Slay the Spire 和 Dream Quest有何不同之处?

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  • 9

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    猫见樱Imitator0dcdld 等 9人赞同

    sts相比于dq的进步:

    sts在设计上最大的亮点就是预测敌人行动

    鼓励玩家在攻防两端提升自己的卡组

    相对的,dq的战斗是中规中矩的对称设计

    加上梦境之主的设计不允许玩家拖长战斗,构筑上就只有爆输出这一条路


    合理化的数值

    在dq当中,通关的唯一途径就是抓一套强力的单卡,用高爆发快速地杀死同样强度爆炸的梦境领主

    sts里面没有无脑强的单卡,最终boss的强度要合理一些,这意味着用一套杂七杂八的套牌硬过boss战也成为可能


    多样的构筑

    sts减少了职业数量,同时丰富了每个职业的策略

    单卡设计上也经常会看到一些横跨几个不同策略的牌,让玩家得以进行相对灵活的构筑

    而dq那边每个职业往往只有一到两条路线,不同路线之间的兼容性也很差

    职业虽多,却让人没有兴趣用通关过的职业再度挑战


    其他一些合理的机制改动

    移除卡牌需要收费且每个商店限制一次(dq需要在礼拜堂移除卡牌,每个礼拜堂提供一次免费移除和任意次价格递增的付费移除)

    强化牌需要能量点打出(dq里的装备牌居然是免费的)

    遭遇掉落的卡牌三选一,降低了上限(dq是你可以拿取其中任意个,运气好的话可以在一个宝箱中开齐组合技)

    在dq中,第二层掉落卡牌好于第一层,第三层又好于第二层,导致玩家前期只想拿过牌,组合技元件和能够让自己打过第一层boss的最低限度的其他单卡,sts这边后期掉落卡牌质量虽然也略有提升,但提升幅度明显要合理很多


    sts的不足:

    地图提供的信息太少,相比于随机遭遇都没有多少差别

    容易引起新玩家的困惑


    战斗资源系统

    sts的能量系统说得好听是稳,说得不好听就是懒,基本确定的行动数让玩家每回合的输出能力相对可控,但是有些笨重,缺乏灵性

    算是一个无功无过的设计

    当然,dq的战斗资源要更加糟糕,双资源要多蠢有多蠢

    我相信未来的某人可以提出一个更合理的战斗资源系统

    更新于 2019-06-20 17:45:20 3 条评论


  • 6

    琪露诺游戏喜好偏软。

    细拉zc74560文又歌 等 6人赞同

    之前分析过两款作品,我觉得最大的不同体现在STS更倾向RPG的体验,而DQ则是更偏向卡牌对战本身。各种细节上的差异也是促成这种根本性不同的要素。

    之所以说STS更倾向回合制RPG体验,可以从敌人的行动来看。敌人经常会出现多个,每回合会进行一种行动,这是非常方便预测的结构。再加上护甲系统,使得STS的体验更加稳妥。虽然STS和DQ都讲究“打出循环”,但STS的循环通常包括保护自己和打击敌人两方面,这也是回合制JRPG里常见的思路,一方面用奶来维持血量,一方面想办法输出最大化。与此同时,STS的卡组构筑很缓慢,很少有极端卡组出现的机会,这也使得尤其在高难度下,为了度过前中期,STS的卡组会更加攻防兼备。另一个在STS中很RPG的设定是异常状态的大量运用,异常状态这种东西只有在回合数多以及回合体验差距大的时候才能体现作用,比如在STS中,敌人对你施加了脆弱,下一回合发动一次轻攻击,再下一回合发动一次大威力攻击,这两回合的体验就会存在差异,需要玩家用不同方式去应对。DQ因为敌方也用卡组,单次战斗的体验固定,异常状态也多是永续或者数值化的类型,很少有这种比例类的异常。

    相对来说DQ更偏向卡牌本身,一切要素都是围绕卡牌进行。STS里的卡组不太干净很多时候不是一个致命的问题,但DQ里保持卡组专一我觉得重要性相当高。在攻防方面,对除了僧侣和牧师这类的大多数职业来说,因为没有足够的回复手段,保持输出绝对是一项重要的任务,因此不像STS那样有来有回,DQ的流程在细节上会更加“自闭”。DQ偏向卡牌的另一点也体现在敌人上,敌人也有一套卡组,打的过程也存在各种随机要素。这样一来很多卡牌对战的概念,比如反制,在这里就有用了。玩家可以往敌人的卡组里塞诅咒来污染卡组,或者用特殊卡来摧毁装备。在这方面因为STS的RPG性,它的所有数值归根到底还是要通过RPG那样的战斗框架来起作用,做mod的时候也发现大量的效果都是用敌我双方的状态实现,相比之下DQ就能有更多直接作用于卡牌甚至探索路线的操作。

    要说哪种设计更好我觉得很难定论,因为更加多样和深入的系统必然意味着更大的挫败风险。甚至我觉得对于这两款表面上类似的游戏,目标玩家可能会有一些差异,最喜欢DQ的那群人不一定最满意STS,反之亦然。

    发布于 2019-06-22 15:59:58 0 条评论


  • 4

    zc74560rogue like爱好者

    冬克斯dcdldYoge 等 4人赞同

    这两个游戏我都玩了有一段时间了,不能保证记忆准确和后续更新内容的变化。


    先从表面的内容来看,地图机制上,DQ采用的是老的一套平面带迷雾迷宫,玩的感官上类似于魔塔,为此DQ设置了一系列与迷宫的墙有关的机制;STS就是一棵分叉树,从叶子往上一层层走,抉择性相对来说相对较少,更需要的是宏观方面的选择。DQ地图上类似于商店的点很丰富,种类也很多,相对带来了更高的随机性;STS就只有篝火、商店和箱子,相对更为稳定。

    DQ中分有不同的人物,不同的人物有不同的技能、卡牌库,人物有经验条,升级可以回满状态,这方面也有很多相关的机制;STS人物相对少,没有技能,但是其卡牌库更深。

    两者都有装备类的设定(即一次战斗装备一次后可以一直使用),STS有着遗物的设定(记忆中DQ好像没有QAQ),遗物是STS中最强大的存在,也是地图上最需要抉择的东西。

    战斗上,DQ所遇到的敌人有自己的一套卡组,在自己的按照抽到的顺序依次打出,双方卡组能有一些互动(偷牌之类);STS直接展现下回合敌人的行动,玩法上更注重防守。


    游玩体验上,DQ总共就几层,节奏非常紧凑,决策若有不合理可能几分钟就死了,整个游戏流程也不会太长;STS流程相对长了很多。STS在战斗中会展现对方的攻击意图,更注重防御和续航,相对而言回复的更少、代价也更高;DQ中战斗的目标则不是少损血,而是活下去,每轮战斗更为紧张刺激。

    由于流程长度的差异,DQ每次的选择都能很直观的带来强度的影响,STS则更注重卡牌之间的combo,以及对未来的规划。

    发布于 2019-06-20 13:53:14 0 条评论

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