我不是一个开发者。但想说两句。算是对广大开发者发出一点个人的,来自玩家的声音。
首先。游戏只适合某种特定类型的输入方式。应该不是个太大问题。我觉得键鼠和手柄的问题并没有被客观理性的看待。因为这个问题曾经牵扯到主机和 PC 玩家之间的相互对立。原问题一提这个问题就要撇清不是引战。已经反映了里面的火药味。然而平心而论。主机从来不是只有手柄一种输入设备。任天堂的红白机有手枪,Wii 有体感手柄,NS 有传感器超级丰富的 Joy-con。Xbox 推广过一阵子 Kinect。PS4 目前支持体感枪,也支持键鼠。守望先锋和堡垒之夜等游戏已经完全开放了键鼠的使用。而 Xbox 用户还在干着急。当然所有赛车游戏都还可以配备方向盘。显然也是更好的游戏体验。所以主机玩家选择自己喜欢的游戏输入设备。是再正常不过的事。键鼠和手柄应该先放下这种强烈的,来自历史原因的对立。任天堂的奥德赛,马车 8,arms 等。都可以分别用手柄或体感。而且事实上大部分高手都基本选相同的输入方式。因为对于不同游戏确实有输入方式的绝对优劣。但都没形成键鼠和手柄这么大的争议。也很少有人一定要给另一种输入方式加入什么,特殊设计,来试图强制平衡。此外。真正资深的竞技游戏玩家应该知道。即使同样是鼠标。不同形状,不同手感,不同传感器,不同辅助按键。都很影响游戏中实际的发挥。价格也差距非常大。总不能发现有人在用 10 元鼠标大战 500 元鼠标。就自动给开个自瞄吧。再者。即使都是手柄。也有摇杆或者 steam 那种触摸板,乃至支持体感瞄准的区别。现代的输入设备千差万别。这已经是既成事实了。其实很多人玩了荒野之息或者 Splatoon 之后。都希望 Xbox 和 PS 上的射击游戏能支持体感瞄准。明明玩起来确实更爽。目前看来却遥遥无期。为游戏选择最适合游戏类型的输入方式。到底有什么不好呢。
其次。平衡和带自瞄之类的设计是两回事。不应该放在一起讨论。第一或第三人称射击的一个精髓,个人认为也是最硬核的玩法,就在于各种枪械的弹道,后座力,准星漂移等等所谓手感。自瞄等于是在破坏这些核心玩法。这就好比 RTS 确实对 APM 有一定要求。但改成自动打仗。就没有了指挥千军万马那种爽快感。不否认现代很多射击游戏主打的是剧情,战场还原,或者其它创新玩法。其实很多主机上流行的手柄 FPS。都是在主打这些硬核枪械之外的元素。这种情况下。游戏的核心玩法都变了。当然为手柄玩家提供自瞄等设计是非常有必要的。毕竟用打不着人,去影响玩家体验游戏的核心价值。肯定是不对的。所以带不带自瞄不只是个平衡问题。更是个游戏性的问题。开发者如果不想提供 FPS 中复杂而值得钻研的枪械手感。那也不该用平衡性打掩护。对这部分感兴趣的玩家直接换一个游戏玩就好了。一个主打战场沉浸感的游戏。虽然枪械手感因为自瞄的作用其实非常粗糙。但完全也可以是优秀的作品。Xbox 就是靠着这类作品起家的。当然也还有主打其它玩法的例子。像堡垒之夜也不是主打枪械体验的游戏。那用手柄,键鼠,甚至触摸屏,都是看玩家自己的喜好而已,也不是换了输入方式就没法玩。相反如果是像吃鸡一样。各种配件,屏息,侧射,等游戏元素,全是用来调整准星回弹和后座力的。那这时候加个自瞄进去,前面的设计不都白费了。所以感觉游戏性和公平性应该分开考虑。开发者先要把游戏性充分体现出来。很多专用手柄的玩家特别喜欢喷吃鸡这样的游戏。认为玩家就是跟风玩。根本没有乐趣。因为当玩家坚持唯一一种输入方式后。就很难理解其它输入方式的乐趣了。确实。离开了由复杂配件系统所支撑的枪械手感。该游戏的核心设计都被去掉了。当然就没意思了。而键鼠正是为了突出这方面的游戏性,而专门匹配的输入方式。为这方面玩法设计的游戏。不应该以平衡性为掩护破坏自身的游戏性。这在我看来一点也不稀奇。就像任天堂的 arms 设计的初衷就是个体感游戏。当然也可以手柄操作。但不应该为了手柄玩家去设计什么拳头跟踪。那 arms 这游戏的乐趣根本就丧失了。因为玩家就不会去学习和体验相对陌生且复杂的体感操作。而只是用手柄点击攻击然后让拳头自动瞄准敌人。我甚至可以反问。为什么 arms 不为手柄加点所谓,设计,呢。为什么拳皇不去给键盘加点所谓,设计,呢。如果有人认为 CS:GO 加了自瞄还能让人体会到,和原始设计一样的游戏内容。那估计要么是对 FPS 还比较无知。要么也是绝地科学家,八倍不屏息系列了。当然。个人虽然不能理解当绝地科学家的乐趣。但喜欢这样做的人确实不少。
最后。说到所谓公平性。无外就是有的玩家只想用某种输入方式。然后这种方式又和其它方式对比起来有明显劣势。在这种情况下。如果这样的玩家足够多。给他们单开一个服务器就是了。比如吃鸡就有 FPS 模式和 TPS 模式。这根本不是太大的问题。然而为了所谓的虚假平衡。用自瞄等设计去牺牲游戏性,阻碍游戏开发者探索最适合一种游戏玩法的输入模式。真的是没有必要的。
我认为在主机圈。NS 带了一个好头。玩游戏的输入设备不该困守在 PS1 开始的典型手柄设计上。Arms,Splatoon 2,天梯和比赛都做得有模有样。荒野之息的体感射箭。玩家清一色好评。是时候以开放的眼光看待各种输入设备,并积极探索各种新玩法及其最佳匹配的输入方式了。键鼠和手柄这个争端太古老了。很多 NS 的游戏都在努力整合体感甚至触摸屏。而如果在 PS4 上用体感枪之类的设备玩射击游戏又会怎样呢。这些都是值得探索的领域。其实 DS4 手柄上,触摸板,重力感应早就都有了。但正是必须要为传统 DualShock Style 的手柄进行特殊设计的这种古旧思路。严重拖慢了业界向不同方向探索的脚步。回想起小时候在街机厅,骑摩托,**,打太鼓达人,拿枪射击,跳舞毯,输入设备多得数不清。哪想到现在全世界的游戏都仿佛必须要为一个 DS Style 的手柄特殊设计一下才叫合情合理呢。
任天堂之所以能一次次突破固有手柄模式。乃是因为他们能把一种输入设备普及出去。这样开发者开发游戏的时候可以考虑到,世界上已经有很多玩家有这种最适合游戏玩法的输入设备了。而相比于失败的 kinect 和索尼小众的体感枪。键鼠可以算是一个突破重围的机会了。因为超过一亿的 PS + Xbox 用户中。绝大多数都有鼠标和键盘。作为一个多平台玩家。我实在不希望业界在一个 DS 手柄上吊死。一旦有一个新设备比 DS 手柄更适合游戏。就要给 DS 手柄来点特殊设计。这个逻辑实在不通。
在 跨平台联机 / 本地键鼠vs手柄 游戏中,是否有需要根据输入设备的不同进行辅助或制约?怎样来设计辅助或制约规则?
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