从历史的维度,如何分别评价每一世代《精灵宝可梦》的进化,特点和意义?

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    叔音OKATU正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶

    大黄CornRat永远的中国人 等 17人赞同

    有些事你确实说对了,田尻智自己也说过,初代设计的时候,参考了很多自己儿时捉虫,捉蝌蚪的经历,而且还受到了赛文奥特曼的启发。

    初代还叫胶囊怪兽计划的时候,其实对精灵宝可梦的设计还是偏向于是一种工具,当时的设计还有买卖宝可梦的地方,这样的题材实际上非常的俗套,也难怪当年南梦宫一直不肯接受,只不过后来真正在任天堂立项的时候,把宝可梦设计成了人类的伙伴, 才造就了现在的游戏氛围,可以说,初代奠定的积极向上的基调贯穿了系列的始终。

    第二代的关键词是 系统细化,彩色显示,把宝可梦的很多数值细化了,也构成了基础的UI框架,对战的策略性加强了很多,而且彩色画面加入异色宝可梦也为游戏增加了珍稀度和收集的成就感。

    第三代的关键词是,奠定基础 开创新时代,因为从这一代引入的很多元素奠定了之后的战斗方式的基础,而且直到XY之前的很多UI都没大变,另外就是从第三代开始剧情开始脱离前作,彻底跳出了原先那种续写前作剧情的风格,其实在日本第三代刚开始发售的时候,日本第一批接触精灵宝可梦的玩家都已经开始上初中了,正处在因为学业自然退坑的时期,而且当时也没有像现在这样成人死忠非常多的情况。所以说,第三代也是日本游戏人群换代的一个时期,新一代的小学生开始接触宝可梦,所以任天堂当时下了很大的决心,让新一代游戏脱离之前的影子,红蓝宝石刚开始都锁定了全国图鉴,而且连之前的宝可梦都遇不到。这实际上是一个很容易招黑的决定,如果当时不推出圆形竞技场还有火红叶绿,保证玩家能从别的渠道获得之前的宝可梦,这种斩断一切的设计有可能就要了系列的命了。

    第四代的关键元素是 互联网时代,wifi的引入让全世界的宝可梦玩家不再局限于自己身边的人群,增田顺一当时特地为了让各国玩家能多多交流,编写了跨国宝可梦生蛋提高异色几率的设定,而且当时把技能的物理特殊的区分从属性脱离,让很多属性和个体对不上的弱势宝可梦翻了身。

    第五代的关键词是 竞技化 剧情深度 研发国际化,当时一些美国,英国的设计师参与了游戏研发,一直持续到现在,这就让宝可梦游戏的风格逐渐开始脱离“过分日本化”的样子,变的多元化,这可能和当时南方公园等动画讽刺宝可梦是日本文化输出有关系。另外,剧情设计上,黑白剧本GF社花了一年时间去写,算是系列记录了,对人物的刻画是系列之最,也是剧本最强的一作,最后,这部作品开始有排位赛,所以宝可梦游戏的竞技化,成人化和专业化越来越高,而后一直呈这个趋势。

    第六代的关键词是  3D 同质化 对战的爆发性策略,系统实验性的3D化满足了玩家的期待却也让GF社加重了负担,超级进化的引入带来的在对战中有了更多的不确定性因素和突然爆发的变化。另外就是从这代开始游戏变成了多国语言,ROM同时制作,不像原先一样会出现日版的bug,美版没有的情况。

    第七代的关键词是 进一步简化通关 完全脱离网格化地图,前世代的风格继承,这就让宝可梦愈发的像是一款arpg,而不是过去的走格子踩地雷,简化了很多要素,没有了道馆,让游戏通关更方便。Z招式引入和超级进化一样,带来了更多的不确定性。


    其实现在所以人都认为宝可梦似乎走进了瓶颈,这点增田顺一自己也承认了,GF社的技术落后确实是瓶颈,毕竟是个三人小作坊起家的公司,规模和技术一直跟不上,否则第六第七代也就不会画面妥协还掉帧了,内容的改变我个人觉得也是和现在的用户群有关系,剧情愈发的是服务原本面向的人群,也就是小学生,但现在比起20年前,玩家对游戏的选择性愈来愈多,如果宝可梦再像红绿时期一样不原地刷怪升级就打不过的话,势必会引起反感,毕竟小学生玩不下去就有可能去玩别的了(比如妖表),所以剧情通关的简单,第一点是为了让低龄玩家能够更好的体验游戏,而二周目之后的对战却愈发的集中在成年玩家了,所以现在的宝可梦游戏就和当年DS上游戏王的变革一样,从剧情模式并重渐渐变成了搭载当年牌库的比赛软件一样,对对战的侧重越来越重了,因为大家都能联网,不像绿宝石时期,很多时候玩家都要闷头自己玩,所以复杂的单人对战元素也被愈来愈边缘化,从第六代的对战宅第和第七代对战树的车轮战就能看出来端倪,另外很多元素的简化也是让玩家可以越快的获得极品宝可梦以参与竞赛,这点不能说不好,但是对当年喜欢打剧情的玩家确实不太友好。

    总体上说,确实GF现在对游戏剧情体验,单人体验和对战元素的平衡拿捏不准,像绿宝石,白金那样够单人刷到爆的对战开拓区恐怕会成为历史了。我觉得玩家该接受宝可梦是个全年龄游戏,他的服务人群主要是小学生的事实,就算这20年来也有像我这样的中年老宅在玩,宝可梦游戏还是要吸引新鲜血液的,所以就不要说他的单人剧情走下坡路了。。。只能说历史决定宝可梦对大龄单机玩家而言,单人部分的体验必然会变得简单而已

    更新于 2018-05-14 02:29:13 4 条评论


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    蓝熊无签名

    春娇吴有人大黄 等 15人赞同

            非常赞同叔音OKATU 关于GF拿捏不准单机与对战之间关系的观点,与其说宝可梦系列“不思进取”,不如说其关注点与单机RPG玩家有极大的冲突。

            宝可梦系列的原点是捕虫少年,而“捕虫”的乐趣在于“探索”、“捕捉”、“收集”、“培养”、“交换”、“对战”(斗蛐蛐)、“分享炫耀”;PM的世代发展也正是沿着这几个方面逐渐进化着。


    探索-捕捉-培养-对战,单机玩家之路

            从G1到G7,“探索-捕捉-培养-对战”的链条永远是PM最为重要的核心组成部分,也是一个纯粹的单机玩家所能接触的全部乐趣。PM的通关是简单的,只要捕捉强力的精灵、随便练练级,便可以得到碾压游戏中“馆主”乃至“冠军”的实力——这也正是部分玩家觉得宝可梦系列“不思进取”的地方。

            我认为GF在这条主链上是有做出努力的。以G7为例,探索上去掉了“交通工具”型精灵(携带4个秘传技)的必要性,增加了“骑乘装置”;捕捉上新增了究极之洞(捕捉异兽、神兽,便于刷闪)、宝可度假地也可以获得精灵;培养上新增了用王冠提升个体值的设计,度假地可以提高努力值;对战则是新增了皇家对战(大乱斗)和每场战斗可以使用一次的Z招式……不过说实话,这并不好玩。

            此处的所谓“不好玩”并非说其是失败的设计,而是因为在单机环境中有意义的设计几乎只存在于探索方面,其他的几项都与网络PVP对战息息相关。PM只有4个招式通关只需要带4个攻击技能就够了;特性对战术的影响以及性格对数值上的影响同样不会纳入通关型玩家的考量范围,因为只要不用6只绿毛虫,一只固执的西狮海壬同样可以秒掉对面比自己低10级的NPC。在通关过程中玩家唯一需要考虑的就只有“属性”,而只要用正确属性的招式便可以解决一切……说白了,是关卡设计的问题。

            SM与USUM的道馆战被改为了队长提供的考验,而实际玩下来也的确比之前更加有趣(虽然依然不够有趣)。在我看来,以后的PM游戏中可以更多地在性格与特性上做文章,例如不同性格的精灵会有不同的表情,亦或者某些场合下某几种性格的精灵会无法参战之类,以提高玩家的思考和选择,而非单单以属性决定一切地去进行战斗——说起来,这不就变成了当年的战斗边疆了吗?果然GF只是在偷懒而已啊。


    收集-分享,相联的困境

    曾经有人说过,也许Pokemon Go才是Pokemon系列本该成为的样子。Pokemon Go的对战系统较掌机游戏来说要简单得多,但却具有极佳的收集、分享体验。反观同时代的G6、G7,收集方式老套(虽然G7让球控非常满足 新人团队懂破壳萌,分享方式麻烦(少有非对战党登录PGL,圆庆广场更是鸡肋),使人难以沉迷其中(我本人倒是很喜欢奇迹交换,经常用些鲤鱼王小拉达换些大神的蛋渣回来)。纵向对比,从最初的数据线到后来的任天堂Wi-Fi再到现在的擦肩通信(不好意思,G7被删了)和网络连接,PM系列的的确确在为了玩家的“相联”而不断改变着。由于身在中国,网络不稳定与游戏环境缺失的现状明显降低了我国PM玩家的游戏体验,这一点与其说是游戏本身,倒不如说是外界环境的影响造成的。希望NS的普及可以在这一点上有所突破,给我们这些孤独已久的PM玩家一个确实“相联”的机会吧。


    对战-为了胜利与荣耀,电竞猜拳的乐趣

            战斗模式角度讲,PM是一款回合制策略游戏,甚至是卡牌游戏;打个不恰当的例子,就是炉石传说——还真的是太不恰当了。

            对于炉石来说,收集的成本是相对较高的,388只是个入门,投入上千上万去打造全套卡牌更是土豪的专利;而对于PM来说,除了游戏机的平台成本,以及游戏本身的300+RMB,你所可以使用的卡牌(精灵)可以完全由你自己通过特定的方式来打造,而且每个人都可以通过自己的思考,将自己的战术理念灌注在自己的卡牌内(个体值、努力值、个性,特性,技能组,道具);进行一场战斗共需要6张卡牌,每张卡牌根据其稀有度和能力的强弱,需要少则几分钟、多则数小时甚至数天的时间来取得(TB的话当我没说,魔法有其存在的必然性,但不使用魔法也有自己的快乐蕴藏在过程当中);所有玩家都会以同样的起点进行天梯对战,而选择热门强力的卡牌还是用冷门的奇葩卡兵行险着都由自己说了算……

            如何,换个角度去理解这个游戏,是不是变得有点不一样的乐趣了?

            PM的对战本身素质并不低,但由于平台所限、机能所限、以及系统设计水平所限,并不能将所有人拉入到对战的乐趣中。G7新增的扫码租队模式就大幅度地降低了游戏门槛,但依然难以将单机玩家拉入到对战大军之中。

            以我愚见,PM最失败的一点在于其通关过程与通关后的培养、对战是割裂开的。玩家并不会在一周目游戏过程中熟悉和使用气势披带、气球、红牌与弱点保险的用法,而是会选择更加简单直白的“伤药”、“好伤药”、“大伤药”,甚至是用“等级压制”这个硬通货扫清一切前行的障碍。我希望未来可以看到PM取消等级提升带来的数值提高,改为只提高HP、学习新技能和进化;这样既可以体现努力值的意义,又迫使玩家更积极地钻研对战道具与技巧的使用,而非将对战的学习压力全部塞给一个通关后才出现的、可有可无的对战树。


            离题万里,敬请见谅。

    发布于 2018-05-14 19:18:22 2 条评论

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