什么呢?


    我作为一个玩家对于一个通过宣传片和介绍图看到的游戏,有一种直观的感受。野蔷薇是个好东西,可以让我免费去体验一些游戏,然而即使这样,我也会通过看一些画面来Pass掉一些游戏。我作为一名普通的玩家,连免费都会Pass的游戏,你觉得那些花钱的玩家又怎么会购买呢?

    说了这么多,不给解决思路怎么行?我的建议就三条:一、换个引擎,目前最成熟也是相对最简单的就是Unity了,实在不行GMS2也是可以的,只有这种通用化的引擎,才能开发出更适合的ARPG游戏作品。二、把素材全部换掉,哪怕丑一点,也要换成自己制作的素材,这样不仅能够让玩家看到你的诚意,而且可以摆脱垃圾游戏的标签,让玩家正常对待。三、改个名字重新发行,如果你很喜欢这个游戏的故事,游戏本身又没什么硬伤的话,重构加重绘,半年时间也够了。毕竟有原版的例子在,很多东西不用再思考一遍,这样换个更吸引人的名字重新开始,也未尝不是一件好事。

    我能给的建议就这么多,希望能够帮到你。

    发布于 2018-11-11 22:07:31 0 条评论


  • 3

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    琪露诺细拉游鸟 赞同

    作为一个门外汉普通玩家,我觉得可能你需要做的是“去rpgmaker化”,比如《Lisa》做的那样。而且这个引擎做出来的游戏的玩家会有一个预设的期待值,所以可能做arpg也许并不是一个很好的选择。

    总之如果还想持续在这个项目投入精力,我觉得这里其他朋友提到过的一点比较好,就是想办法提升游戏的卖相。比如预告片、立绘、游戏画风之类的,用英文的话就是让游戏变得'juicy'一点,现在看上去太“干”了。还有一些细节比如steam英文页面,预告片应改成英文,游戏的英文简介需要重写,标点后面要加空格等。

    更新于 2018-10-05 23:32:04 2 条评论


  • 0

    1、游戏本身卖象太差,一看就是那种把个人情怀放在第一位的产品,做一个亮点出来,不一定要什么好美工,而是要有趣,《原谅帽大作战》好看吗?别一搞独立游戏就恨不得把憋脑海里几十年的想法全弄进去,感动自己未必感动别人

    2、宣传自己搞不了,找有钱有资源的人帮忙,有些人可能花点小钱就把这事办了,谈好分成即可,我讨厌那种你情怀我情怀,全产业链都情怀的思路,虽然太吾汇卷确实没在这上面花什么钱,但这是不健康的,哪怕1块钱,也要让一个生态里的人赚到。




    发布于 2018-10-09 08:44:22 0 条评论


  • 0

    无尽的华尔兹游戏爱好者兼从业者

    推荐你找个专业的发行看看能不能帮到你。酒香还是要怕巷子深的。话说看了视频第一感觉也不是很香。。。

    我只看了你在野蔷薇放的两个视频和几个截图。这些内容一没展示游戏的特色,二没掩饰游戏的粗糙。

    我觉得你可以弄几个好看点的立绘,原画之类的东西来,还有logo,给人的第一感觉会好很多。参考下八方旅人(咱们只说第一感觉方面哈),进去之后一点动画都没有,人物动作也大概就十几贞吧,但是每个主角有个精美的立绘,就让人感觉不错。

    独立游戏不应该是粗糙的。

    发布于 2018-10-05 16:02:05 2 条评论


  • 0

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    关于某大佬说的ns问题先插一句,ns申请开发太麻烦了,开发机也挺贵的,而且转ns非常费劲。。。。(实操),(但是开发机长得很帅),我不太建议一开始就往ns上去。

    关于独立游戏凉了我还以为是版号问题结果不是,那只能随便一说了。无论如何,我现在都觉得应该把游戏做出来,然后发出来,即使没成功,也不要胎死腹中,那样太智障了(像我一样)
    至于会不会赚钱,能不能回本,这个其实你自己心里早有准备,及时止损也很重要。
    发布于 2018-10-05 14:38:16 3 条评论


  • 0

    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    最近在indienova上写了点东西,希望对你有所帮助。

    https://indienova.com/indie-game-news/review-of-the-movie-indie-games-in-china/

    发布于 2018-10-05 11:57:30 1 条评论 禁止转载


  • 0

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    没在野蔷薇申请你们的游戏,不过说老实话,在野蔷薇页面上表现出来的视觉效果并不好,所以我想多数玩家目前对你们的游戏可能被画风劝退的多。


    不过话说回来,如果游戏性比较强的话,有没有试过不要上Steam而是去尝试一下NS?毕竟NS现在一定程度上算是比较大的Indie Game宣发平台了

    发布于 2018-10-05 11:45:14 1 条评论

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