非常赞同叔音OKATU 关于GF拿捏不准单机与对战之间关系的观点,与其说宝可梦系列“不思进取”,不如说其关注点与单机RPG玩家有极大的冲突。
宝可梦系列的原点是捕虫少年,而“捕虫”的乐趣在于“探索”、“捕捉”、“收集”、“培养”、“交换”、“对战”(斗蛐蛐)、“分享炫耀”;PM的世代发展也正是沿着这几个方面逐渐进化着。
探索-捕捉-培养-对战,单机玩家之路
从G1到G7,“探索-捕捉-培养-对战”的链条永远是PM最为重要的核心组成部分,也是一个纯粹的单机玩家所能接触的全部乐趣。PM的通关是简单的,只要捕捉强力的精灵、随便练练级,便可以得到碾压游戏中“馆主”乃至“冠军”的实力——这也正是部分玩家觉得宝可梦系列“不思进取”的地方。
我认为GF在这条主链上是有做出努力的。以G7为例,探索上去掉了“交通工具”型精灵(携带4个秘传技)的必要性,增加了“骑乘装置”;捕捉上新增了究极之洞(捕捉异兽、神兽,便于刷闪)、宝可度假地也可以获得精灵;培养上新增了用王冠提升个体值的设计,度假地可以提高努力值;对战则是新增了皇家对战(大乱斗)和每场战斗可以使用一次的Z招式……不过说实话,这并不好玩。
此处的所谓“不好玩”并非说其是失败的设计,而是因为在单机环境中有意义的设计几乎只存在于探索方面,其他的几项都与网络PVP对战息息相关。PM只有4个招式通关只需要带4个攻击技能就够了;特性对战术的影响以及性格对数值上的影响同样不会纳入通关型玩家的考量范围,因为只要不用6只绿毛虫,一只固执的西狮海壬同样可以秒掉对面比自己低10级的NPC。在通关过程中玩家唯一需要考虑的就只有“属性”,而只要用正确属性的招式便可以解决一切……说白了,是关卡设计的问题。
SM与USUM的道馆战被改为了队长提供的考验,而实际玩下来也的确比之前更加有趣(虽然依然不够有趣)。在我看来,以后的PM游戏中可以更多地在性格与特性上做文章,例如不同性格的精灵会有不同的表情,亦或者某些场合下某几种性格的精灵会无法参战之类,以提高玩家的思考和选择,而非单单以属性决定一切地去进行战斗——说起来,这不就变成了当年的战斗边疆了吗?果然GF只是在偷懒而已啊。
收集-分享,相联的困境
曾经有人说过,也许Pokemon Go才是Pokemon系列本该成为的样子。Pokemon Go的对战系统较掌机游戏来说要简单得多,但却具有极佳的收集、分享体验。反观同时代的G6、G7,收集方式老套(虽然G7让球控非常满足 新人团队懂破壳萌),分享方式麻烦(少有非对战党登录PGL,圆庆广场更是鸡肋),使人难以沉迷其中(我本人倒是很喜欢奇迹交换,经常用些鲤鱼王小拉达换些大神的蛋渣回来)。纵向对比,从最初的数据线到后来的任天堂Wi-Fi再到现在的擦肩通信(不好意思,G7被删了)和网络连接,PM系列的的确确在为了玩家的“相联”而不断改变着。由于身在中国,网络不稳定与游戏环境缺失的现状明显降低了我国PM玩家的游戏体验,这一点与其说是游戏本身,倒不如说是外界环境的影响造成的。希望NS的普及可以在这一点上有所突破,给我们这些孤独已久的PM玩家一个确实“相联”的机会吧。
对战-为了胜利与荣耀,电竞猜拳的乐趣
战斗模式角度讲,PM是一款回合制策略游戏,甚至是卡牌游戏;打个不恰当的例子,就是炉石传说——还真的是太不恰当了。
对于炉石来说,收集的成本是相对较高的,388只是个入门,投入上千上万去打造全套卡牌更是土豪的专利;而对于PM来说,除了游戏机的平台成本,以及游戏本身的300+RMB,你所可以使用的卡牌(精灵)可以完全由你自己通过特定的方式来打造,而且每个人都可以通过自己的思考,将自己的战术理念灌注在自己的卡牌内(个体值、努力值、个性,特性,技能组,道具);进行一场战斗共需要6张卡牌,每张卡牌根据其稀有度和能力的强弱,需要少则几分钟、多则数小时甚至数天的时间来取得(TB的话当我没说,魔法有其存在的必然性,但不使用魔法也有自己的快乐蕴藏在过程当中);所有玩家都会以同样的起点进行天梯对战,而选择热门强力的卡牌还是用冷门的奇葩卡兵行险着都由自己说了算……
如何,换个角度去理解这个游戏,是不是变得有点不一样的乐趣了?
PM的对战本身素质并不低,但由于平台所限、机能所限、以及系统设计水平所限,并不能将所有人拉入到对战的乐趣中。G7新增的扫码租队模式就大幅度地降低了游戏门槛,但依然难以将单机玩家拉入到对战大军之中。
以我愚见,PM最失败的一点在于其通关过程与通关后的培养、对战是割裂开的。玩家并不会在一周目游戏过程中熟悉和使用气势披带、气球、红牌与弱点保险的用法,而是会选择更加简单直白的“伤药”、“好伤药”、“大伤药”,甚至是用“等级压制”这个硬通货扫清一切前行的障碍。我希望未来可以看到PM取消等级提升带来的数值提高,改为只提高HP、学习新技能和进化;这样既可以体现努力值的意义,又迫使玩家更积极地钻研对战道具与技巧的使用,而非将对战的学习压力全部塞给一个通关后才出现的、可有可无的对战树。
离题万里,敬请见谅。
春娇 1年前
为什么我觉得宝可梦不好玩了?口味变化是一个原因,从宝可梦本身看,宝可梦在g1时代就达到了很高的完成度,到g3g4,现代化的交换对战已经完备,以至于如今到了g7,还在探索,收集,交换,对战这几个要素里转,并且几乎没有质的突破。这既是死忠坚持的原因,也是轻度玩家腻味的理由。其他修修补补的要素,以我所见就是拖慢节奏,真的很不好玩。
而随着世代更替,探索收集等要素做加法,深度的提高直接导致门槛提高,基础被割裂开来,gf又缺乏整合能力,导致游戏越发不好玩。
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SDLinkind 1年前
而现在NS的破解。。。且不说游戏盗版还可以通过Ban机解决(GF恐怕还没有这个技术力,超级机器人大战T还没发售已经偷跑破解了,真是无语,G8怕是要重蹈究极太阳月亮的覆辙),魔法怪真的是无能为力了,这游戏还没出我都能预见淘宝会推出各种魔法套餐了。别说单机游戏修改只要自己爽,现在游戏基本都带网络功能,这种不公平会很大程度上打击孵蛋、培养的积极性,新平台新世代新开始的美梦直接破灭。
这两天闪光哞哞还因为PG L网络出问题延迟发放,我是真担心G8把网络大赛报名这种网页功能整合进游戏都做不到。
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