游戏经济系统必须保持良好,一旦膨胀非工作室玩家就彻底弃坑。一般情况需要限制自动挂机类产出,猪场这么多年做网游深喑此道。强行出手怕不是bug之类刷钱导致贬值了。
肯定是打压工作室的。官方盈利看的是月活、流水,工作室和官方是相爱相杀
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酒肉花和尚 ,哞哞
游戏经济系统必须保持良好,一旦膨胀非工作室玩家就彻底弃坑。一般情况需要限制自动挂机类产出,猪场这么多年做网游深喑此道。强行出手怕不是bug之类刷钱导致贬值了。
肯定是打压工作室的。官方盈利看的是月活、流水,工作室和官方是相爱相杀
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内普蒂努 ,有个破点子,但会玩不会做
网游官方介入游戏交易市场调控游戏金币比例从我玩过的游戏来说应该是一件好事,当然也有其他人提到的坏事。不过我只说一下我自己的观点:调控游戏交易金币比例是有必要的
大部分网游的世界和我们实际生活中的世界的经济系统是相差甚远的。在设计之初,金币或者其他货币系统是能通过打怪、副本、每日任务获得。理论上来说,只要有一个好肝玩家可以直接把货币装满背包。
而这种普遍只有产出的经济系统,并没有像现实生活中需要缴纳各种费用。因此,每个人的货币最后都会滚雪球一般疯长,最后导致出现生活中所说的“通货膨胀”。
导致膨胀之后,新手玩家很难去进入交易场所去购买他们所需要的道具和物资,因为太贵了。我曾经玩过的一款游戏,在16年金币大规模膨胀以后,交易板块的所有东西几乎都是以7E金币定价,而7E也是游戏所设定的最高单次交易价格。随着工作室的大量涌入,稀有装备一套也就是十多块人民币。同期的稀有时装如同白菜价。这也明显超出了游戏运营和开发的预料。
然后有什么办法调控金币比例,我从自己玩过的总结了以下两点
大型换装游戏,玩家可以通过任务和较高的金币量来换取官方所推出的漂亮装扮以及时装。这些道具往往不能被交易,每人只能领域一份。
点卡计时游戏,一些官方会推出采用高额金币换取一定量游戏时间的方法。
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Sanzila ,活到老玩到老
这种情况要么是像梦幻西游一样从游戏设计之初就决定要通过官方手段控制经济系统平衡,要么就是出了问题系统本身没办法自愈,只好插手直接搞。大厂是不会用这种手段杀鸡取卵的,小厂也要考虑大R的反应。总的来说粗暴插手都是迫不得已。
绝大部分情况下游戏设计时不会考虑工作室的影响,或者直接照着掐死工作室的目标制作经济系统,原因是工作室是“玩家”中最不可控最可能造成恶劣影响的群体。
工作室的目的是最大程度盈利,绝大部分工作室是自动化的,用脚本等以极低的人工产出最多的利益,并且是经济系统BUG的主要发现者和使用者。这种行为实在是太难融入游戏体系里了。
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家伟 ,国游策中策,立志做非主流游戏
工作室和游戏肯定是可以和谐共处的,猪场自己的不少游戏就是这样的
实话说,猪场这个行为和游戏平衡基本没有太大的影响(除非工作室恶意囤积某些日常材料或者游戏货币),目的很明显就是“调控物价”,避免玩家的产出资源量过多导致游戏内的“通货膨胀”。而且我不认为其目的在于打压工作室,相反我觉得是道具回收和经济系统出了些问题从而影响了游戏内的通胀速率。
至于“官方从中牟利”,您一定不是认真的吧?不然QQ通过发行Q币早就发家致富了。而且游戏运营一定不会为了赚取这点钱而丢了猪场的工作
当然,调控已运营游戏的物价的手段和方法有很多种,猪场只是选择了看起来更为直接、简单、粗暴的方式。
或者换种说法,猪场运营就是扮演“央行”,打金工作室就是“民间借贷”(可能不是很恰当233)
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