感谢@MoeShan 有趣的问题让我又可以快乐地摸鱼(笑)
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先整体地回答一下,观点有三:
1、根据输入设备的不同而特殊地做设计是必须的,也是不可避免的。因为哪怕不考虑公平性,输入设备之间的巨大差距会令它们各自都需要设计上特殊的"照料"才能够体验相同的游戏内容。这个在很多单机FPS的设计上就有所体现。
2、当游戏的竞技性质浓重,必须考虑公平性的时候,哪怕注定会出现矫枉过正的情况,也必须尝试利用这些特殊设计来尝试接近公平。当然,更好的情况是把不同的设备分开,但是问题前提在这,故不作讨论。
3、如果是在线游戏的话,这种设计的修正应该根据数据来不断进行修正。例如,根据最top的手柄玩家们的战绩来调整进入自动瞄准的准星与目标的距离,准星进入自动瞄准的最低移动速度等等内容... 我猜,这可能会是一个永远都不会达到完美的作业。但哪怕出现"一代版本一代神"的情况,我觉得这也是必须去尝试做的。
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然后挑一些问题来试着回答一下
不同的输入设备(可以只讨论键鼠和手柄)之间,哪些不同之处导致游戏需要设计?比如键程?
→操作光标移动的极限速度&准确度,鼠标和目前的手柄之间在操作光标(在fps游戏里就是准星)时极限能力有巨大差距。
→同时按键的极限(一些好的键盘可以解决这个问题) & 连续输入方向指令的方便程度。在格斗游戏中,键盘的劣势就相对明显了。当然也有玩键盘的高手,但是顶尖高手都是使用普通手柄or街机摇杆的。
→输入方向指令的精确度。目前的双摇杆手柄就比键盘输入方向的时候更准确一些。在类似FIFA足球一类的游戏中体现较明显。
作为一个开发者,在怎样的情况下你会去考虑进行这方面的设计?
我想我会尽量用更加讨巧的方法来处理这个十分难用正攻法做好的任务。
1、设计目的不要着眼于公平对抗,着眼于娱乐性。我想《人类一败涂地》这类型的游戏,没有人介意用什么输入设备来玩吧。
2、既然输入设备不对等,就把不对等进行到底。例如《黎明杀机》中,当鬼的时候我觉得用键鼠很不错(第一视角),当人的时候用手柄应该不错(第三身视觉)。而确实它游戏的游戏机制是不对称的,而且鬼需要精准的攻击、快速的转身,而人需要风骚的走位、灵活的视觉。是比较契合这两种输入设备的特质的。
当然这例子是个非对称对抗游戏,但是如果改成是大逃杀那种相对对称的,也可以加入一些各自擅长的元素以达到一种微妙的平衡。假设是一个剑与魔法背景的大逃杀游戏吧,近战的剑相对是手柄操作比较厉害,而远距离的箭相对是键鼠比较厉害。单纯指向性的范围魔法手柄键鼠也差不多的样子。
我想,通过操作游戏内容的设计来最终达到键鼠和手柄的相对平衡,可能会比决定了游戏内容之后,再来单独解决它们的平衡问题来的更实际一些。
MoeShan 1年前
亚恒 [作者] 1年前
MoeShan 1年前
亚恒 [作者] 1年前
MoeShan 1年前
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