评论 3

WIEDER 1年前

哈哈哈哈,因为其实没有很明确的在提问嘛,打问号是因为系统让我打的!我自己也没有想清楚,只是突然想到这个事儿(大概和您一样)。


现在我大致回答一下您的一些问题


1、蜘蛛意象

来自德勒兹《普鲁斯特与符号》(第二部分,文学机器,疯狂的呈现与功用:蜘蛛),指的是《追忆似水年华》中的叙述者形象,这里摘录原文:


与其说存在《追忆》的叙述者,还不如说存在着一部《追忆》的机器;与其说存在一个主人公,还不如说存在着一些配置(agencement),在其中,这部机器以某种形态、根据某种关联、为了某种用途或生产而运行……普鲁斯特强调,这个叙述者无力去观察、感知、回忆、理解……事实上,叙述者并不拥有器官(organe),或者说,不具有那些他所需要的器官,而只具有那些他所期待的器官。他自己指出了这一点。在初吻阿尔贝蒂娜的场景中,他抱怨说,我们没有恰当的器官来进行这种活动:它布满了我们的嘴唇、塞住了我们的鼻子,并合上了我们的眼睛。事实上,叙述者就是一个巨大的无器官的身体(Corps sans organes


……叙述者-蜘蛛所构织的网就是在形成过程之中的《追忆》,它由每根为某种符号所搅动的线所织成:蛛网和蜘蛛,蛛网和肉体是同一部机器。叙述者被赋予的那种极强的感受力和惊人的回忆都派不上用场:他不具有任何器官,因为他被剥夺了这些官能的一切自觉的、有组织的功用。反过来说,一种官能作用于他,这只有当它被强制、被趋势这样做的时候才可能;而且,在他身上存在着相应的器官,但却是作为一个被波所激起的强·····,这个波激发了它的不自觉的功用。


2、无器官的身体

这个概念并不固定,它在《千高原》中得到了进一步的阐释,简单来说,无器官的身体就是欲望的内在性的场域,是欲望所特有的容惯性平面(在其中,欲望体现为生产的过程,它并不指向任何外在的要求——无论此种要求是使它空虚的缺乏,还是令它充实的快感)。姜宇辉给出过这样一个注解:它更多是一种生成的介质,正如尼采所论述过的身体想象以及麦克卢汉所说的感觉比率,而绝非生理学和物理学上的身体-肉体。


3、游戏里的新身体

看到这里,觉得眼熟吗?曾经麦克卢汉的感觉理论在戈林·麦凯波那里受到批判:不能因录影技术(的发展)而产生麦克卢汉式的幻想——中枢神经系统的机械性**,并使得我们的人性更加完美。显而易见的是,此批判在游戏这种新型技术媒介当中不再适用了。麦克卢汉的理论获得了新的活力:当游戏通过模拟的方式,扩展玩家的身体行为的疆域并给予相应反馈的时候,一条由编码构成的新型神经回路形成了。在这条神经回路当中——视觉、行动、和感情无不包含其中,游戏里的叙述者-主人公作为一种幻想性的reincarnation出现了,它不再只是一个image,而是一个欲求不满的想象性身体,它模拟出各个器官并非真正是需要器官的自觉、有组织的功用,而是为了感受波动、强度(很可能具有单一性、例如指令、图像、声音等,但我们却绝不能将它化约为一个视点,即使是最简单的fps的幽灵也不至于此),以便更好地触及欲望的原初配置。


4、不止是为了游戏表现服务

我认为游戏里的身体和《追忆似水年华》中的叙述者,以及影像媒介中的身体都不相同,原因在这里:这个身体能够被(开发者)恰当地意识到,并且不止是一个视点,它更具有构建特征。所以当你说出为了游戏表现服务的时候正是触及了这个特征:当游戏作为一种体验引擎存在时,它需要强化一些欲望、情感、行动,提供一具新的身体产品。而为了达到大多数游戏所追求的沉浸感,它们最好让玩家不要对这具身体感到异样,它的易用性决定了它作为产品的价值——经过反复调试的UI、流畅的手感和力度反馈等。因此,它的建构在通常情况下,是在一个商业制作模式中运作的,它处于消费者与生产者的关系之间,并且主要由该关系决定。也正是因为如此,这个问题必须超越它们都是为了游戏表现服务,而应该询问其哲学含义。


为了进一步说明这一点,我摘一段就在前几天产生的一个简陋的想法,讨论的是游戏中的善恶值(Karma)问题。主人公的善恶值事实上预设了一些本质主义或行为主义的观念,例如相由心生善恶皆由行为决定行为定义个人。因此,游戏体现出了它作为的法西斯主义沃土并产生霸权的潜力:它的霸权不是体现在它排斥其他的变量(比如男人不排斥女人作为变量存在,比如主人公并不排斥玩家的感情投射),而在于它出现了两次,而另一次出现则总是隐藏自身,自然化自身的,解释自身的,作为霸权和凝视的目光,作为常量。也就是在这一点上,游戏作为一种自我推销的故事产品和宣传手册出现——主人公是最好的推销员,是它将每个单元性事件整合起来,形成叙事效果的同时引起玩家的道德情感。就这个意义上说,如果游戏里的主人公确实是有罪的,不是因为它违反了什么规则,而在于它作为一个机器,却总是伪装成某种有机的义肢和身体投射,其目的是让玩家感到罪恶。如果要举实例,大可以看看《底特律:变人》中的好感值系统对角色性情的影响,以及它与该作品中存在的意识形态之间的关系。


综上,我认为,游戏中的身体问题应该得到一个脱离技术主义和资本主义的讨论,只是因为它涉及到更加紧急和优先的问题。正好,在昨天上午的一次讨论中,我举出了《新手指南》的一个问题(有所改动):“……如果说其他游戏总是想要消除玩家对身体的异样感,那么《新手指南》则是相反,它正是要让玩家审视自己,我在玩什么?我的游玩行为是如何被引导的?我要如何在一个已经制作好的游戏中获得自己的存在?


ps:我没有仔细搜查过相关资料及论文,实际上写这么多,我也没有很深刻的思考,所以逻辑难免有问题。但就我所玩过的游戏来看,这个问题不仅没有被玩家重视,在开发者方面,在他们进行构建、组装、制作的时候也选择了某些技术化和类型化的沿用,而这必然会引入一个庞大而陈腐的体系。于玩家利益,于玩家的欲望,这并不是什么前景光明的事情。


(感谢阅读,辛苦了)

WIEDER 1年前

其实还有最为关键的一点我在上面没有提到,主要是对于这一点我觉得需要非常谨慎:就是“无器官的身体”的生成性质在游戏中的体现对我来说明显更加重要,这也是为什么我觉得它甚至可以超越所有游戏伦理学,而涉及到游戏创新的根本所在。但只是直觉哈,借某个朋友的吉言(?),这类似于鲍德里亚的文化形而上学(x

GENTOVA [作者] 1年前

兄啊说实话你吓到我了,你这可以单立一篇文章了。
看了几遍,感觉你一下子提出了几个问题,我对心理学只是一知半解,所以只能从游戏设计方面讨论一下这些问题。
关于“游戏中的身体”:
游戏中的身体含意很深,但当游戏设计者来塑造这个身体时,一般只考虑其为游戏表现服务的方面。实际上,这个表现形式往往是延续前人的,这个身体是在定好的圈套里塑成的,设计者本身没有倾注过多心力。此处尚有很大的发展空间。
若要超越为了游戏表现服务”,那就触及到哲学。这个问题就像是“游戏中的身体的哲学意义?”而这是一个哲学问题,就不是我们三言两语能解答清楚的了。

这个事情应该得到重视吗?
能隐约察觉到这是一个游戏创新的好方向,但其对游戏界是并不紧迫的,目前一些游戏制作者甚至没有能力去审视这个事情,只要按着“范式”走就行了。相反的,“游戏中的身体”在哲学界应该引起重视。

最后顺带一提,我讨厌Karma。

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