有些事你确实说对了,田尻智自己也说过,初代设计的时候,参考了很多自己儿时捉虫,捉蝌蚪的经历,而且还受到了赛文奥特曼的启发。
初代还叫胶囊怪兽计划的时候,其实对精灵宝可梦的设计还是偏向于是一种工具,当时的设计还有买卖宝可梦的地方,这样的题材实际上非常的俗套,也难怪当年南梦宫一直不肯接受,只不过后来真正在任天堂立项的时候,把宝可梦设计成了人类的伙伴, 才造就了现在的游戏氛围,可以说,初代奠定的积极向上的基调贯穿了系列的始终。
第二代的关键词是 系统细化,彩色显示,把宝可梦的很多数值细化了,也构成了基础的UI框架,对战的策略性加强了很多,而且彩色画面加入异色宝可梦也为游戏增加了珍稀度和收集的成就感。
第三代的关键词是,奠定基础 开创新时代,因为从这一代引入的很多元素奠定了之后的战斗方式的基础,而且直到XY之前的很多UI都没大变,另外就是从第三代开始剧情开始脱离前作,彻底跳出了原先那种续写前作剧情的风格,其实在日本第三代刚开始发售的时候,日本第一批接触精灵宝可梦的玩家都已经开始上初中了,正处在因为学业自然退坑的时期,而且当时也没有像现在这样成人死忠非常多的情况。所以说,第三代也是日本游戏人群换代的一个时期,新一代的小学生开始接触宝可梦,所以任天堂当时下了很大的决心,让新一代游戏脱离之前的影子,红蓝宝石刚开始都锁定了全国图鉴,而且连之前的宝可梦都遇不到。这实际上是一个很容易招黑的决定,如果当时不推出圆形竞技场还有火红叶绿,保证玩家能从别的渠道获得之前的宝可梦,这种斩断一切的设计有可能就要了系列的命了。
第四代的关键元素是 互联网时代,wifi的引入让全世界的宝可梦玩家不再局限于自己身边的人群,增田顺一当时特地为了让各国玩家能多多交流,编写了跨国宝可梦生蛋提高异色几率的设定,而且当时把技能的物理特殊的区分从属性脱离,让很多属性和个体对不上的弱势宝可梦翻了身。
第五代的关键词是 竞技化 剧情深度 研发国际化,当时一些美国,英国的设计师参与了游戏研发,一直持续到现在,这就让宝可梦游戏的风格逐渐开始脱离“过分日本化”的样子,变的多元化,这可能和当时南方公园等动画讽刺宝可梦是日本文化输出有关系。另外,剧情设计上,黑白剧本GF社花了一年时间去写,算是系列记录了,对人物的刻画是系列之最,也是剧本最强的一作,最后,这部作品开始有排位赛,所以宝可梦游戏的竞技化,成人化和专业化越来越高,而后一直呈这个趋势。
第六代的关键词是 3D 同质化 对战的爆发性策略,系统实验性的3D化满足了玩家的期待却也让GF社加重了负担,超级进化的引入带来的在对战中有了更多的不确定性因素和突然爆发的变化。另外就是从这代开始游戏变成了多国语言,ROM同时制作,不像原先一样会出现日版的bug,美版没有的情况。
第七代的关键词是 进一步简化通关 完全脱离网格化地图,前世代的风格继承,这就让宝可梦愈发的像是一款arpg,而不是过去的走格子踩地雷,简化了很多要素,没有了道馆,让游戏通关更方便。Z招式引入和超级进化一样,带来了更多的不确定性。
其实现在所以人都认为宝可梦似乎走进了瓶颈,这点增田顺一自己也承认了,GF社的技术落后确实是瓶颈,毕竟是个三人小作坊起家的公司,规模和技术一直跟不上,否则第六第七代也就不会画面妥协还掉帧了,内容的改变我个人觉得也是和现在的用户群有关系,剧情愈发的是服务原本面向的人群,也就是小学生,但现在比起20年前,玩家对游戏的选择性愈来愈多,如果宝可梦再像红绿时期一样不原地刷怪升级就打不过的话,势必会引起反感,毕竟小学生玩不下去就有可能去玩别的了(比如妖表),所以剧情通关的简单,第一点是为了让低龄玩家能够更好的体验游戏,而二周目之后的对战却愈发的集中在成年玩家了,所以现在的宝可梦游戏就和当年DS上游戏王的变革一样,从剧情模式并重渐渐变成了搭载当年牌库的比赛软件一样,对对战的侧重越来越重了,因为大家都能联网,不像绿宝石时期,很多时候玩家都要闷头自己玩,所以复杂的单人对战元素也被愈来愈边缘化,从第六代的对战宅第和第七代对战树的车轮战就能看出来端倪,另外很多元素的简化也是让玩家可以越快的获得极品宝可梦以参与竞赛,这点不能说不好,但是对当年喜欢打剧情的玩家确实不太友好。
总体上说,确实GF现在对游戏剧情体验,单人体验和对战元素的平衡拿捏不准,像绿宝石,白金那样够单人刷到爆的对战开拓区恐怕会成为历史了。我觉得玩家该接受宝可梦是个全年龄游戏,他的服务人群主要是小学生的事实,就算这20年来也有像我这样的中年老宅在玩,宝可梦游戏还是要吸引新鲜血液的,所以就不要说他的单人剧情走下坡路了。。。只能说历史决定宝可梦对大龄单机玩家而言,单人部分的体验必然会变得简单而已
从历史的维度,如何分别评价每一世代《精灵宝可梦》的进化,特点和意义?
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