在 跨平台联机 / 本地键鼠vs手柄 游戏中,是否有需要根据输入设备的不同进行辅助或制约?怎样来设计辅助或制约规则?

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  • 6

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    时轨MoeShan黑狗布雷特 等 6人赞同

    我不是一个开发者。但想说两句。算是对广大开发者发出一点个人的,来自玩家的声音。


    首先。游戏只适合某种特定类型的输入方式。应该不是个太大问题。我觉得键鼠和手柄的问题并没有被客观理性的看待。因为这个问题曾经牵扯到主机和 PC 玩家之间的相互对立。原问题一提这个问题就要撇清不是引战。已经反映了里面的火药味。然而平心而论。主机从来不是只有手柄一种输入设备。任天堂的红白机有手枪,Wii 有体感手柄,NS 有传感器超级丰富的 Joy-con。Xbox 推广过一阵子 Kinect。PS4 目前支持体感枪,也支持键鼠。守望先锋和堡垒之夜等游戏已经完全开放了键鼠的使用。而 Xbox 用户还在干着急。当然所有赛车游戏都还可以配备方向盘。显然也是更好的游戏体验。所以主机玩家选择自己喜欢的游戏输入设备。是再正常不过的事。键鼠和手柄应该先放下这种强烈的,来自历史原因的对立。任天堂的奥德赛,马车 8,arms 等。都可以分别用手柄或体感。而且事实上大部分高手都基本选相同的输入方式。因为对于不同游戏确实有输入方式的绝对优劣。但都没形成键鼠和手柄这么大的争议。也很少有人一定要给另一种输入方式加入什么,特殊设计,来试图强制平衡。此外。真正资深的竞技游戏玩家应该知道。即使同样是鼠标。不同形状,不同手感,不同传感器,不同辅助按键。都很影响游戏中实际的发挥。价格也差距非常大。总不能发现有人在用 10 元鼠标大战 500 元鼠标。就自动给开个自瞄吧。再者。即使都是手柄。也有摇杆或者 steam 那种触摸板,乃至支持体感瞄准的区别。现代的输入设备千差万别。这已经是既成事实了。其实很多人玩了荒野之息或者 Splatoon 之后。都希望 Xbox 和 PS 上的射击游戏能支持体感瞄准。明明玩起来确实更爽。目前看来却遥遥无期。为游戏选择最适合游戏类型的输入方式。到底有什么不好呢。


    其次。平衡和带自瞄之类的设计是两回事。不应该放在一起讨论。第一或第三人称射击的一个精髓,个人认为也是最硬核的玩法,就在于各种枪械的弹道,后座力,准星漂移等等所谓手感。自瞄等于是在破坏这些核心玩法。这就好比 RTS 确实对 APM 有一定要求。但改成自动打仗。就没有了指挥千军万马那种爽快感。不否认现代很多射击游戏主打的是剧情,战场还原,或者其它创新玩法。其实很多主机上流行的手柄 FPS。都是在主打这些硬核枪械之外的元素。这种情况下。游戏的核心玩法都变了。当然为手柄玩家提供自瞄等设计是非常有必要的。毕竟用打不着人,去影响玩家体验游戏的核心价值。肯定是不对的。所以带不带自瞄不只是个平衡问题。更是个游戏性的问题。开发者如果不想提供 FPS 中复杂而值得钻研的枪械手感。那也不该用平衡性打掩护。对这部分感兴趣的玩家直接换一个游戏玩就好了。一个主打战场沉浸感的游戏。虽然枪械手感因为自瞄的作用其实非常粗糙。但完全也可以是优秀的作品。Xbox 就是靠着这类作品起家的。当然也还有主打其它玩法的例子。像堡垒之夜也不是主打枪械体验的游戏。那用手柄,键鼠,甚至触摸屏,都是看玩家自己的喜好而已,也不是换了输入方式就没法玩。相反如果是像吃鸡一样。各种配件,屏息,侧射,等游戏元素,全是用来调整准星回弹和后座力的。那这时候加个自瞄进去,前面的设计不都白费了。所以感觉游戏性和公平性应该分开考虑。开发者先要把游戏性充分体现出来。很多专用手柄的玩家特别喜欢喷吃鸡这样的游戏。认为玩家就是跟风玩。根本没有乐趣。因为当玩家坚持唯一一种输入方式后。就很难理解其它输入方式的乐趣了。确实。离开了由复杂配件系统所支撑的枪械手感。该游戏的核心设计都被去掉了。当然就没意思了。而键鼠正是为了突出这方面的游戏性,而专门匹配的输入方式。为这方面玩法设计的游戏。不应该以平衡性为掩护破坏自身的游戏性。这在我看来一点也不稀奇。就像任天堂的 arms 设计的初衷就是个体感游戏。当然也可以手柄操作。但不应该为了手柄玩家去设计什么拳头跟踪。那 arms 这游戏的乐趣根本就丧失了。因为玩家就不会去学习和体验相对陌生且复杂的体感操作。而只是用手柄点击攻击然后让拳头自动瞄准敌人。我甚至可以反问。为什么 arms 不为手柄加点所谓,设计,呢。为什么拳皇不去给键盘加点所谓,设计,呢。如果有人认为 CS:GO 加了自瞄还能让人体会到,和原始设计一样的游戏内容。那估计要么是对 FPS 还比较无知。要么也是绝地科学家,八倍不屏息系列了。当然。个人虽然不能理解当绝地科学家的乐趣。但喜欢这样做的人确实不少。


    最后。说到所谓公平性。无外就是有的玩家只想用某种输入方式。然后这种方式又和其它方式对比起来有明显劣势。在这种情况下。如果这样的玩家足够多。给他们单开一个服务器就是了。比如吃鸡就有 FPS 模式和 TPS 模式。这根本不是太大的问题。然而为了所谓的虚假平衡。用自瞄等设计去牺牲游戏性,阻碍游戏开发者探索最适合一种游戏玩法的输入模式。真的是没有必要的。


    我认为在主机圈。NS 带了一个好头。玩游戏的输入设备不该困守在 PS1 开始的典型手柄设计上。Arms,Splatoon 2,天梯和比赛都做得有模有样。荒野之息的体感射箭。玩家清一色好评。是时候以开放的眼光看待各种输入设备,并积极探索各种新玩法及其最佳匹配的输入方式了。键鼠和手柄这个争端太古老了。很多 NS 的游戏都在努力整合体感甚至触摸屏。而如果在 PS4 上用体感枪之类的设备玩射击游戏又会怎样呢。这些都是值得探索的领域。其实 DS4 手柄上,触摸板,重力感应早就都有了。但正是必须要为传统 DualShock Style 的手柄进行特殊设计的这种古旧思路。严重拖慢了业界向不同方向探索的脚步。回想起小时候在街机厅,骑摩托,**,打太鼓达人,拿枪射击,跳舞毯,输入设备多得数不清。哪想到现在全世界的游戏都仿佛必须要为一个 DS Style 的手柄特殊设计一下才叫合情合理呢。


    任天堂之所以能一次次突破固有手柄模式。乃是因为他们能把一种输入设备普及出去。这样开发者开发游戏的时候可以考虑到,世界上已经有很多玩家有这种最适合游戏玩法的输入设备了。而相比于失败的 kinect 和索尼小众的体感枪。键鼠可以算是一个突破重围的机会了。因为超过一亿的 PS + Xbox 用户中。绝大多数都有鼠标和键盘。作为一个多平台玩家。我实在不希望业界在一个 DS 手柄上吊死。一旦有一个新设备比 DS 手柄更适合游戏。就要给 DS 手柄来点特殊设计。这个逻辑实在不通。

    更新于 2018-06-15 22:20:31 12 条评论


  • 3

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    感谢@MoeShan‍ 有趣的问题让我又可以快乐地摸鱼(笑)

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    先整体地回答一下,观点有三:

    1、根据输入设备的不同而特殊地做设计是必须的,也是不可避免的。因为哪怕不考虑公平性,输入设备之间的巨大差距会令它们各自都需要设计上特殊的"照料"才能够体验相同的游戏内容。这个在很多单机FPS的设计上就有所体现。

    2、当游戏的竞技性质浓重,必须考虑公平性的时候,哪怕注定会出现矫枉过正的情况,也必须尝试利用这些特殊设计来尝试接近公平。当然,更好的情况是把不同的设备分开,但是问题前提在这,故不作讨论。

    3、如果是在线游戏的话,这种设计的修正应该根据数据来不断进行修正。例如,根据最top的手柄玩家们的战绩来调整进入自动瞄准的准星与目标的距离,准星进入自动瞄准的最低移动速度等等内容... 我猜,这可能会是一个永远都不会达到完美的作业。但哪怕出现"一代版本一代神"的情况,我觉得这也是必须去尝试做的。

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    然后挑一些问题来试着回答一下

    不同的输入设备(可以只讨论键鼠和手柄)之间,哪些不同之处导致游戏需要设计?比如键程?

    →操作光标移动的极限速度&准确度,鼠标和目前的手柄之间在操作光标(在fps游戏里就是准星)时极限能力有巨大差距。

    →同时按键的极限(一些好的键盘可以解决这个问题) & 连续输入方向指令的方便程度。在格斗游戏中,键盘的劣势就相对明显了。当然也有玩键盘的高手,但是顶尖高手都是使用普通手柄or街机摇杆的。

    →输入方向指令的精确度。目前的双摇杆手柄就比键盘输入方向的时候更准确一些。在类似FIFA足球一类的游戏中体现较明显。


    作为一个开发者,在怎样的情况下你会去考虑进行这方面的设计

    我想我会尽量用更加讨巧的方法来处理这个十分难用正攻法做好的任务。

    1、设计目的不要着眼于公平对抗,着眼于娱乐性。我想《人类一败涂地》这类型的游戏,没有人介意用什么输入设备来玩吧。

    2、既然输入设备不对等,就把不对等进行到底。例如《黎明杀机》中,当鬼的时候我觉得用键鼠很不错(第一视角),当人的时候用手柄应该不错(第三身视觉)。而确实它游戏的游戏机制是不对称的,而且鬼需要精准的攻击、快速的转身,而人需要风骚的走位、灵活的视觉。是比较契合这两种输入设备的特质的。

    当然这例子是个非对称对抗游戏,但是如果改成是大逃杀那种相对对称的,也可以加入一些各自擅长的元素以达到一种微妙的平衡。假设是一个剑与魔法背景的大逃杀游戏吧,近战的剑相对是手柄操作比较厉害,而远距离的箭相对是键鼠比较厉害。单纯指向性的范围魔法手柄键鼠也差不多的样子。

    我想,通过操作游戏内容的设计来最终达到键鼠和手柄的相对平衡,可能会比决定了游戏内容之后,再来单独解决它们的平衡问题来的更实际一些。

    发布于 2018-06-14 06:17:34 5 条评论


  • 2

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    MoeShan陰陽魚 赞同

    在辅助瞄准额问题上,

    我所见过的比较好的处理方式是不管是否用手柄,都设置有选项控制辅助瞄准的设置,然后进行联机游戏会分类配对

    也就如此,尤其在跨平台联机中可以解决许多不平衡的问题

    发布于 2018-06-14 09:42:00 1 条评论


  • 1

    __Rhonin__

    MoeShan 赞同

    1. 跨平台的射击游戏当然不存在公平,无论是否有辅助系统。


    2. 常用的解决方案是平台隔离


    3. 过去的肉测经历告诉我,用手柄玩射击游戏的确需要辅瞄。尽管缺少足够的平衡性数据支撑,但是没有辅助系统的手柄去玩射击的体验可能是仅次于阳光马里奥控制的车祸级设计了。


    4. 设计建议就是平台隔离。尤其是考虑到未来还会有眼动追踪/EEG输出这些即将和已经部分商用的黑科技正在排着队的往前走的基础上。

    发布于 2018-06-14 10:38:44 2 条评论


  • 0

    黄骢骢暴雪脑残粉

    先回答一下问题,站在玩家角度,手柄的辅瞄实在是太有必要了。。。。玩《神海4》的时候一开始不知道有辅瞄,可以说是玩得很痛苦了;PS4和PC的GTA我都体验过,只能说不论是视角控制还是射击,手柄和键鼠体验都存在一定的差距。


    下面围绕主题再说些个人感受。

    不同外设之间的差异造成的不平衡,是绝对存在的,而且这种不平衡没法简单地通过加个辅助系统或者其他的什么东西来抹平,做不到的,要真的做到绝对公平,唯一的办法就是统一设备。最近吃鸡很火,各种鼠标宏之类的科技选手也很火,其实可编程设备和普通设备之间,也可以说是存在着不平衡的。

    从古到今,这样的例子太多了。比如当年在sfc上打幽游白书,表哥比较富买了个带摇杆的手柄(体积超大跟街机有点像),而我只能用原装手柄,撇开我手残这一点,我一直都觉得我总输是因为没有摇杆搓招比较难。后来在PC上玩街机模拟器,打丧尸,没错就是游戏厅都会有的那种打丧尸,P1用鼠标P2用键盘,玩过的绝对都有亲身体验,键盘吃亏得多,虽然模拟器是无限币,但老是死也不好受,久而久之就找不到P2跟我玩了。。

    就算抛**枪球一类的带动作元素的,这样的差异也是明显存在的。比如我分别在PS和PC上玩《三国志7》的时候,就明显感觉到用手柄的不方便,鼠标想点哪就点哪,移动视野框,悬停显示信息等,手柄无论去哪都是一格格过去,然后点点点。后来在PSV上玩《信野立志传》,虽然PSV已经有了摇杆和触屏,很多操作方便了不少,但是和鼠标的操作体验比还是差了一些,相对要费时费力一些。

    而一直以来,题主所说的这些“设计”都是存在的,比如用摇杆进行视角控制的时候,推一点和推尽,视野移动的速度是有快慢之分的(但是和鼠标所能控制的范围和精准度还是没得比的);在一些列表或者窗格中移动的时候可以通过按住某个按键加快移动速度,或者加一块触屏,解决总是一格格移动的问题;PS4的GT赛车有一种操作模式,直接把手柄当方向盘,握在手上左右转就相当于转动方向盘(但是还需要手柄按键来按前进,以及手柄必须摆得比较正。。);switch中塞尔达的很多操作都是重力感应来移动,比如射箭瞄准。。。

    可以看出来,开发者其实一直都有在关心玩家的体验,但是在我看来,这种用心的设计,不是为了抹平设备间的差异,让游戏更平衡什么的,就是单纯地要为玩家带来更好的体验,带来更多的乐趣。其实享受游戏就好了,又不是人人都是锱铢必较的电竞选手。


    就像上面说的,如果上升到是否公平这样的高度,只要设备不一样,是无法通过引入什么系统或者设计来达到公平的,真要做到锱铢必较,最好的就是设备一致。

    发布于 2018-06-15 17:30:41 0 条评论

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