sts相比于dq的进步:
sts在设计上最大的亮点就是预测敌人行动
鼓励玩家在攻防两端提升自己的卡组
相对的,dq的战斗是中规中矩的对称设计
加上梦境之主的设计不允许玩家拖长战斗,构筑上就只有爆输出这一条路
合理化的数值
在dq当中,通关的唯一途径就是抓一套强力的单卡,用高爆发快速地杀死同样强度爆炸的梦境领主
sts里面没有无脑强的单卡,最终boss的强度要合理一些,这意味着用一套杂七杂八的套牌硬过boss战也成为可能
多样的构筑
sts减少了职业数量,同时丰富了每个职业的策略
单卡设计上也经常会看到一些横跨几个不同策略的牌,让玩家得以进行相对灵活的构筑
而dq那边每个职业往往只有一到两条路线,不同路线之间的兼容性也很差
职业虽多,却让人没有兴趣用通关过的职业再度挑战
其他一些合理的机制改动
移除卡牌需要收费且每个商店限制一次(dq需要在礼拜堂移除卡牌,每个礼拜堂提供一次免费移除和任意次价格递增的付费移除)
强化牌需要能量点打出(dq里的装备牌居然是免费的)
遭遇掉落的卡牌三选一,降低了上限(dq是你可以拿取其中任意个,运气好的话可以在一个宝箱中开齐组合技)
在dq中,第二层掉落卡牌好于第一层,第三层又好于第二层,导致玩家前期只想拿过牌,组合技元件和能够让自己打过第一层boss的最低限度的其他单卡,sts这边后期掉落卡牌质量虽然也略有提升,但提升幅度明显要合理很多
sts的不足:
地图提供的信息太少,相比于随机遭遇都没有多少差别
容易引起新玩家的困惑
战斗资源系统
sts的能量系统说得好听是稳,说得不好听就是懒,基本确定的行动数让玩家每回合的输出能力相对可控,但是有些笨重,缺乏灵性
算是一个无功无过的设计
当然,dq的战斗资源要更加糟糕,双资源要多蠢有多蠢
我相信未来的某人可以提出一个更合理的战斗资源系统
Slay the Spire 和 Dream Quest有何不同之处?
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